Zawartość dodana przez elDroo
-
Krótki film animowany: A fox tale
"słabe"? Pokaz mi chociaz jedna polska produkcje (nie nalezaca do najwiekszego studia w kraju) chocby w polowie tak dobra jak to. Jesli za tym stoja tylko 4 osoby, to jak dla mnie genialne. Momentami wrecz nie ustepuje produkcjom światowym takim jak Kung Fu Panda (zreszta niewatpliwie inspirowany tym wlasnie filmem) Chociaz przyznaje ze sa momenty slabsze, np. sama animacja chwilami jest na najwyzszym poziomie a innymi wyraznie slabsza, ale na pewno ma mnostwo charakteru i wdzieku. Do tego swietna i klarowna choreografia walki, praca kamery, fajny mood i rendering. Historia moze nie jest jakos specjalnie ambitna, ale jak na shorta w sam raz. Wiekszosc shortow jakie sie tu pojawiaja maja zdecydowanie slabszy scenariusz. Podsumowujac, jak dla mnie to jeden z lepszych shortow jakie ostatnio sie ukazaly na lamach max3d, wiec nie moglem sie powstrzymac od zareagowania na malkontenctwo :)
-
Pytanie odnośnie technik animacji
Na pytanie techniczne o CATa Ci nie odpowiem bo nie znam maxa, ale moge podac strony z materialami do animacji. Niestety pelen dostep do dobrych materialow jest zazwyczaj platny, ale znajda sie jakies sample za free. http://www.jasonryananimation.com - tu sa spoko tutki z animacja wlasnie w stylu cartoonowym. Niestety pelne wersje platne. http://www.kennyroy.com - to dziala na zasadzie membershipa, ale jest 30dniowy trial. i jeszcze masa blogow z roznymi ciekawostkami, tipsami, wykladami itp, prowadzonych przez profesjonalnych animatorow np: http://www.animationtipsandtricks.com/ http://splinedoctors.com/ sa jeszcze digital tutorsy, ale ich wyklady o animacji sa przewaznie srednie.
-
Pytanie odnośnie technik animacji
Troche sie zgodze, a troche nie ;) Przez T-pose mam na mysli stojaca, wyprostowana postac, z rekoma skierowanymi poziomo, dlonmi rownoleglymi do podloza itp. Drobne zgiecie w lokciach i kolanach jest ok. Zazwyczaj to co jest nie do konca t-posem, to np. ramiona skierowane w dol, np. pod katem 45 stopni, dlonie skierowane prostopadle do podloza (patrzac na wprost na postac otwarte w strone kamery), nogi w rozkroku i stopy przekrecone lekko na boki, i tego typu rzeczy. Idac po kolei - ramiona ktore sa w t-posie, czyli poziomo, w pewnym sensie sa wlasnie w polowie zakresu ruchu, bo mozna je skierowac prosto w dol i do gory. Owszem, moze i bardziej naturalna pozycja to skierowane w dol, i na tym powinno sie skupic, ale takie ramiona ktore sa rigowane juz jako opuszczone, po podniesieniu w gore wygladaja zazwyczaj fatalnie. To jest cos co bardzo czesto rzuca sie w oczy w animacjach komputerowych - brzydki skin przy podniesionych ramionach do gory. Duzym bledem sa dla mnie dlonie, ktore sa przekrecone do widza, zamiast w t-posie poziomo. Taka pozycja rowniez jest polowa zakresu ich ruchu i po opuszceniu ramion, naturalna poza, w przeciwienstwie do dloni przekreconych. Do tego dochodza brzydkie twisty w przedramieniu na skinie. Same palce i dloni mozna tez upozowac roznie - wyprostowane, poziomo, lub zgiete w naturalnej pozycji. Mimo ze ladniej wygladaja dlonie juz upozowane, to pozowanie ich powinno byc rola animatora, a rigowanie palcow jest zdecydowanie latwiejsze na wyprostowanych. Wyjatkiem jest kciuk, ktory powinien byc w bardziej naturalnym ustawieniu juz na modelu. Natomiast faktycznie lepiej zachowuja sie na skinie lokcie i kolana jesli sa rigowane pod pewnymi katami, ale nie wyobrazam sobie modelu ktory jest rigowany w polowie zakresu ruchow wszystkich kosci. Bylaby to pozycja na wpol embrionalna: zgiete do polowy kolana, tulow, kregoslup (?). Rozumiem jednak ze chodzilo tylko o ugiete rece i nogi (akurat zgiecia w lokciach i kolanach najmniej przeszkadzaja, wiec tu bym sie zgodzil z tym bardziej realistycznym skinowaniem) Jesli zas chodzi o krzywe w edytorze, oprocz krzywych rotacji, sa jeszcze translacje. Jesli stopa jest np, przekrecona w osi Y, zamiast byc skierowana na wprost i robimy walkcycle naszej postaci, gdzie global control zostaje w miejscu, a przesuwamy ja za pomca jakigos hip controla, ktory przesuwa cala gore (zakladam ze rece sa na fk), oraz stopy na ik. W przypadku jesli stopy byly przekrecone, os translacji jest rowniez przekrecona i zamiast w tylko w osi Z, nasza stopa porusza sie w dwoch osiach Z i X. Naromiast przekrecenie stop z pozycji t-posowej (czyli skierowanej na wprost), niczym nie grozi bo obracamy je lekko do pozycji naturalnej na rigu i skin sie nie zepsuje, a takich problemow miec nie bedziemy. Nie ukrywam ze poza wygoda kieruje sie tez prostota w rigowaniu przy pomocy roznych auto-rigerow jak Setup Machine czy abAutorig, gdzie brak t-posow stwarza dodatkowe problemy. Nie wiem tez jak jest przy mocapie, ale tam chyba rowniez konieczne sa t-posy?
-
Pytanie odnośnie technik animacji
1) To chyba zalezy od sytuacji. Jesli łuk jest jednostajny, to od poczatku robilbym cycle pod taki łuk, recznie. Ale domyslam sie ze moze chodzi o sytuacje ze postac idzie po krzywej, ktora sie zmienia i przez caly czas stopy sie jej nie slizgaja? To juz pewnie trudniejsze zagadnienie. Ktos robiacy przy grach pewnie moglby lepiej doradzic. Wyobrazam sobie ze moznaby to oskryptowac, tak aby uzaleznic pokonywany dystans kazdej nogi od zakretu, dodac nachylenie itp. Ale jesli nie chodzi o gre to robilbym ro recznie pod ujecie - wychodzac powiedzmy od walkycle ktory idzie na wprost i modyfikujac go odpowiednio do toru poruszania postaci. 2) Zeby to wygladalo naturalnie to moim zdaniem nie ma innego sposobu niz nieliniowo. 3) W Mayi zrobilbym to wlasnie wrap deformerem, albo zeskinowal do tych samych kosci za pomoca "copy skin weights", co skopiuje wagi skina z jednej geometrii do drugiej wg. najblizszych vertexow. Zalezy od sytuacji ale druga metoda bedzie "lzejsza" dla riga. W przypadku jesli mimo to geometria przechodzi, bo tak wynika z roznicy w topologii, mozna dodac blendshapy (lub morphtargety - jak zwal tak zwal), ktore beda sie uruchamiac np przy zgieciu lokcia. Metod jest na pewno wiele. 4) To tez pewnie zalezy od sytuacji i potrzeb. Jesli zamierzasz puscic taka postac po krzywej, np. do tlumu na 3-cim planie, to pewnie lepiej animowac w miejscu. Ale w innej sytuacji zazwyczaj animuje juz z przesunieciem, czyli jakis global control postaci zostaje w miejscu, a ona (pozostale kontrolki) idzie do przodu. Jesli chce ja obejrzec w cycle w miejscu to zawsze moge pozniej ten global ctrl zaanimowac w przeciwnym kierunku niz idzie postac, tak zeby jej przesuniecie sie nie zmienilo. Jednak zawsze jest tak ze troche inaczej wyglada taki cycle w miejscu, a inaczej jak postac sie rzeczywiscie przesuwa, wiec warto ja czasem puscic do przodu :) 5) Na pewno warto pomyslec o gestszej siatce w miejscach zgiec, na kolanach i lokciach. T-pose powinien byc t-posem i miec wszystkie konczyny wyprostowane i skierowane pod prostymi katami. Zaoszczedzi to bolu przy rigowaniu, a w niektorych przypadkach i przy animowaniu. Jesli wszystko jest rigowane pod roznymi katami to pozniej trudniej to ogarnac w graph editorze, bo konczyny zamiast ruszac sie w jednej osi (np. kiedy postac idzie do przodu), ruszaja sie w dwoch osiach. Niestety zazwyczaj modele nie sa w takim T-posie jak powinny byc, wiec trzeba sie troche napocic. 6) stworzyc wersje proxy (low-poly) tejze geometrii i podpiac do oryginala wrapem, albo kopiujac wagi skina (w mayi "copy skin weights", tak jak w 3 pkcie pisalem). Geometrie oryginalna schowac na layerze i animowac na tej proxy.
-
animacje do nauki czasowników japońskich
bartolomeo, opijanie trwa i jeszcze bedzie trwalo :), wiecej info bardziej prywatnymi kanalami :) Shogun 3d, dzieki wielkie Beny, szósteczki to były za czasów jak ty studiowałeś czyli w 73', teraz piąteczka jest najlepsza :)
-
animacje do nauki czasowników japońskich
Czesc Chcialem tylko poinformowac ze juz po obronie i podziekowac za pomoc w ankietach. Praca obroniona na 5 z wyroznieniem, a szanowna komisja byla zachwycona stworkiem :) P.S: Beny: na wszelki wypadek o Tobie nie wspominalismy :)
-
Alvernia Studios Showreel 2011
Zaplecze techniczne tam macie bez watpienia niezle. Szkoda ze jedyna animacja w "showreelu" to ten smok na poczatku, ktory niestety prezentuje sie slabiutko, na tyle ze moim zdaniem nie powinniscie go nawet pokazywac. Cala reszta, jako prezentacja studia i zaplecza technicznego - imponujaca. Z punktu widzenia pracownika, odnioslem wrazenie, ze mimo fajnego, oryginalnego designu i dekoracji w srodku, na codzien musi tam byc troche depresyjnie - ciemno, kilka lufcikow zamiast okien. Az sie prosi o jakies "normalne" miejsce do pracy poza tymi kopulami. Takie z oknami i widokiem na okoliczne lasy :) Nie wiem jak to wyglada w praktyce, ale odnioslem wrazenie ze siedzi sie tam po prostu w tych ciemnych kopulach jak w jaskini. Ciekaw jestem jak jest w praktyce, i czy klientom to tez nie przeszkadza :)
-
Animacja 3d: Animacja bitwy powietrznej
Jak na prace inżynierską i pierwsza animacje to calkiem spoko. Najbardziej mi przeszkadzala praca kamery, gdybys to lepiej opanowal byloby juz naprawde niezle. Mozna wiedziec na jakiej uczelni robiles ten dyplom? Sam robilem dyplomowe animacje zarowno do inzynierki jak i do magisterki wiec wiem przez co przechodziles :)
-
Indyk Skubany :-)
A wlasnie mialem zapytac o rig. Pod making offem napisane ze animacja i rigowanie Andrzej Z., a w ujeciu na blacie w making-off'ie wyraznie widac ze rig jest Mayowy, a z tego co wiem Andrzej pracuje na Motion Builderze i tam robi tez swoje rigi. Czyli jak rozumiem powstaly dwie wersje rigu? Ten Mayowy bardzo spoko, jest nawet auto-zwijanie sie pazurkow dla leniwych :) Fajna robota z tym indykiem. Momentami troszeczke nie siedzi, w sensie nie jest to moze ultra real, ale na tyle przekonujace ze nie rzuca sie w oczy, ze to CG.
-
animacje do nauki czasowników japońskich
Beny, brudny gradient to ty masz sam wiesz gdzie ;) btw. niezlego suchara masz w stopce, jak zwykle trzymasz poziom :)
-
animacje do nauki czasowników japońskich
@Synuś: Rzeczywiscie nie zglebialismy tematu psychologii i szybkiej nauki. Nie mielismy tez duzego wplywu na czesc merytoryczna pracy, bo byla robiona na zamowienie nauczyciela od japonskiego. Praca jest w zasadzie z informatyki, my tylko probowalismy za wszelka cene przemycic tu to co umiemy i lubimy robic najbardziej, czyli animacje. Musze jednak powiedziec, ze mimo tego co mowisz, ze jako program do nauki jest to bardzo slabe, wyniki naszych badan mowia co innego. Wydaje mi sie tez ze sa dosc miarodajne, bo ankiete wypelnilo ponad 220 osób, z czego duza czesc sie do tego na prawde przylozyla. Oczywiscie nie wiadomo czy to jest najlepsza metoda, ale okazala sie znacznie lepsza od tradycyjnej (czyli wkuwania z papieru). Srednia skutecznosc naszej metody to jakies 74%, a tradycyjnej nieco ponad 50%. Poza tym wiele osob wsrod znajomych przyznalo ze po tygodniu z metody tradycyjnej nic nie pamietalo, a czasowniki z animacji wciaz pamietaja. Wyszlo wiec ze jest bardziej trwala. Byly oczywiscie osoby, ktorym zupelnie nie przypasowala (ale nalezaly do zdecydowanej mniejszosci). Nie bede zanudzal wynikami, ale wyszly na prawde na korzysc metody multimedialnej, doszlismy do ciekawych wnioskow, mimo ze sami nie wierzylismy w jej skutecznosc :) Anyways, dzieki wszystkim za commentsy. Pozytywny feedback przerosl nasze najsmielsze oczekiwania. Nie mozemy sie nadziwic brakiem krytyki do animacji, bo sami mamy do niej sporo zastrzezen :) W zasadzie po zblokowaniu animacji i przejsciu w spline, na tym konczylismy, nie przechodzac tego ostatecznego "polish pass'a" bo nie było na to czasu, a przytlaczala nas ilosc pozostalych animacji jakie musimy jeszcze wykonac. W pewnym momencie zaczelismy je robic prawie mechanicznie. Jeden klip powstawal w rezultacie w 2 dni (takiej uczciwej pracy). Co ciekawe nie mielismy nawet jakiegos szczegolnego scenariusza do tych animacji, a czesto kolejne przygody byly wymaslane podczas animacji "straight ahead", bez planowania. Jak bylo juz jakies 300 klatek wyblokowane, trzeba bylo tylko wymyslic jakis koncowy gag, zeby zamknac sie w 400-450 klatkach :) Caly setup oswietlenia i renderingu oraz kompozycja powstala pewnego razu w jeden dzien, jak na nastepny dzien musielismy cos pokazac promotorowi, zeby dostac zgode na przedluzenie terminu obrony. I tak juz zostalo, pozniej nic nie zmienialismy. Najdluzej zajmowaly nam rozne przestoje typu jak to udzwiekowic (tu mielismy duzo szczescia, ze znalezlismy Lukasza, ktory uratowal nam tylek), oraz po prostu zabranie sie do roboty (mam nadzieje ze nasz promotor tego nie czyta :), a jak tak to pozdrawiamy :) )
-
animacje do nauki czasowników japońskich
Dzięki Paweł. Ankiete mozna bylo wypelniac niezaleznie czy sie uczylo japonskiego czy nie. Sporo mielismy osob, ktore sie ucza/uczylo. Krupson, skad wiedziales? :) Zgadles, Ania podkladala glos, a tak jak napisal Zbychowaty, strona dzwiekowa, czyli caly sound design i wlasna muza to robota Łukasza (bardzo zreszta fajna robota) :) Generalnie juz dzisiaj przestalismy zbierac wyniki (zebralismy ich ponad 220) ankiet bo musimy zdazyc napisac wnioski do pracy i zebrac wszystko do kupy. W kazdym razie dziekujemy wszystkim za wziecie udzialu w ankiecie. Za 3 tyg obrona, trzymajcie kciuki :)
-
animacje do nauki czasowników japońskich
Dzięki, bardzo się cieszymy, że nawet wśród tak wymagających widzów odbiór jest pozytywny. A szczególne podziękowania dla tych, którzy poświęcili chwilę czasu na wypełnienie ankiety :)
-
animacje do nauki czasowników japońskich
Czesc Chcialbym was zaprosic do obejrzenia animacji, oraz (jeśli macie chwile czasu i odrobine dobrych chęci) wziecia udzialu w badaniu do naszej pracy magisterskiej w PJWSTK. Jest to badanie skuteczności nauki 12 czasowników japońskich przy pomocy animacji komputerowej. Celem pracy jest udowodnienie lub zaprzeczenie tezy, że nauczanie przy pomocy multimediów / animacji jest skuteczniejsze niż tradycyjnymi metodami. Nie musisz uczyć się lub znać języka japońskiego, żeby wziąć udział w badaniu. Całość zajmuje ok 15-20 min (z czego przynajmniej 10 mam nadzieję, zapewni Wam trochę rozrywki). Pod tym linkiem znajdują się wszystkie instrukcje i film: edit: LINK skasowalem bo juz skonczylismy zbierac wyniki (dzieki wszystkim, ktorzy wzieli udzial w ankiecie) Poniżej bezposrednie linki do obejrzenia animacji: http://ellert.com.pl/jap/ lub www.pjwstk.edu.pl/~s3318/jap Pare słów o samej animacji: Ponieważ jest to nasza praca magisterska, którą powinniśmy obronić ładnych pare lat temu, robiliśmy ją gdzieś między projektami w wolnym czasie, którego za dużo nie mieliśmy. A że czas gonił robiliśmy wszystko "na szybko". Oryginalnie nie planowaliśmy nawet jej publicznie pokazywać (zwłaszcza ludziom, takim jak tu, którzy się na tym znają). Jednak ponieważ po ukończeniu i udźwiękowieniu, efekt nie wyszedł aż tak źle i do tej pory dostajemy całkiem pozytywny feedback, postanowiliśmy zaryzykować :). Zwłaszcza, że zależy nam, na jak największej ilości ankietowanych do naszej pracy mgr. Na zachete zapodaje kilka screenów z samej animacji: Pozdrawiamy Ania i Andrzej Ellert
-
Sala Samobójców - trailery i the making of
To troche tak jakby przeczytać na youtube komentarz typu "..." i na tej podstawie z gory okreslic jaki bedzie film. Zanim skreslisz film moze warto zasiegnac innych opinii. Poniewaz jako jeden z pracujacych nad animacja interesuje sie recenzjami filmu, czytalem wszystkie jakie pojawily sie w wazniejszych gazetach, czy magazynach: wyborcza, rzeczpospolita, wprost, przekrój, newsweek itp itd, i spora wiekszosc jest bardzo pochlebna. Sa oczywiscie te negatywne, ale ta na hatak.pl jest po prostu bardzo plytka i nietrafiona (ze o nietolerancyjnosci autora nie wspomne). Osobiscie nie bede sie wypowiadal na temat filmu bo ciezko mi sie do niego zdystansowac, ale apeluje zeby nie oceniac go na podstawie jednego anonimowego, znalezionego w necie tekstu.
-
Rozdanie nagród w Konkursie Animacji Studenckich Animotion
nie sa to oficjalne informacje, bo osobiscie nie moglismy sie tam zjawic, ale nasza "reprezentantka" na miejscu poinformowala nas ze wygral film 15 minutowy, ktorego tytulu nie pamieta. Wnoszac po czasie trwania zwyciezyl pewnie film "ALONE" Marka Gajowskiego. Gratulacje :) Nasz film "Bugs' Race" zajął wg informatorki drugie miejsce, co nas bardzo cieszy bo dostaniemy Maykę, a nie Maxa :) Na razie wiecej informacji niestety nie mam. Pozdrawiam
- 10 zaproszeń dla użytkowników max3d.pl na premierowy pokaz filmu "BIEG"
-
Animacja 3d: "Bugs' Race"
Smutno mi sie robi jak was czytam panowie. I nie mowi tu bynajmniej o krytyce pod naszym adresem, to jest jak najbardziej zrozumiale, zreszta sami mozemy wymienic cala liste innych rzeczy, co w tym filmie jest nie tak (no moze poza tekstami typu "ale gowno" - to po prostu zwykla zlosliwosc, ale chyba kazde forum , przynajmniej polskie, ma swoich nadwornych prowokatorow). Przykre jest to, ze kazdy watek przeradza sie tu w skakanie sobie do gardel (wystarczy tez spojrzec na sasiednie watki), ale to juz chyba jakas gleboko zakorzeniona nasza narodowa mentalnosc..trudno Wracajac do tematu, postaram sie odniesc do paru postow: dlaczego nie zrobilismy krotszej animacji? Bo nie mielismy pojecia za co sie zabieramy - chcielismy upchac jak najwiecej rzeczy w jedna animacje. Bylismy nieswiadomi nakladu prac jakie nalozylismy na nasze barki. Dlaczego nie poszlismy do innej szkoly takiej jak Gobelins? Bo idac na studia nawet nie wiedzielismy ze taka istnieje. Wystarczylo ze byl wydzial o nazwie "animacja 3d", a wiec i pretekst do uczenia sie i pisania pracy dyplomowej z czegos co sie lubi - co oznacza polaczenie przyjemnosci z obowiazkiem. Czy ogladajac animacje z Gobelinsa wpadamy w kompleksy? tak :) Ale Panowie, nie od razu Rzym zbudowano, jeszcze wszystko przed nami - dopiero sie rozkręcamy. Jak ktos przede mna madrze napisal - kazdy od czegos zaczynal. Mysle ze my zaczelismy nienajgorzej i nawet niezbyt kulturalne komentarze niektorych uzytkownikow tego przeswiadczenia nie zmienia. Zreszta film az tak beznadziejny byc nie moze, bo ludziom po prostu sie podoba, na co dowodem jest masa pozytywnego feedbacku jaki dostajemy i tempo w jakim film sie rozprzestrzenil zaledwie 3 dni po publikacji i to bez naszej ingerencji. Na prawde fajne uczucie znalezc go na japonskim, lub francuskim blogu poswieconym animacji i przeczytac kolejne pozytywne komentarze. A nastepnego dnia znalezc na googlu link do artykulu na wp lub onecie... czy nawet dostac wyroznienie tu na max3d. Jednym slowem cos sie dzieje i mimo ze minal prawie rok od skonczenia filmu i jest to juz dla nas prawie zamierzchla przeszlosc, fajnie wreszcie otrzymac jakas nagrode za te dwuletnie meczarnie. Moglbym tak dalej ale zeby nie bylo ze sie przechwalam to na tym skoncze :) Pozdrowienia edit: zanim skonczylem pisac tego posta, pojawilo sie pare nowych wiec jeszcze sie do nich ustostunkuje - zwlaszcza do tej calej historii z praca dyplomowa. Nie wiem jak wy sobie wyobrazacie ta specjalizacje 3d, ale nie wyglada ona chyba do konca tak... Otoz my jestesmy inzynierami informatyki, a nie grafiki (zreszta wtedy to juz chyba nie nazywa sie inzynier), a co za tym idzie 95% naszych zajec bylo zwiazanych z informatyka, a wiec programowanie, bazy danych itp (tak jak to napisal wczesniej PenGuin), Kierunek animacja 3d oznacza mniej wiecej tyle ze raz w tygodniu (i to dopiero od drugiego roku studiow) jest godzinka poswiecona tej wlasnie materii. To jest zdecydowanie za mało zeby nauczyc sie robic nawet tak "gowniana" animacje (stad roczna przerwa - dziekanka na skonczenie filmu). Obecnie wyglada to troche inaczej bo jest caly nowy wydzial na uczelni, ktory powstal w polaczeniu z ASP o nazwie Sztuki Nowych Mediów, ale my sie niestety nie zalapalismy. W kazdym razie nie mierzylbym jakosci filmu tym ze zostal stworzony na studiach. p.s. prosze nie pisac "chlopaki" bo wspolautorka filmu jest oburzona :)
-
Animacja 3d: "Bugs' Race"
Nareszcie jakas konstruktywna krytyka. Czekalem az ktos skrytykuje animacje, bo to akurat rzecz ktora poprawilibysmy w naszym filmie w pierwszej kolejnosci. Na nasze usprawiedliwienie powiem tylko ze w tamtym czasie animacja byla tylko kolejnym etapem w produkcji ktory trzeba przejsc i robilismy ja zupelnie instyktownie bez zadnych podstaw. Co do PJWSTK to rzeczywiscie sie rozwija w dobrym kierunku, zwlaszcza ze teraz jest nowy wydzial - Sztuki Nowych Mediów (niestety my sie na niego jeszcze nie zalapalismy i jestesmy z wyksztalcenia informatykami a nie grafikami). Promotorem był Piotr Pawłowski.
-
Animacja 3d: "Bugs' Race"
Dzieki za tak pozytywny odbiór :) Spodziewalismy sie, ze troche pojedziecie, a tu nie jest tak zle. Zdajemy sobie sprawe ze storytelling troche kuleje, ale nie mielismy wtedy zielonego pojecia o robieniu filmow (w 2005) i bardziej skupialismy sie na sprawach technicznych (priorytetem bylo nauczenie sie tworzenia takiej animacji) Co do dzdzownicy, to chyba wszyscy spodziewaja sie ze wygra, a tu zaskoczenie - i o to chodzi :) Milo jest sie poczuc docenionym po tym wszystkim, bo rzeczywiscie nie bylo latwo. Przez dwa lata ciazylo to nad nami, presja byla duza - musielismy nawet wziac rok przerwy w studiach zeby ukonczyc ten filmik, wiec obrona sie troche przeciagnela. Powoli zabieramy sie za kolejna produkcje, tym razem bedzie to praca magisterska. Poziom powinien byc juz wyzszy, bo od ukonczenia Bugs' Race minal juz prawie rok i od tamtej pory nie proznowalismy. Stawiamy przede wszystkim na animacje, sporo sie od tamtego czasu nauczylismy i mamy nadzieje ze gdzies tak za rok pokazmy cos nowego, na jeszcze wyzszym poziomie. Tym razem przynajmniej wiemy co robimy i za co sie zabieramy (Bugs' Race mielismy zrobic w wakacje, a skonczylismy 1,5 roku pozniej :))
-
Animacja 3d: "Bugs' Race"
Witam Chciałbym zaprezentować nasz pierwszy animowany short pt "Bugs' Race". Autorami filmu są Ania Jurkiewicz i Andrzej Ellert ( Pracowaliśmy nad nim przez ponad 2 lata i wszystko zrobiliśmy sami - zaczynając od pomysłu, scenariusza, animatików 2d i 3d, modeli, tekstur etc, aż po finalną animację i kompozycję. Jedyna rzecz której nie zrobiliśmy to dźwięk i muzyka, które zostały stworzone przez studio Cafe Ole w Warszawie. Możemy się tu też pochwalić tym, że głosu dla postaci ślimaka udzielił aktor Arkadiusz Jakubik. Chcieliśmy też tu zaznaczyć, że jest to nasza pierwsza poważniejsza animacja i wszystkiego uczyliśmy się prawie od nowa podczas produkcji filmu. Skończyliśmy go jakieś 8 miesięcy temu i wiele się od tamtego czasu nauczyliśmy (głównie w animacji), więc jesteśmy świadomi wszelkich niedociągnięć w naszym filmie. Mimo to jesteśmy zadowoleni z efektu końcowego i z tego co osiągneliśmy mimo braku jakiegokolwiek doświadczenia. Przy okazji chcieliśmy podziękować wszystkim, którzy nam pomogli przy produkcji filmu a szczególnie Michałowi Monartowi za cenne wskazówki i poświęcony nam czas :) Mamy nadzieje, że film się spodoba. Krytyka i komentarze mile widziane :) Film jest także dostępny na DVD w najnowszym (październikowym) numerze magazynu PSD Photoshop (znajdziecie tam także artykuł z making of) Zapraszamy na stronę filmu: www.bugsracemovie.com Film można obejrzeć w jednej z poniższych wersji: Nasza strona (najlepsza jakość) Vimeo (dobra jakość) - zdaje się, że tu także można ściągnąć film na dysk w wersji oryginalnej (xvid) Youtube hi-q (średnia jakość) Youtube lo-q (niska jakość) Co do spraw techicznych i użytych programów: głównie Autodesk Maya 8 trochę Zbrusha do modelowania Real Flow do symulacji wody After Effects do kompozycji Particle Illusion do efektów dymnych i oczywiście Photoshop