Skocz do zawartości

kotisded

Members
  • Liczba zawartości

    890
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    2

Zawartość dodana przez kotisded

  1. kotisded

    Maść na szczury

    Whoaaa... ale kwas poleciał :) Ciekawe, że polska scena 3d podzieliła się na tych którzy przeglądają maxa i tych, którzy dziękują bardzo i trzymają się stąd z daleka. Ale widzę, że jednak można coś podpowiedzieć. Dzięki- poszperam. fps: Dziękuję ci bardzo- naświetliłeś mi sporo. Dodatkowo preprodukcja mi też padła widać (niżej). W 11 second sobie podziałam, choć wiele czasu na zagospodarowanie nie zostało do końca miesiąca. Podzielili nas na grupy do tworzenia szortów, u nas niestety niema jakiegoś mocniejszego animatora, więc mam dosłownie kilka tygodni, żeby ogarnąć ten aspekt do poziomu przynajmniej dobrego, stąd ten cały wątek. A dla mniejszej anonimowości, walki z grozą, gnozą, osmozą i przewrażliwieniem na swoim punkcie :) , odpowiedzi na nurtujące pytanie dlaczego krzesło potrafi być złym pomysłem. link. Pozdrawiam. ... Michał ;) edit: second nie seckond;)
  2. kotisded

    Maść na szczury

    Nezumi: ojtam ojtam szczurom :p Popełniłem spory błąd, bo nie potrafiłem się przekonać do workflow typu- posing w stepped, przejście w beizery, poprawki na curvach, animowanie obszarami. Opuściłem 4h zajęć z animacji- pogubiłem się gdzieś w połowie no i poprawki to już była udręka, a dobrego tuta znalazłem pod koniec, trzeba coś było oddać. No i rezultat widać też po ocenie ;)- Momentami mi się nawet podoba :P. A lipsync, hmmm... ciekawe, porównałem i bez vimeo wygląda bardziej w porządku. Co jak co, nie sądziłem, że animacja może dawać tyle satysfakcji i umyślnie wrzuciłem niedoróbkę żeby więcej wchłonąć, ale taki plan nie zawsze przynosi rezultaty jak widać w drugim poście. Dzięki. asblaze: no i co człowieczku, wszedłeś w wątek, zobaczyłeś filmik, napuszyłeś się jaki jesteś wspaniały, porównałeś z modelerem, który zaczyna animować. Chcesz zejść do mojego poziomu to chętnie ci prześle wava? Jeśli twoje pierwsze animacje wyglądały lepiej to się tylko ciesz- zarobisz na tym więcej. Żenujące.
  3. Hej, poruszające się obrazki na zaliczenie animacji w Drimagine. Sporo się nauczyłem na tych paru sekundach i spędziłem chwilę czasu nad tą animacją. Choć ma błędy, których stwierdziłem, że nie warto poprawiać, a czas iść dalej i animować coś innego. C&C bardzo pożądane i mile widziane- jako, że to mój pierwszy "ludzki" finish animowany. Życzę miłego oglądania ;). .
  4. Dawaj dawaj z tymi kolorami- myślałem, że po paru dniach zobaczę o co wam chodzi, ale w sumie nie czaje. Lepiej wyszło jak rozciągnąłem twarz minimalnie, bo lustro miałem pod kątem, odrobinkę szyję też przegiąłem, więc skróciłem i machnąłem gradient na cienie, który wyciągnął bryłę- dzięki za to.
  5. Z ust mi to wyjąłeś- dobrze, że wspaniałej anatomii na plecach nie widziałeś :) Spałem dzisiaj 15 godzin, semestr nam się kończy i było "oddaj zaliczeniową animację postaci- 50 sec, oddaj autoportret, 50 szkicy póz, rób riga, siedź w szkole, daj sculpt. Dla niewprawionego oka tło maskuje dobrze błędy ;) a w tym czasie musiałem zrobić teksture i render i tak IMO ładnie zorganizowałem czas jak na taki turbo sheet i brak snu. Nie wiem za ile punktów, ale oddałem w deadlinie (o 23:55 h;)) więc jak najbardziej. Ahhh jeszcze rig, wrzucenie animacji z pasów na track z kamerki, trochę podmęczę storyboard i 23.02-tydzień wolnego i będę się byczył dup^kiem do góry jak na prawdziwego grafika no-lifea przystało :D
  6. Dawno nic nie wrzucałem. Wariacja na temat " Co gdyby Ariadna stwierdziła- ej stary, siedzisz i zabijasz, potrzebujesz browara i kablówki" Na zaliczenie sculptu, z różnych powodów wyszedł 5h speed i nie starczyło czasu na wyciągnięcie niektórych szczegółów.
  7. Hej, taka teka, zobaczymy czy będę uzupełniał. Autportret z lusterka na zaliczenie z lifre Drawing, albo malarstwa cyfrowego- już nie wiem. Miałem mocny bunt żeby to zrobić, bo jakoś nie czuję rysowania siebie za moje ulubione zajęcie. Wiele, wiele lat nie rysowałem, także mam nadzieję na taryfę ulgową. Lusterko fotoszop i pół nocki. No. spać.
  8. Gratulacje, choc koncówka mnie też trochę zawiodła to reszta mi sie bardzo podobała.
  9. to zależy w jakim sofcie to składasz.
  10. Jest nieźle, ale nie zachwycająco. To normalne, że jak się zaczyna chce się zrobić wszystko od razu. Zasada w sculpcie jest bardzo prosta- od ogółu do szczegółu, tak samo to się ma ze wchodzeniem na następne poziomy sdv. Radziłbym ci zapoznanie się przynajmniej pobieżnie z anatomią ludzką, obserwację skóry u ludzi etc. tak obok refki z której rzeźbisz, powinieneś mieć refki anatomiczne i przy każdej części sculptu mieć na uwadze budowę czaszki, potem mięśni i skóry na modelu. http://bodybrowser.googlelabs.com/body.html#ui=0,0&opa=s:0,m:1,sk:0,c:0,o:0,ci:0,n:0&sel=&lab=&nav=-5.77,149.72,32.51 Narysowanie z referencji czaszki i mięśni na kartce fajnie działa- podobnie jak zapisywanie informacji na lekcji, nie istotne czy rysować potrafisz czy nie. Speedsculpt działa najszybciej, czyli poświęcasz 3 godziny na głowę, ani chwili dłużej i następna. Nie wcześniej niż po tygodniu do niej wracasz i wtedy dopiero możesz zobaczyć błędy jakie robiłeś tydzień temu. Powodzenia.
  11. kotisded

    Usta do animacji

    http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=34695 Ważne są loopy wokół ust, żeby było dostatecznie dużo, żeby je ładnie zeskinować przy rigowaniu. Mi się lepiej robi lekko rozchylone, czy przy rozluźnionej szczęce, jest wtedy łatwiejszy dostęp do ust, jamy ustnej etc. i normalka nie wyrzuca błędów, ale za to przy samym modelu musisz mieć świadomość, że podbródek się zmniejszy i policzki się uwypuklą etc. przy zaciśniętej szczęce. To chyba kwestia workflow, może ktoś ma inne zdanie.
  12. Jeśli by wyjść z perspektywy idealnego kanonu, to rzeczywiście są nieścisłości, ale to idealny kanon rzadko kiedy jest spotykany u ludzi, a nie na odwrót jak to się widzi w świecie cyfrowym. Z tej perspektywy twarz nie jest za długa- po prostu taka jest. Nie rozumiem w jaki sposób to zauważyłeś z widoku z fonta. Uszy to może (ale nie musi) być kwestia perspektywy, kształt obrąbka tak sobie leży. Tu fakt. Z podbródkiem to kwestia umowna, na pewno ładniej by to wyglądało gdyby był trochę mniejszy. Choć możliwe, że jeśli powiększy się górną wargę i obuduje się usta mięśniem to podbródek wizualnie się zmniejszy.
  13. Widać w tym zajawienie- fajne to jest. Mam nadzieję, że gościowi starczy sił żeby wszystko tak ładnie wykończyć. Jak doczytałem, że facet robi to sam to mi kopara opadła, z tego co widzę to ładnych parę minut się zapowiada.
  14. Lucek, możesz powiedzieć co w kształtach twarzy jest nie tak, bo nie rozumiem dlaczego miałyby nie siedzieć, może powieki są za bardzo i dziwnie pomarszczone, uszy do lekkiego poprawinia. Quentin, jak dla mnie to swietnie ci idzie, naprawde bardzo ładny obrazek, fajnie, że szyję poprawiłeś z przesadzonych mięśni. Dizałaj, dizałaj- chętnie zobaczę finał.
  15. Mi się pomysł podoba, ale tendencje są takie same cały czas z tego studia, zauważyliście? Te same ruchy kamery, podobne animacje, scenariusz, pościg w mieście za wiewiórką z orzeszkiem, nawet graficznie to wygląda tak samo. Oczywiście grafika i motyw studentów miażdży, ale już to wszystko ginie w natłoku lekkiej nudy.
  16. Super. Fajna pracka. Jakbym miał coś podpowiedzieć (IMO), to szyja wydaje mi się za gruba, nad obojczykami bym chwilę jeszcze posiedział, te mięśnie spod ucha do obojczyków żadko kiedy są tak widoczne- szczególnie u facetów, a pokazują się gdy są naprężone przy skręcie szyi najczęściej. Jabłko adama i okolice bym dodał, ucho na zewnętrznym płacie się troche baboli, góra nosa, między oczami wydaje mi się lekko za szeroka, nie znam referencji i to się może tylko wydawać. Zacząłbym od początku bruzdy na ustach bo ci pozostawały dziury od brusha (damian?)- i będzie kozacko :)
  17. kotisded

    Low poly modeling

    na tym co piszesz spokojnie wypalisz teksture 4x4k, a do gier potrzebujesz co najwyzej 2048x2048. 1gb ramu kosztuje 50 zl, a 2 100. Na 1 gb spokojnie w zetce dojdziesz do 3/4 mln poly na subobject, a to spokojnie styka. Dokup, dokup, będzie się lapiej pracowało.
  18. kotisded

    Brak widocznych linii

    To juz nie pomoge, zrestartuj ustawienia albo przeinstaluj maxa jesli ci to bardzo przeszkadza.
  19. kotisded

    Brak widocznych linii

    Coustomize\viewports\(DisplayDrivers) Confogure Driver\ (u gory) Display All Triangle edges
  20. kotisded

    Problem z polygonami

    Jeśli to ten sam obiekt- podziel w miejscu przyszłych łączeń prawy prostokąt- edge zaznacz dwie pionowe edit edges\conect. Wejdz do Polygon (skrot klaw. -4) i skasuj nachodzacy poly na srodku. To samo zrob z poziomym prostokatem, bez kasowanie poly. Wejdz w vertex mode (skrot klaw. -1) W edit verticies masz opcje WELD i TARGET WELD, obie łączą do siebie vertexy. Jeśli to dwa obiekty to połącz je opcją Attach w edit geometry.
  21. kotisded

    NRM i SPEC

    Nie rozumiem pojęcia łopatologicznie. 0 to skrót od render to texture.
  22. kotisded

    NRM i SPEC

    łap. http://www.max3d.pl/forum/showpost.php?p=994271&postcount=38
  23. kotisded

    Brak widocznych linii

    1.Jeżeli przy rysowaniu linii ostatnią klikniesz z pierwszą- max zapyta cie czy je połączyć. Jeśli klikniesz tak to wtedy możesz konwetować do poly i dostaniesz face`a. Jeśli chcesz żeby twoje linie były widoczne we Viewporcie, bądź renderingu zaznacz w zakładce modyfiers linii/rendering- enable in vieport/render, taką linię też możesz konwertować do poly. 2. NIe wiem czemu ci się dzieje w ten sposób, może masz włączoną opcję wyświetlania trójkątów, albo działasz na editable mesh zamiast poly, może skonwertowałeś z editable mesh? NIe jestem pewien czy w maxie 2010 jest graphite modeling tools. Jeśli tak, w zakładce Geometry (All) masz opcję quadrify All i inne jak rozwiniesz, max powinien ci z tych poprzecznych linii zrobić prostokąty. Niema sprawy.
  24. kotisded

    wyrownanie obiektu z automatu

    żółty: o kurcze :) pomyliło mi się, byłem pewny, że o maxie mowa. Sorry;)
  25. kotisded

    wyrownanie obiektu z automatu

    na dole pod oknem perspective i suwakiem time slider masz trzy pola x,y,z w których możesz ręcznie wpisywać wartości np. rotate. Zatem siłą rzeczy jeśli przekręcisz model zawsze możesz tam wpisać 0, i powrócić do pozycji wyjściowej, natomiast tracisz oczywiście taką możliwość jeśli skonwertujesz obiekt do np. poly, albo zaaplikujesz x-form. Mam nadzieję, że trafiłem z odpowiedzią.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności