Skocz do zawartości

michax56

Members
  • Liczba zawartości

    167
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi dodane przez michax56

  1. No właśnie sterowników. W jednym komputerze mam stareńką 8600 GT sprzętowo zgodna z OpenGL 3.2, softwareowo po instalacji sterowników pokazuje mi wszędzie i pod linuchem i pod windą zgodnośc openGL 3.3 i tutaj uważaj - próba odpalenia AwesomeBump (genialnego programu tak na marginesie) w trybie zgodności z Opengl 3.3 (bo takowy posiada) czy skompilowania pod właśnie OpenGL 3.3 kończą się fiaskiem (nadal nie chce się uruchomić), więc ta zgodność softwareowa jest o kant ... potłuc. Stąd moje zdziwienie. Nie jestem programistą zwróciłem jedynie na to uwagę bo po skończonym produkcie i wypuszczeniu go mogą pojawić się właśnie takie kwiatki cyt. "Nigdy nie można zrobić powtórnie dobrego pierwszego wrażenia" a to przy małych firmach wchodzących na rynek jest b. ważne.

     

    Co do mojej zbyt "ostrej" oceny.

    Nie wiem ile osób tę grę robi 5, 10 czy 20 bo to co zaprezentowaliście to dla mnie zrobiłby 1 człowiek serio właśnie w taki sposób jak Ci opisałem. Odpaliłby Unity, kupił kilka assetów na asset store, kilka-kilkanaście textur sam by zrobił część kodu by wykorzystał z dema - te pająkowate roboty chyba nawet tam występują i wyszło by to samo co wasza grupa przedstawiła. Co więcej byłoby to zgodne z mobilkami . To nie jest z mojej strony atak na wasz projekt jedynie zdziwienie że prosta rzecz może nie działać na popularnych kartach. Nie zaprezentowaliście nic co faktycznie wymagałoby najnowszej kart graficznej z openGL 4.5 czy dx12. Stąd moje zdziwienie.

    Życzę powodzenia

    Pozdrawiam

     

    Moze wina jest po stronie AwesomeBump. Jezeli Sun8 zostanie przetestowane na starszych kartach, to powinno byc ok. Potencjal jest.

     

    Co do assetow, z czasem, masa gier bedzie wygladac bardzo generycznie. Juz widze generyczne RPG skladane z tych samych assetow.

    Chlopaki maja szanse interatywnie doprowadzic projekt do super jakosci. W malo ktorym projekcie zaczynasz od razu od 'money shot' .

    Chyba ze mowimi o trailerach, ktore dosc czesto sa pozniej inspiracja dla jakosci samej gry (Killzone 2).

     

    Tak czy siak za wczesnie zeby oceniac finalny produkt. Ale w sam raz zeby chlopakow kierowac na dobra droge.

     

    - - - Połączono posty - - -

     

    Hej, pracujemy nad tym żeby wprowadzić zmiany rzeczywiście zwiększające wydajność. Na dniach pokażemy co i jak. Mam nadzieję, że to będzie miłe zaskoczenie...

     

    Pytanie, czy macie jakiegos goscia, ktory rysowal by wam idealny wyglad sceny? Olewajac bariery technologiczne na tym etapie.

    Mysle ze taki wzorzec jest dobrym wyznacznikiem kierunku i inspiracja dla zespolu. Warto tez spedzic nad nim sporo czasu.

     

    Dodatkowo, takie shoty sa dobre dla reklamy projektu. Nie ukrywam ze aktualnie wszystko wyglada malo atrakcyjnie.

  2. Niestety nie planujemy wydania gry na mobile ;/ o dokładnych wymaganiach jeszcze za wcześnie żeby mówić, ale takim podstawowym żeby w ogóle gra/silnik mogła się uruchomić to karta musi obsługiwać minimum OpenGL 4,5.

     

    Przeszło już jedną zmianę, ale przed wydaniem na pewno jeszcze je upiększymy ;)

     

    UI mnie zwiodlo. I ogolnie jakosc. Sporo iteracji przed wami ale trzymam kciuki.

     

    Wszystkie karty poniżej GTX 9xx odpadają.

     

    Wiki mowi ze 4.5 jest wspierane od 400 w gore:

    https://en.wikipedia.org/wiki/GeForce_400_series

  3. No swiatelka i post troche ozywily.

     

    Jak z wydajnoscia na mobile. to wyglada ? W jakie widelki sprzetowe uderzacie ?

     

    Z uwag, wiem ze pewnie za wczesnie ale logo gry wymaga sporo pracy.

  4. Zastanawiam sie jak wypada na tle E5-2673 v2 i v3

    http://ark.intel.com/compare/79930,64595

     

    Jakby ktos chcial potestowac to E5-2673 v2 jest oferowany w azure.

    Mozna zapisac sie do Bizsparka i dostaje sie 5 subskrypcji Azure z 130 euro na kazdym koncie do zabawy na 3 lata.

     

    Seria F: Xeon E5-2673 v2

    Seria G: Xeon E5-2698B v3 (Datacenter tylko w USA)

     

    Osobiscie testowalem z Blenderem i dziala zdrowo.

     

    Dla zainteresowanych link do Bizsparka:

    https://www.microsoft.com/bizspark

     

    Oprocz Azure, dostaje sie rowniez dostep do MSDN razem z kazdym dostepnym softem Microsoftu.

    Jezeli macie ciekawy projekt, moga zwiekszyc kase na kontach azure do 10k $.

     

    Korzystam od ok. 2 lat i funkcjonuje to bardzo zdrowo.

  5. Swietnie sie prezentuje! Im dluzej sie przygladam tym wiecej niuansow wylapuje.

     

    Jezeli mialbym sie do czegos przyczepicz to nie do konca jestem przekonany 2d emblematow na poczatku i koncu.

    Moze fajnie by bylo gdyby tak stopniowo z 3d swiata przechodzily wizualnie w 2d.

     

    Invaders wizualnie nawet ok sie wpasowywuje. Pacman troche slabiej.

     

    Podoba mi sie pomysl z wrzuceniem motywow/stylu z MGS. Moze zamiast pacmana wkomponuj jakos:

     

    Ale calosc musiala by byc jakos delikatnie akcentowana motywami z mgs bo inaczej umknie znaczenie.

  6. Fajne cwiczenie. Pare uwag/pomyslow na rozwoj

     

    1. https://github.com/p4vv37/3D_Software_and_Python/blob/master/script_Blender/Script_Blender.py#L338

    Nie rozumiem dlaczego trzymasz modele inline. Czy chodzi o prezentacje struktury ktore sa pozniej konsumowane przez api? Jezeli tak to wybral bym jakies mniejsze modele.

     

    2. Fajnie by bylo gdybys wyexportowal wyzszego poziomu api/interfejs ktore operowalo by na roznych silnikach (blender/maya/max).

    Czyli logika przykladow byla by napisana raz. Rozumiem ze wybiega to poza wstepne zalozenia. Ale mysle ze fajne zadanie na przyszlosc. Plus jakbys napisal taki 1:1 wrapper mysle ze mialby spora popularnosc. Gdybys potrzebowal pomocy, chetnie dolacze.

  7. Zgadzam sie z Creatorem. Mysle ze ciekawsze byloby pokazanie jak dane ujecia sa trickowane, bo wtedy kazdy kto moze, by skorzystal. Kto wie, pewnego dnia wielu developerow tworzyloby tak swoje gry, by wykorzystac triki kamery czy shaderow. Mam na mysli malych developerow, Ci duzi maja zasoby, by eksperymentowac.

     

    Na konferencji Unity pokazali kazdy krok. Jak wyglada bez i po post produkcji.

    Wiekszosc efektow post jest juz dostepna w pakiecie cinema:

    https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/51515

     

    Najwiecej customowej roboty spedzili nad area lights:

    https://labs.unity.com/article/real-time-polygonal-light-shading-linearly-transformed-cosines

     

    Test z kodem zrodlowym jest dostepny. Ale czuje ze to jest faza Pre-Alpha tego ficzera.

     

    To czego chyba nie dodali to ich implementacja mgly/volumetryki z ciekawa dyfuzja swiatla.

  8. Nie. Dla fana pierwszego Praya ten trailer to kompletna pomyłka. To nie ma nic wspólnego z pierwowzorem, zupełnie inny klimat, setting, nie zobaczyłem nic co sugerowałoby mechanikę podobną do jedynki. Można by przylepić metkę Pray2 do zupełnie dowolnej gry FPP zaprezentowanej na targach i efekt byłby taki sam.

     

    Technicznie spoko ale dynda mi to bo nie na taką grę czekałem.

     

    Ten trailer nie pokazal wlasciwie gameplay. Ciezko ocenicz czy gra bedzie tym na co czekales.

    Arkane Studio lubi robic bardzo fizyczne FPS'y. Mysle ze tutaj nie zawioda z ciekawymi pomyslami ktory byly najlepszym elementem jedynki.

     

    Co do estetyki, zgodze sie, jakos tak neutralnie wyglada. Zobaczymy jak gra bedzie sie prezentowala. Dishonored Arkane zrobilo mocno stylizowany. Moze tutaj tez zaszaleja.

  9. Te backgdropy miasta troche raza jakoscia w porownaniu do reszty. Kawa zdecydowanie prezentuje sie najlepiej. Co nie dziwi.

     

    Najbardziej mnie zaskoczyl fakt ze najpierw UBI a teraz Bethesda z Arkane Studio. Dobry rok macie.

    Od strony gracza, fajnie ze Prey odzylo, jedynka byla solidna.

     

    Pytanie do tworcow. Mieliscie okazje pracowac z Viktor Antonov ? Zastanawiam sie czy bedzie maczal paluchy w grafice do Prey'a.

    Chociaz patrzac po teaserze to chyba zajety w pelni Dishonored 2.

     

    PS. Mam nadzieje ze z pelnym trailerem pojedziecie na calosc jak w produkcji pod Prey 2:

  10. Jeden z obecnych pracownikow tejze firmy kiedys na prywatnej imprezie powiedzial:

    "To nie jest tak... ze to jest dobra firma. Po prostu inni sa jeszcze slabsi XD"

     

    A ode mnie: Uczcie sie Unity ,UDK i innych dobrych engineow do gier. W Polsce poza CDP nie ma czego szukac. Chyba ze z mlodym, fajnym niezaleznym teamem ktory chce powalczyc. Kazda nowa mala firma to dla tego rynku w PL jedynie plus!

     

    Jezeli mialbym oceniac po produktach to radza sobie bardzo dobrze. Call of Juarez na prawde im sie udalo. Szczegolnie "Gunslinger" i "Bound in Blood".

     

    UDK chciales chyba zamienic na Unreal 4.

     

    W Polsce poza CDP nie ma czego szukac.

     

    Czego szukac? Stalej pracy, wyzwan, milosci, pieniedzy?

     

    Chyba ze z mlodym, fajnym niezaleznym teamem ktory chce powalczyc.

     

    Oj tak, standardowy wpis w ofercie zatrudnienia:

    "Mlody dynamiczny zespol"

    Dla mnie jest to rownoznaczne z faktem ze wylapali studentow, i staraja sie przecisnac projekt jak najnizszym kosztem (olewajac jakosc).

     

    Kazda nowa mala firma to dla tego rynku w PL jedynie plus!

     

    Zgadzam sie, ale nie oznacza ze trzeba automatycznie dyskredytowac innych. A jezeli juz chcesz oceniac, zrob to solidnie a nie na podstawie opini kolegow, ktorzy sa pod wplywem.

    Pewne studia wyrobily nam renome. CDPR, Techland, People Can Fly, Reality Pump, The Astronauts(mlodzi ale z starymi wyjadaczami) sa w tej grupie.

     

    Sukcesy innych ulatwiaja rozwoj mniejszych firm i atrakcyjnosc inwestowania w produkcje gier. Plus zwiekszaja tez powage zatrudnienia jako Game Dev/Designer w Polsce. Pare lat temu graniczylo to z cudem.

     

    Kolejna zaleta wiekszych firm jest fakt ze wychowuja oni sporo ludzi ktorzy pozniej zakladaja wlasne studia.

     

    A ode mnie w kwestii kariery: Nigdzie nie nauczysz sie fachu szybciej niz w firmie, ktora siedzi nad produkcjami AAA. Chocby na stazu.

    Czy polecal bym prace na stale, srednio. Ale moze zmieni sie to w przeciagu paru lat.

  11. wypracowałem sobie zasadę - żadnych 3rd party solutions. Zresztą to nie istotne w tym momencie, głowę mam gdzie indziej.

     

    Nie zgadzam sie z twoim podejsciem calkowicie Olaf, ale wiem skad obawy sie biora. W odroznieniu od innych platform, Web ma chyba najwieksze community i zestaw narzedzi/bibliotek ktore kosmicznie przyspieszaja produkcje. Szczegolnie cieszy spora ilosc mniejszych bilbiotek rozwiazujacych konkretne problemy i nic wiecej (glownych ich domem jest npm). I mowimy caly czas o samym frontendzie, gdzie problem wlamywan na serwer znika a pojawia sie ogromne wyzwanie dostosowania strony do wielu mediow.

     

    W kazdym razie zgadzam sie ze jest to problem drugorzedny. Teksty mozesz teraz nawet w notatniku trzymac jak tylko dobrze je omarkujesz.

     

    Dobry pomysl z obmowieniem typow licencji. Fajnie by bylo tez wrzucic jak najwiecej przykladow.

    Bardzo podoba mi sie taka skrocona forma jak tutaj:

    https://tldrlegal.com/license/gnu-general-public-license-v3-(gpl-3)

  12. Przyjemna postac, szczegolnie na szkicu. Czuc klimat Burtona.

    3d wersja troche stracila unikalnych elementow widocznych na koncepcie.

    Usta stracily swoj ksztal i material nie ma wilgotnego/szminkowego speculara jak na szkicu.

    Rzesy chyba tez troche wieksze wyszly niz planowo.

     

    Dla testu skupil bym sie na zrobieniu czystej malowanej tekstury zamiast opierac sie na plastikowym shaderze.

    A jezeli chcialas sprobowac jak wszystko bedzie wygladalo z phong shaderem, polecam podpiecie Sub Surface Scattering.

     

    Na podstawie animacji i statycznych zdjec wyglada na to ze troche sie nasiedzialas nad rigiem. Bardzo solidny poczatek.

    W nastepnych krokach popracowal bym nad bardziej czytelna ekspresja usmiechu (bardzo trudne zadanie).

     

    Animacji samej w sobie nie oceniam bo odbieram ja jako demo poszczegolnych rig systemow w postaci.

     

    Chetnie zobaczyl bym screenshoty samych kosc i poszczegolnych systemow, ktore uzylas dla ciala i twarzy.

  13. Po lewej Roboto Slab po Prawej twoja. Sporo artefaktow ma (popatrz na P i r).

     

    font-comparison.jpg

     

    Zmien prosze na cos bardziej czytelnego, jedna linijka i bedzie duzo przyjemniej :)

    Po co tracic zainteresowanych na samym poczatku. Jak to pisales, czytanie juz jest

    trudne samo w sobie :P

     

    Mozesz tez uzyc rodzimej czcionki Lato (w koncu za niedlugo nadejdzie):

    https://www.google.com/fonts/specimen/Lato

     

    Opcjonalnie Roboto. Ma pelen zestaw krojow. Razem z szeryfowymi (Slab), jak chcesz utrzymac prawny klimat.

  14. Podobnie jak Xaia, zalecal bym uzycie gotowych CSS ala Bootstrap. Mozesz olac JS jezeli z jakis powodow boisz sie go dogrywac do projektu.

     

    Kilka sugesti:

    1. Uprosc prezentacje do bolu. Nie bawil bym sie w harmonijki. Utrudniaja ctr + f na stronie.

    http://poprawie.pl/#queId3

    2. Fitrlowanie powinno usuwac nieaktywne elementy

     

    Jako developer, pewnie chcesz sie pobawic tworzac projekt. Rozumiem.

    Ale nie wiem czy nie lepiej bylo by uzyc jakiegos silnika wiki lub lzejszego github pages (markdown + jekyll). Glownym celem projektu ma byc wymiana informacji.

    Dodatkowo, jezeli chodzi o porady prawne. Video powinno byc dodatkiem a tekst podstawa. Sa to tematy ktore wymagaja wielokrotnego przegladania i wracania do materialu.

     

    Moim zdaniem najwazniejszym problemem z video jest wydluzony proces aktualizacji. Prawo zmienia sie czesto. Dodatkowo temat jest skomplikowany i nie ciezko o jakies bledy. Poprawka na Wiki/Makrdown to 1min. Poprawka video to juz inna bajka.

     

    Mysle ze napotkales problem z ktorym prywatnie czesto sie zderzam.

    Czy stworzyc 'Minimal Viable Product' ktory ma spelniac wstepne zalozenia.

    Czy tez ma to byc projekt ktory bedzie ciekawy w tworzeniu.

     

    Dodatkowo zaleta github pages jest mozliwosc przyjmowania pull requestow od ludzi z poprawkami.

     

    W kazdym razie fajnie ze podjales sie tematu. Kibicuje.

  15. Bez bolu obejrzalem calosc. Czasowo jak dla mnie w sam raz.

    Intrygujacy temat chociaz nie do konca rozumiem jak zawieszony wplywal na transformacje malej.

     

    Muzyka i udzwiekowienie bardzo mi sie podobaly.

    Animacja nie rowna, ale ogolnie ok. Niektore transformacje wygladaly jak 1:1 blend pomiedzy dwoma stanami, bez zadnych szczegolow pomiedzy.

    Najslabiem moim zdaniem wyszla grafika. Duza ilosc przesadzonych filtrow (glow, flary). Trawa i wegetacja za malo urozmaiciona. Plus momentami widac powtarzalne wzorce dla trawy. Zbyt mocna saturacja. Rozumiem jaki byl cel ale mozna bylo troszke stonowac.

     

    Ogolnie jest lepiej niz sie spodziewalem (oceniajac po okladce). Gratulacje ukonczenia.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności