beny
-
Liczba zawartości
1 259 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
4
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Odpowiedzi dodane przez beny
-
-
Bardzo fajnie te odbicia pracują! Mógłbyś to dalej pociągnąć. Jest spory w tym potencjał.
-
Fajny powiew świeżości na forum!
-
Szacun za ogrom projektu, natomiast jego brak za jakość.
Jakiś konkretny fragment uważasz za niedopracowany jakościowo, czy jako całość?
Zarówno Warhammer jak i Halo kopie dupę. Czy dało się lepiej? Ktoś pewnie powie że tak, ale ja sobie nie wyobrażam. Gratulacje!!!Oczywiście, że dało się lepiej. Wystarczyłyby ze 2 miesiące więcej czasu na dopieszczenie i Blizzard by dzwonił o korepetycje w zakresie cinematików :DD Żart oczywiście, ale tak prawdę mówiąc to czas w takich projektach jest największym wyzwaniem. Możesz mieć najlepszych ludzi, najlepszy sprzęt i najlepszy pipeline świata, ale i tak bez wystarczającej ilości czasu nie osiągnie się wyznaczonego celu. I w tym projekcie i w Halo mieliśmy sporo uwag do wypuszczonych rzeczy, ale niestety deadliny w pewnym momencie każą poprawkom powiedzieć "stop" i jest to bardzo bolący moment, zwłaszcza jak się ma świadomość na czego poprawę nie starczyło czasu. Zwłaszcza, że najwięcej do poprawy wychodzi dopiero po kompozycji obrazu, a wtedy to już na poprawki jest dawno "po ptokach" :(( Niemniej jednak czuję się niezmiernie dumny z tego, że mogłem wziąć udział w takich projektach jak Halo i Warhammer mimo pełnej świadomości tego co mogłem zrobić lepiej.
ps. Dziękuję od siebie za bardzo pozytywny oddźwięk po obu tych projektach. Wiem że osoby przy nich pracujące naprawdę poświęciły bardzo dużo zdrowia i życia prywatnego by mogły one ujrzeć światło dzienne w takiej jakości jak widzimy na obrazku, a Wasze słowa uznania utwierdzają w przekonaniu, że było warto!
-
to mnie rozmiazdzyło jakis czas temu:
Aaaa widzisz - wtedy miałem crunch projektowy i przegapiłem :)
-
Dreamworks wypuściło pierwszy trailer nowego filmu "Home".
-
Nigdy nie sądziłem, że kiedykolwiek tak będę oczekiwał polskiej gry!
-
Witam forumowiczów.
Czytam ten wątek od 1,5h i mam pytanie. Skoro dla freelancera przyjac stawke 50zl/h, to wychodzi 8tys miesiecznie.
Jesli pracowac w firmie na etat, czytalem tu ktos podal stawke ok 4 tys. Czy bardziej oplaca sie pracowac na freelance niz na umowie?
Jesli zle poplynalem z dedukcja to przepraszam.
Jak lubisz uganiać się za zleceniami jedno za drugim to lepszy będzie freelance bo więcej zarobisz. Jeżeli jednak wolisz szukanie klientów oddać komuś innemu i tylko wykonywać grafikę to zatrudniasz się u kogoś w ten sposób robiąc transfer ryzyka braku projektów na pracowdawcę, ale tym samym mniej zarabiając.
-
ehh, puszcze sobie oryginalnego w tło. Czekam na finał.
W sumie mogli zilustrować inny epizod, bo po kadrze zgaduje, ze to ten sam.
Dlaczego "czekam na finał"? To się dzieje teraz. Weź w tym udział - dla każdego roboty przy tym starczy wydaje mi się :) Ja chętnie podejmę się kilku ujęć jak tylko opadnie mi ciśnienie projektowe.
-
Czyżby Ghost in the shell doczekał się ekranizacji?? Fan film z udziałem polskich grafików wygląda bardzo obiecująco!
-
tu sama gra i jeszcze raz filmik.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.creativemobile.nno&hl=pl
gratuluje włosów - wygladaja naprawde fajnie - szczegolnie te nieokiełznane ;)
Dzięki olaf'ie. Tak żeby nie było - włosy są produkcji Staszka Marka - stylizacja i rendering. Ja byłem odpowiedzialny tylko za napisanie systemu, który ogarnął taką ilość guidów i pozwolił na przytrzymanie fryzury w należytym kształcie i pozwolił na ich naturalny ruch.
A mógłbyś napisać na forum trochę o włosach? Podobnie jak w wiedźminie robione na Yeti?Tak jest. ZBrush + Yeti + wewnętrzny system do symulacji oparty na nSolverze.
oho, czyzbym w 0:58 widzial male oszustwo i prawdziwe wlosy wyciete na masce?:DHahaha nie ma tu żadnego oszustwa :D ta "maska" to przebijają proxy włosy (zwykłe plane'y powykrecane na kształt fryzury), które animatorzy dostają do animacji. Widać je ze względu na fakt iż render został narzucony na prevkę z viewportu. Widoczne włosy są w 100% wygenerowane komputerowo. Niemniej jednak dziękuję za tak ogromny komplement - miło jest jak ktoś z Twoim doświadczeniem myli kadr komputerowy z rzeczywistym. Oznacza to że dobrze wykonaliśmy swoją robotę :)
Pozdrawiam,
M.
-
Witam serdecznie,
Studio Platige Image wypusciło making-of'a produkcji z początku tego roku - Nitro Nation. Jestem dumny, że mogłem dodać do projektu swoje 5 groszy.
ps. Osoby, które były na mojej prezentacji na festiwalu VAFA prawdopodobnie rozpoznają część screenów o włosach :)
Pozdrawiam,
M.
-
Oj zapowiada się hit tego roku!
-
Noo scenka z armią super! Zapowiada się niezła jadka!
-
Już nie mogę się doczekać!! Pójdę na 100%!
ps. Mogli chociaż trochę wysmoothować tego kapcia :P
-
Opublikowana już jest wersja na Vimeo z creditsami. Pza tym jednak jakość Vimeo to nie youtube :)
-
Z każdym trailerem coraz bardziej nie mogę się doczekać tego filmu!
-
A ja powiem szczerze, że mimo pojedynczych rzeczy do podtweakowania mi się ten cinematik podobał i strasznie żałuję, że nic w nim nie robiłem :((
-
Taki test do obecnego projektu. Efektu koncowego nie bede mogl wystawic. Ale nic nie bylo w umowie o testach i WIPach :)
Fume ze scanline'a, a Enviro z Corony.
Świeczka fajna. Fajnie, że o scatterze przez wosk pomyślałeś. Skala ognia wg. mnie jest jak najbardziej ok, dorzuciłbym tylko większy expansion fuel'a, bo taka stróżka Ci się zrobiła, no i na knocie jakąś texturką bym trochę żaru zaimitował. Poza tym ogień nie pojawia się w naturze od samego dołu knota tylko trochę wyżej - patrz refka legomira. Dużo by dały też pojedyncze iskierki wyemitowane od czasu do czasu, no i taka banalna rzecz jak wygięcie trochę knota podniosłoby realizm.
-
Bardzo przyjemny filmik. Gratuluję! Z technicznych aspektów zawsze drażniące dla mnie są nienaturalne szarpnięcia kamery (przejście z ruchomej w nieruchomą kamerę i odwrotnie). Ale poza tym ciekawe ujęcia, spójne stylistycznie, noi bardzo przyjemne udźwiękowienie. Bardzo fajne IMHO :)
-
Fantastynie! Słyszałem żeś za granico od tęskniącej ekipy CNK, ale że WETA ... fiu fiu! Gratulacje!
-
Opcja B = standardowy blend shape w Mayce z deformation typ na "relative", albo cluster deformer na odcinku palca z inputem przestawionym przed skinem mesha z lock normals na off.
C i D blend shapem nie zrobisz, musisz clusterem:
C - wstawiasz follicle na meshu na którym robisz lock normals. Deformację robisz cluster deformerem, który parent constrainujesz do follicla.
D - nomalne działanie cluster deformera wstawionego na końcu drzewa inputów.
-
...jeżeli mam model, który jest "zeskinowany" i chciałbym sobie nanieść korekty/zmiany dotyczące siatki, to czy istnieje sposób, by nie powielać czy też nie tworzyć jakiejkolwiek kopii, z której ma korzystać Blend Shape? Pytam się, bo w XSI był bardzo prosty sposób edycji siatki, którą można było edytować w odpowiedniej przestrzeni najczęściej lokalnej i wtedy przesunięty vertex zachowywał pozycję względem obiektu, a nie globalnie. To dawało możliwość w czasie rzeczywistym edycji i kości i kształtu siatki. Zresztą jak mam dość ciężki model to takie kopiowanie nie jest zbyt efektywne.
Żeby było jaśniej:
1. Powiedzmy, że chwytam sobie jakiś joint, dokonuję rotacji, zatrzymuję.
2. Poprawiam siatkę lub nadaję jej jakikolwiek kształt. Tworzę z tego ShapeKey.
3. Teraz chciałbym jointem wrócić na swoją pozycję tj. cofnąć jego rotację i mieć pewność, że naniesione zmiany na siatce będą relatywnie w stosunku do obiektu, a nie globalnie...
Z tego, co się zorientowałem, to każdy mi chce wciskać metodę z kopiowaniem lub skryptem, który i tak kopiuje.
Jak uważacie, że istnieje inna droga, to wbijcie mi kierunkowskaz na rozdrożu :)
Temat Pythona w Mayce został opanowany, za co chłopaki wielkie dzięki raz jeszcze. :) - eclipse bardzo dobrze się sprawdza.
Dać się da zrobić blendshape bez duplikatu, ale musiałbyś trochę pogrzebać w grafie (co nie jest na początku wskazane). Sprowadza to się do ostrej kombinatoryki i robi się niestabilne - Maya podczas wielu opeacji tworzy tzw. Minor Nodes, których na początku nie widać, a trzeba wiedzieć jak je połączyć i przy dalszych zmianach może zacząć wywalać Mayka.
Taki shape key, o którym mówisz Maya potrafi robic za pomocą curve nodów... nie wiem na ile się to sprawdzi u Ciebie, ale zaznaczasz werteksy, klkasz w channel boxie na "CVs (click to show)", zaznaczasz werteksy przeciągając po ich numerach lewym przyciskiem. Klikacsz na zaznaczeniu prawym i robisz "key selected", teraz przechodzisz do innej ramki i powtarzasz operację. Jak chcesz jednak to zrobić poprawnie używaj deformerów.
-
Myślę, że w dobrym dziale to napiszę, ale mam znajomego, który brał udział w rozmowie o pracę na Lead'a Programistów w dużej firmie developerskiej oprogramowania. Po przesiewie kilkuset kandydatów, 3 etapach sprawdzania wiedzy zostało panów czterech - w tym mój znajomy. Zaprosili ich do pokoju, siedzieli wszyscy razem i powiedzieli "A teraz Panowie zapraszam do licytacji Waszych pensji" ... kolega upewnił się czy dobrze słyszy i rozumie, że maja teraz na głos mówić kto za ile będzie pracował i będą licytować w dół? W momencie gdy usłyszał potwierdzenie swoich obaw, wstał, powiedział, że dla firmy stosującej tak sku%^&ńskie praktyki pracował nie będzie i wyszedł.
Można by rzec - no to odpadła tym co zostali konkurencja, ale pytanie czy w takiej sytuacji nie lepiej poszukać faktycznie innego pracodawcy z minimum kręgosłupa moralnego?
-
Witam. Z bumpem próbowałem i nie wyglądało to dobrze. być może użyłem złej mapy. Spróbuję pomysł Traitora. Zobaczymy co mi wyjdzie.
Dzieki
Kiedys taki systemik w RF robilem do "Baby sa jakies inne" https://vimeo.com/47102405. Finalnie zadzialalo nawet na closeupy. Odrobina podtweakowania + 2d fluid texture Mayowy i masz fotoreal sciane wodna.
sory za brak pl znakow.
Spider-Man: Homecoming - Trailer 2
w Aktualności (mam newsa)
Napisano
I jak tam, oglądał ktoś? Fajne?