Skocz do zawartości

beny

Members
  • Liczba zawartości

    1 259
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    4

Zawartość dodana przez beny

  1. beny

    Alpha jako Ambient Color

    asblaze, myślę że skoro Hooch zadał to pytanie to Twoja odpowiedź niestety będzie zbyt ogólna :)
  2. beny

    tesselate w Majce?

    W Mayce i 10'000'000 polygonów łyknie Maya (przynajmniej u mnie na 12 GB ramu), nie w tym leży problem - problem się pojawia jak masz 10'000'000 polygonów i brudną (niepoprawnie budowaną) historię na 15 stron A4.
  3. beny

    Skalowanie małych elementów

    Generalnie to ja bym się skłaniał najbardziej ku odpowidzi Krysysa (Kryzysu?, Kryzysiej? ... i weź to teraz odmień :) ) tylko że nie klikaj na ww. ikony bo tak się zarąbać można tylko zaznaczasz kanały, potem mmb i trzymasz "ctrl" (mały skok), ew. "shift" - duuuuuży skok. A jak meeeeeeega małe wartości to zoom w viewporcie + mmb z ctrl.
  4. "Mam na imię Kasia i mam 8 lat" ... Nie wiecie, że takie spotkania z przypadkowymi ludźmi z internetu bywają niebezpieczne?
  5. neandertal od razu! Przyjedź do mnie na Pragę to zobaczysz, że Stróże Bram tak właśnie wyglądają :) Co do pracek to winszuję, ja po 3 miesiącach nauki nawet nie marzyłem żeby takie wysmaże robić ... fakt że jak zaczynałem naukę było duuuuuużo mniej materiałów na internecie i średnie pasmo to wynosiło 56kb na modemie, ale itak BARDZO ładnie zaczynasz!
  6. A ja zacząłem od 3DS zanim było jeszcze Maxem, a itak o niebo lepiej pracuje mi się w Maya.
  7. Albo wywal wszystkie pliki z moje dokumenty->maya->[wersjaMaya] A co! Jak walić z armaty w muche to po całości :)) UWAGA dla Amerykanów - "Ścieżka może się różnić w zależności od wersji systemu i ustawień Maya. Udzielający pomocy nie ponosi odpowiedzialności za szkody wywołane bezmyślnym wykonywaniem moich poleceń."
  8. beny

    Node vs Expression

    Nie zawsze Node będzie szybszy on expression. DOBRZE napisany node, będzie ZAWSZE szybszy od dobrze napisanego skryptu (expression). Chodzi o to że node, jest kompilowany - czyli mówi w języku Maya. Skrypty są tylko translatorami tego co chcemy od Mai żeby zrobiła. To tak jak byś gadał z kumplem po Polsku - rozumiecie się od razu - w tej sytuacji twój kumpel to Maya a ty to Node. A teraz gadasz z tym samym kumplem (Mayą) w innym języku, którego on nie rozumie - potrzebujesz do tego tłumacza i to jest Expression. Expression tłumaczy to co mówisz na język bezpośrednio rozumiany przez Mayę. Zawsze więcej czasu zejdzie gadanie przez tłumacza. Dlaczego więc 99,9% ludzi pisze expressions zamiast od razu Node? Napisanie Node z reguły jest dużo bardziej czasochłonne - prosta operacja jak `ls -sl` napisana w C++ i przekompilowana na Node wymaga zaimportowania kilku bibliotek, zdefiniowania wymaganych dla noda metod i funkcji i ogólnie wymaga sporej inwestycji czasu nie współniernego do korzyści z tego osiągniętej - czyli zysk z szybszej egzekucji kodu. ... Ogólnie chodzi o to - jak masz coś do zrobienia co nie robi Ci różnicy czy się będzie uruchamiało minutę czy dwie, to na 100% użyjesz MELa, a jak kluczową sprawą jest prędkość egzekucji to pewnie itak uzyjesz MEL'a :)) a jak już będziesz miał MEL'a w jednym paluszku to pewnie się skusisz na Node i Pluginy :) Drugą poważną różnicą między expressions a Noda'mi jest to że nie wszystko Node'm zrobisz - czasami będziesz musiał go przerobić na Plugin. A expression generalnie zrobisz wszystko na wysokim poziomie. Nie zrobisz może zmian VTx Id, czy innych bardzo głęboko zaszytych zmian, ale w 98% generalnie expressions załątwią Ci wszystko czego potrzebujesz.
  9. Fajnie, nie wiedziałem, że ktoś z tego w ogóle korzysta :)
  10. beny

    Problem przy rigu

    Problem w tym że Maya w 80% polega całkowicie na MELu i przepisanie jej natywnie pod pythona zajmie jeszcze trochę czasu.
  11. beny

    Maya 2011 - win7

    ino przetestuj najpierw pozyczona grafe zanim wydasz kase i nic to nie da.
  12. beny

    Maya 2011 - win7

    wiesz co, miałem kiedyś GF 7600 i miałem podobną akcję. Nie pamiętam jednak czy to rozwiązałem czy zniknęło po zmianie karty. Spróbuj na innej grafie - pożycz od kogoś coś lepszego i sprawdź jak się sprawuje.
  13. beny

    Instancjonowanie materiałów

    jestem pewny - oczywiście trilple switch tez to zrobi tylko to będzie polowanie armatą na muchę. Chyba że będzie mało obiektów i nie potrzbe kontrolować tego rampem ... to żeby "zaoszczędzić" jeden krok pośredni faktycznie lepiej użyć triple switch noda po prostu. Edit: Chyba ja z armatą na muchy wyskoczyłem ... jak Gomez chce po prostu modyfikować jeden shader, żeby zmieniać kilka obiektów to faktycznie lepiej użyć po prostu tripple switch noda na sztywno przekazywać RGB i mieć z głowy ... bo ja zawsze używam single switch noda do kontrolowania rampa do któego mam podpięte textury, osiądając w ten sposób wariację wyglądu na obiektach podobnych, a jak to jest 5 czy nawet 10 obiektów to nie ma co się chrzanić.
  14. beny

    Instancjonowanie materiałów

    Poczytaj helpa, w Maya jest niezle opisany switch node z obrazkami, a pisania to za dużo by było bo nie jest to najbardziej intuicyjny node w Maya.
  15. beny

    Instancjonowanie materiałów

    Single Switch jeżeli tylko texturami.
  16. beny

    Modelowanie medyczne

    Tomku, odpowiem Ci medycznie. Znalazłeś instrukcję nakładania bandażu na zwichniętą kostkę i Cię to zainteresowało, więc chciałbyś teraz instrukcję jak przeprowadzić operację pękniętej krezki jelita cienkiego. Dążę do tego, że Twój pomysł jest super, ale jakościowe 3D to lata ciężkiej pracy, ale skoro poszedłeś na medycynę to podejrzewam, że jesteś na to gotowy. Proponuję następujące materiały szkoleniowe - 3D Buzz, Gnomon Workshop, Digital Tutors, oraz Linda.com. To jako wstęp. Nie da się w 3D nauczyć np. modelowania tylko serca ... mija się to przynajmniej z celem. 3D to więcej niż sam model, model to (w Twoim przypadku) ok 20% końcowego produktu, dochodzi teksturowanie, animacja, oświetlenie, rendering i inne dodatki jak szeroko pojęta dynamika. Proponuję przejść wszystkie początkujące kursy po kolei i sam zobaczysz, w którym momencie będziesz już potrafił sam zrobić przesłaną przez Ciebie animację. Myślę że po ok roku intensywnej nauki takie coś powinieneś ogarnąć jeżeli nic nie robiłeś w 3D wcześniej
  17. beny

    renderowanie w passach

    ok no to właśnie sobie odpowiedziałeś :) wyłącz (powinien być pusty kwadracik dla wszystkich passow) "premultiply" w Maya i wyłącz go również w read nodzie NUKE'a. W ten sposob alphe jak sobie podejrzysz bedziesz mial ladna a kolor "poszarpany na krawedziach". Jak tak zrobisz bedziesz mial sliczny rendery w passach.
  18. Bardzo ładna siateczka. Mi szczerze mówiąc wszystko bardzo się podoba i DOF bardzo elegancko wygląda. Okna tylko na pierwszym rendery bym oczyścił ... jest jakaś niby to przebitka lasy ale nie wiadomo co to. 5*
  19. beny

    renderowanie w passach

    Problem JEST związany z premultiplikacją i nie jest niestandardowy, jedyne czego poszukaj to czy wypuszczasz z Maya premultiplikację straight (czyli odznaczony ptaszek przy "premultiply") i czy tak samo importujesz w NUKEu - tego Ci nie powiem gdzie jest bo nie mam NUKEa przed sobą. Drugim wyjściem jest przy ZAZNACZONYM ptaszku przy "premultiply" w Maya, wyrenderuj passy tylko upewnij się że w Maya masz czarne (RGB - 0 0 0) tło na passach renderu i tak wypuść i zaimportuj do NUKE'a i zobacz wtedy jak będzie. A jak to nie da zmień tło na szare (RGB: 128 128 128), i wyrenderuj a jak to nie pomoże to spróbuj białe tło (RGB 255 255 255). Bo to są standardowe tła do premultiplikacji i któreś powinno w 95% zadziałać. Zwróć uwagę że problem istniej tylko tam gdzie masz alphe passu nie pełną i to świadczy o problemie premultiplikacji. Podrawiam!
  20. beny

    renderowanie w passach

    Tak, wiem to samo robili na onlinie w firmie o której się nie mówi, ale to nie jest obejście w tej sytuacji. To co mówisz jest ok jeżeli masz obwódkę półprzeźroczystej alphy rzędu 1-4 pixele, a tutaj jak spojrzysz na podłogę masz cień na warstwie o półprzeźroczystej alphie na 5% obrazka - biorąc pod uwagę rozdziałkę rzędu 1024x768 daje przynajmniej 51 pixeli szerokości, a tyle upieprzyć z wartstwy nie można. Zresztą nie ma co kombinować. Jeżeli ma możliwość niech to wypuści po ludzku i tak samo zaimportuje - nie będzie problemu, a jak będzie to mandi uruchom After Effectsa albo Fusion i zassie Ci ślicznie i pięknie bez pytania.
  21. beny

    renderowanie w passach

    Renderując do passów musisz zwrócić uwagę na premultiplikację kanału alpha. Zwróć uwagę jak go wypuszczasz. Alphę należy zawsze wypuszczać jako straight (dla oburzonych z innym zdaniem, że należy multiplikować przez czerń proponuję porobić testy z motion blurem) i tak to robi maya defaultowo, niemniej jednak NUKE podobnie jak flame łyka alphę defaultowo z premultiplikowaną alphą z czarnym i to dokładnie się u Ciebie dzieje - myśli że to jest premultipikowane z czernią, a to jest straight. Ustaw w NUKE'u aby łykał wartwy jako straight i tak też ustaw w Maya. Nie mam dostępu do NUKEa więc Ci nie powiem dokładnie gdzie to się zmienia, ale było z tym kombinowania pamiętam.
  22. beny

    Jak to wylaczyc?

    Jak już Ci się uda następnym razem to podziel się co to było dla potomnych mających ten sam problem. Dla potomnych: To jest opcja w opcjach selekcji "Soft Selection".
  23. beny

    Tekstury

    Też jestem ciekaw jak to robi, że też tego nie wyjaśni no ... chyba nie za dobre te tutoriale są. Może spróbuj "6" wcisnąć ... czasami działa.
  24. Mnie również nie pozwala więcej dać destroyerowi a bym mu wrzucał respa codziennie normalnie taki fajny chłop jest! :) Za samą piosenkę bym z 10 mu dał serduchów :)
  25. Jest to pewne rozwiazanie faktycznie tej sytuacji, o którą pyta mayamak (bardzo sprytne rozwiązanie - ja bym robił jak zawsze na passach - 3 kliknięcia więcej), ale nie jest ro reflection relationship. Takiego czegoś jak ca mel wspomniał nie ma i nawet w planach nie zapowiadają.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności