Skocz do zawartości

kapcioszek

Members
  • Liczba zawartości

    38
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Miasto (opcjonalne)

  • Miasto
    Wrocław

kapcioszek's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

10

Reputacja

  1. Prawie na bank to przez drivery do karty graficznej. Jeśli nie używasz quadro tylko „cywilnej” karty, nawet najnowsze drivery mogą stwarzać problem – bo będą optymalizowane pod kątem jakiejś gry. U mnie na nv gtx 285 wysypywał się modeler w trakcie kopiowania między warstwami. Problem całkowicie zniknął po zmniejszeniu wielkości tex w opengl. Co ciekawe wysypywał się tak, że mogłem zapisać plik :) Naciśnij „d” i w zakładce „GL” zmniejsz Tex Resolution. Zrób test pozostałych ustawień. (wyłącz transparency itp.) Na koniec brutalne patenty - „Legacy OpenGL” luz miana ustawień dla Geometry Acceleration. To jeśli reszta zawiedzie. Powinno pomóc.
  2. kapcioszek

    Unity3d

    witam! mam pytanko - jak w Unity zmienić odległość pomiędzy poszczególnymi modelami (w UV) w lightmapie? chodzi mi o atlas, który Beast tworzy automatycznie (opcja "pack margin" odnosi się tylko do danego modelu a nie do atlasu). standardowo Beast ustawia wszystko za blisko i pojawiają się problemy- w sumie to nawet zwiększanie border pixels (dilation) nie ma sensu bo wtedy tex zaczną nachodzić na siebie. przeglądałem dokumentację do Beasta ale nic nie znalazłem. jeśli ktoś ma jakiś pomysł to proszę o radę. pozdrawiam!
  3. Ogromnie dziękuję za odpowiedź! Potęgą lw jest community, koniec końców zawsze znajduje się jakieś rozwiązanie. Trochę jednak boli, że pewnych rzeczy nie ma od razu a te problemy z exportem do fbx to temat, który ciągnie się od jakiegoś czasu. Na forum są jakieś alternatywne exportery ale jakoś nie do końca działają. Skończyłem swoją zabawę z ogre i raczej szukam dobrego exportu do fbxa bezpośrednio z lw. Niestety nie mam pojęcia jak coś takiego napisać więc pozostaje mi czekać aż Newtek poprawi swój exporter albo jakiś lw user wrzuci coś gotowego. Tak czy siak lw ma swoją magię i takie problemy nie mogą zrazić wiernych fanów ;)
  4. Bardzo martwi mnie coraz mniejsza ilość gier powstających na lw. Lista na stronie Newteka trochę przybija. Niestety Newtek trochę olewa temat. W trakcie prac nad demem Mile of Cry i przy własnych projektach natrafiłem na kilka poważnych utrudnień i o nich chciałem napisać. Pierwszy problem dotyczy smootha. W lw jest on przypisany do materiału a nie do konkretnych ścianek. Problem pojawia się, kiedy chcemy mieć model np. z jednym materiałem ale z różnymi wartościami smootha. Oczywiście można sobie jakoś poradzić rozłączając miejscami siatkę ale to już jest trochę niewygodne obejście. Kolejny problem to ciągle kiepski export do fbxa. Exporter fbx nie uwzględnia vertex color map (które można fajnie wykorzystać przy blendingu). Kolejny, już znacznie poważniejszy problem to export tylko jednej uvki dla danego materiału. Przy wszystkich zabawach z lightmappingiem jest to ogromne utrudnienie a czasem wręcz uniemożliwia pracę. Exporter uwzględnia jedynie mapowanie UV, wszelkie inne typy mapowania są olewane podczas exportu. W trakcie prac z silnikiem Ogre natrafiłem na problem przy exporcie obiektów do formatu mesh. Pomimo poprawnego wykonania modelu nie dało się go wypuścić. Wyobrażacie sobie jak irytujące są takie sytuację kiedy jesteśmy pewni, że wszystko jest ok a jednak nie jest ;) Co się okazało? W lw jest jakiś błąd związany z uvkami. Kiedyś ( w starszych wersjach programu) jeśli mieliśmy odpalone w modelerze 2 obiekty z takimi samymi nazwami uv i skasowaliśmy uv z jednego modelu lw wywalał ją też z drugiego. W nowych wersjach poprawili ten błąd ale w taki sposób, że po prostu nie da się w takiej sytuacji usunąć uvki. Problem z exportem do Ogre pojawiał się jeśli podczas pracy nad modelem wywaliłem uvkę a następnie utworzyłem nową o tej samej nazwie. Tak jakby program w pamięci nadal trzymał tą starą uv. Nie pamiętam już czy wystarczyło wyjść z modelera, wejść ponownie i wczytać obiekt a następnie exportować. Z tego co pamiętam to nie pomagało. Rozwiązaniem było wywalanie uv, zapisanie modelu, opuszczenie modelera i zrobienie jej od nowa. Z powodu tego błędu nie dało się poprawnie wyexportować całej sceny wraz z modelami (tam gdzie nazwy uv się duplikowały obiekty się nie exportowały) Podobny problem dotyczył weight map. Kwas pojawił się podczas importu fbxa do lw. Pomijając masakrę jeśli chodzi o szkielet, model nie posiadał uv. Zrobiłem test i okazało się, że nawet jeśli fbx wypuszczany jest z lw to nie da się go zaimportować razem z uv do modelera. Podczas importu pomijany jest również smooth. Mam nadzieję, że w końcu wszystkie te problemy zostaną wyeliminowane. Niestety, miałem okazję u kumpla testować wersję 10 i nadal nic nie poprawili. Nie rozumiem czemu Newtek tak olewa ten temat. Może przestali już stawiać na game dev albo wolą CSI? Na koniec pytanie. Czy są ludzie na forum, którzy używają lw do tworzenia game artowych modeli? Jeśli tak to ciekaw jestem jak radzicie sobie z exportem i współpracą z ludźmi od maxa. Jak pracodawcy patrzą na ludzi pracujących na lw? Pozdrawiam!
  5. @Rotomonks Ja nie oceniam ani talentu ani umiejętności Pana Eugorroli. Oceniam tylko poziom programów, w których wystąpił w jury. W takich programach jak „You Can Dance” specjalnie pokazuje się pewnych uczestników, żeby ich publicznie ośmieszyć. Bo gawiedź to kocha. Gdyby Pan Eugorrola powstrzymywał się od pewnych przykrych komentarzy byłby dla mnie autorytetem. Ludzie, którzy idą do tych programów zasługują na szacunek, choćby za to, że odważyli się coś w swoim życiu zmienić. Nigdy nie zapomnę jak Wojewódzki w jakiejś tam edycji „Mam Talent” skomentował wygląd jednego z uczestników. Był to członek jakiejś większej ekipy. Po występie Chylińska zażartowała, że chce się z nimi wszystkimi na randkę umówić na co Wojewódzki wskazał na jednego gościa i powiedział „nawet z tym?” I co? Po czymś takimi mam nadal analizować jego wkład w promowanie niezależnych kapel? Po taki tekście automatycznie straciłem do niego szacunek. Ale odbiegam od tematu więc kończę i pozdrawiam :)
  6. Wiesz, jeśli przyjmiemy takie założenia to faktycznie należy ubolewać, że budżet nie miał o zero więcej :) Ale tak na poważnie. To co ludzie robią z własnymi pieniędzmi to już tylko ich własny problem, choćby mieli całą pensję przepić. Kiedy zaczyna się tymi pieniędzmi dysponować za nich to już inna historia. Raczej pomyśl o tych wszystkich młodych twórcach, którym odmówiono pomocy w debiucie filmowym. Nie dziwię się Pi, że przyjmuje takie zlecenia bo to naturalne posunięcie w tak wielkiej firmie. Nie przekonuję mnie jednak Twoja argumentacja finansowa bo być może wystarczyło zaskoczyć pomysłem a nie wg mnie niepotrzebnym tutaj rozmachem – tu przychodzi mi namyśl zabawny filmik promujący festiwal filmowy i „obrałem dziemniaga” Geoffreya Rusha. Niby banalne ale trafia w sedno. (choć może czarnobrody zgarnął więcej niż Wy za animację hehehe) Najbardziej boli mnie jednak to, że firma, którą podziwiam za fenomenalne animacje, swoim działaniem wpisuje się w „medialny bełkot”. Szczerze mówiąc brakuje mi szacunku do tych wszystkich panów jurorów, „specjalistów od śpiewu i mas” bo ich wypowiedzi mają tylko podnosić oglądalność danej stacji. Uczestnik nigdy się nie liczył. Jeśli swoją krytyką zniszczą komuś życie nikt się tym nie przejmie. Dlatego wolałbym, żeby oni sobie nadal błyszczeli w swoich show a do animacji się nie mieszali.
  7. Nie cierpię krytykować bo to przychodzi zawsze łatwiej niż tworzenie. Dlatego wstrzymam się z oceną tej animacji. Niepokoi mnie jednak inna sprawa. Zastanawia mnie kto podejmuje decyzje, że taki film jak ten ma powstać i to w stereo? (po co ta technika w takiej produkcji?!) Kto ustala budżet i wybiera firmę, która podejmie się realizacji takiego projektu? I dlaczego akurat ma to być Pan Agustin Egurrola a nie kto inny? Nie oceniam tutaj kompetencji a raczej pewien rodzaj monopolu, który wykreowała telewizja. Ten monopol sprawia, że wielu twórców przestaje wierzyć w swoje siły bo odnoszą wrażenie, że wszystkie karty zostały już dawno rozdane. Wydaje mi się, że metki, które przyklejają media (ten od 3D, ten od tańca...), negatywnie wpływają na samych twórców. Czasem chyba warto pozostać w cieniu aby nagle zaskoczyć odbiorców niż pozwolić na manipulowanie swoją karierą. Tomek wspomina o ograniczonym budżecie. 600tys zł to wcale nie są grosze. Film opowiada o Polsce a dla większości Polaków są to ogromne pieniądze. To choćby wymarzony dom, na który nigdy nie zarobią. Wg mnie warto brać to pod uwagę szczególnie w momencie, w którym dysponuje się pieniędzmi właśnie od tych ludzi.
  8. Wiadomość świetna bo interface Core nie miał nic wspólnego z LW. Szczerze mówiąc od nowych okienek wolę poprawny export fbxa uwzględniający vertex color mapy oraz import fbx uwzględniający uvki :) Oby tylko nie łączyli modelera z layoutem bo możliwość edycji pliku sceny wydaje mi się nieoceniona.
  9. Czytam post Bagginsa i nie bardzo jestem w stanie się z nim zgodzić. Powołuje się na post Marysi, w którym poleciały ogromne wymagania odnośnie umiejętności a za chwile zrównuje tą pracę z pracą woźnicy na planie filmowym ;) Wiadomo, to była przenośnia ale jednak. Skoro jest to zawód, w którym wiedzę trzeba ciągle pogłębiać, nie jest to zwykła robota, gdzie od lat wykonuję się to samo i w taki sam sposób. To czy grafik 3D jest technikiem czy artystą zależy chyba od sytuacji w jakiej przyjdzie mu pracować. Powstają wspaniałe cinematiki do gier, powstają teledyski i choć są to zlecenia komercyjne nie brak w nich artyzmu. Grafika 3D ma różne oblicza. Ludzie tworzą rzeczy zarówno ambitne jak i te czysto techniczne. Odnośnie postu Marysi. Dla mnie jest to sprowadzanie grafiki 3D jedynie do techniki. Warsztat jest bardzo ważny ale to nie wszystko. Zobaczcie ten teledysk: Nie potrzeba miliona particli, dzikich tłumów itp. żeby wykreować ulotną i zapadającą w pamięć animację. Tu się liczy pomysłowość, wrażliwość i talent a warsztat ułatwia urzeczywistnienie wizji. W Waszych postach kilka razy pojawiła się niechęć do ludzi po szkołach plastycznych. Prawdą jest, że nie uczy się tam warsztatu 3D. Uczy się jednak wrażliwości, innego patrzenia na świat. Te najbardziej cenne lekcje wcale nie odbywają się w trakcie regulaminowych zajęć. Wynikają z przypadkowych rozmów z ludźmi otwartymi na świat. Mam wrażenie, że część z Was zbudowała sobie wizję plastyka-bufona, który po zdobyciu upragnionego papierka na wszystkich patrzy z góry. Owszem spotkałem się z takimi osobami ale to nie reguła. Jest też cała masa ludzi cholernie pracowitych z którymi można normalnie wypić i pogadać :)
  10. tweety: luz. Przyznam szczerzę, że jestem trochę ... bo podczas wyciągania mostu z mojej fury osa uwaliła mnie w powiekę. W połączeniu z tym upałem wywołuje to u mnie spore pokłady nerwów :) Na bank kupię dziś browara i wypije za Twoje zdrowie :) Pozdrowienia dla Pawła, sprawcy całego zamieszania!
  11. tweety: Spoko. Myślę, że masz ogromne doświadczenie w branży i nie chcę swoim postem tego podważać. Domyślam się jednak, że za lata nauki, pracy i doświadczenia, które zdobyłeś chcesz otrzymywać godziwe wynagrodzenie. Klient nie jest idiotą i tak jak wspomniałeś ocenia wszystko przez pryzmat czasu i kasy. Jak wspomniałeś, klienta nie interesuje czy się namęczyłeś czy nie. Skoro poza Tobą będzie miał do dyspozycji jeszcze całą brygadę "nowicjuszy" z tymi samymi zestawami to wybierze ich usługi o ile cena będzie niższa. To proste. Odnośnie klipartów. No tutaj się z Tobą całkowicie nie zgodzę. Gotowiec to gotowiec. Mówisz o innym oświetleniu? A może scena też jest już przygotowana? Dojdzie do tego, że każda praca będzie oceniana przez pryzmat gotowców. Czytając Twój post widzę, że sprowadzasz całą tą robotę do tego co powie klient. "Spieszmy się kochać klientów, tak szybko odchodzą" ;) W takim razie ludzie z tego forum potrafiący wspaniale wymodelować postać są właściwie niepotrzebni. Wjedzie najnowszy Poser albo rynek wykreuje jeszcze lepsze cudo i jazda! A odbiorca i tak to klepnie.
  12. tweety: "Skoro możesz wydać 199 Euro na pakiet mebli do salonu, to czemu by tego nie wykorzystać?" Tu jest właśnie sedno, że powoli takie wizualki będą tyle warte ile wspomniany zestaw. To co robi się w prosty sposób nie może być drogie. To właśnie takie zestawy będą powodować, że ludzie robiący wizualki mogą praktycznie nie mieć pojęcia o modelowaniu. To samo pamiętam za czasów kiedy pakiet Corela wchodził na rynek. Ludzie jechali na clipartach i można było powiedzieć rewelacja, niech wszyscy ilustratorzy wracają na swoje uczelnie. Jednak to nie tak bo dziś każdy wie, że te kliparty są gówno warte bo może je użyć każdy. Kiedyś się napocisz i wymodelujesz klientowi fajną furę a klient Ci powie za taki model jest 100zł bo za tyle teraz chodzą w najnowszym zestawie.
  13. Bardzo ciekawa dyskusja i pozwolę sobie dodać do niej swoje spostrzeżenia. Wg mnie ogromnym problemem rynku Cg jest automatyzacja. Skoro bardzo dużo rzeczy bazuje na gotowych rozwiązaniach ich cena musi spadać. Pamiętam jak kiedyś na digartcie oglądałem jakąś ultra realistyczną wizualkę wnętrza. Pomijając wspaniała jakość rozbroił mnie czas realizacji zlecenia, podany na chyba kilka dni. Poczułem się wtedy skończonym leszczem. Pomyślałem jak to możliwe? Wspaniała roślinność, piękny zestaw audio, meble a wszystko wypiłowane do granic możliwości. Kiedy zacząłem analizować poszczególne elementy scenografii nie mogłem wyjść z podziwu jak szybko ten grafik musiał to tworzyć! Wszystko stało się jasne gdy przypadkowo natrafiłem na zestaw arch models. Po prostu wszystko było wzięte z tego zestawu, poza ścianami. Jeśli dołożymy do tego gotowe materiały a nawet gotowe rigi oświetleniowe pojawia się pytania co my tak naprawdę podziwiamy? Skoro pewne efekty/jakość stają się proste w osiągnięciu cena musi spadać. Zleceniodawcy też nie będą wiecznie łowić się na chrom :) A nawet jeśli będą to cena takiego renderu spadnie - łatwo go zrobić i masa ludzi się tym zajmie. Zajarka fotorealizmem jest najbardziej oczywista i tak jak wspomniał Paweł coraz więcej 16 latków zacznie się tym interesować. Tym bardziej, że komp, który dostali na komunie będzie miał tyle rdzeni, że z łatwością uciągnie każdy render ;) Rynek ulega transformacji co jest normalne. Nikogo z nas nie dziwi, że chcąc zrobić pieczątkę śmigamy do punktu usługowego a nie do agencji reklamowej. Jednak freelancer, choćby największy wymiatacz, też nie jest w stanie pewnego pułapu przeskoczyć. Po prostu chcąc zrobić ciekawsze zlecenia potrzebuje pomocy. Dlatego ambitniejsze projekty będą zawsze wymagały ekipy. Jak wspomniał Paweł koszty wyposażenia stanowiska w legalny soft są ogromne. Ale czy nie uważacie, że te ceny są wzięte z kosmosu? 16 tys za maxa, płatne updaty? Może tutaj ktoś nas robi w konia? Uzależnił nas od swoich kombajnów dzięki wspaniałemu marketingowi a teraz ściąga haracz? Czy na pewno żeby robić dobre prace i legalnie trzeba wywalić tyle pieniędzy? A kompy, które ciągle są za słabe i trzeba kupować nowe? Kilku letni sprzęt to śmieć. Jak dla mnie mamy tu do czynienia z ogromnym wyłudzaniem pieniędzy. Mój znajomy naprawia stare auta i robi to po mistrzowsku. Jednak nie wymienia co rok migomatu bo już weszła nowsza wersja. Obawiam się, że w naszej branży pokutuje problem sztucznie kreowanych cen na sprzęt i programy a także postępująca automatyzacja czy to w wizualkach czy też w grach.
  14. kapcioszek

    Mile of Cry tech demo

    Wielkie dzięki! No na Sadness też bardzo czekałem a jego reklamę na yt uważam za mistrzostwo świata. W sumie to nie bardzo wiem co tam nie tak poszło bo chyba team był spory i kasa też na to była. Winieta to bardzo fajny pomysł, dzięki za sugestię! W chwili obecnej losy projektu stoją niestety pod wielkim znakiem zapytania. Po prostu sam entuzjazm to za mało, żeby pociągnąć taki temat. Ciężko powiedzieć co będzie dalej a ja zamiast szukać pracy, coraz bardziej zagłębiam się w Unity...
  15. kapcioszek

    Mile of Cry tech demo

    Zrobiłem mały eksperyment polegający na zbliżeniu grafiki z gry do walorów starego filmu. Dzięki czerni i beli mogłem się bardziej skupić na kontrastach. Brak ostrości i noise wykorzystałem celowo. Wszystkie efekty nałożone są bezpośrednio w Unity. Efekt chyba całkiem sympatyczny ;)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności