kordian
Members-
Liczba zawartości
11 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
Ostatnie wizyty
Blok z ostatnimi odwiedzającymi dany profil jest wyłączony i nie jest wyświetlany użytkownikom.
kordian's Achievements
Newbie (1/14)
10
Reputacja
-
Witam, Jak sprawić aby w Zbrushu maska była zawsze rysowana tylko po tej stronie modelu, którą aktualnie widzę na ekranie? Modeluję skrzydło ptaka. Skrzydło posiada obie ściany ale jest dość cienkie. na tyle, że większość pędzli podczas modelowania przebija mi na drugą stronę. Pomyślałem że nałożę maskę na jedną ze ścian ale maska działa tak samo, tzn przebija na drugą stronę modelu ( czasem nawet przy bardzo grubych ścianach , to żależy od tego jak bardzo oddalam obiekt). Mam zbrusha 3.5 r3 Będę bardzo wdzięczny za pomoc...
-
no, skończy sie na tym że bede eksportowal klatka po klatce ręcznie obracając tą nieszczęsną rzeźbę :P lepiej faktycznie wsadzę coś między zęby. W zbrushu wkurzające jest to, że pozornie ma on pełno możliwości ale multum z nich nie działa jak należy, albo ci robi błędy w meshu, albo wywala aplikację, albo ekspotruje bezużyteczny film. aaaaaaa! dobra, już mi trochę lepiej. Kocham Zbrusha ślepą miłością mimo wszystko jeśli ktoś wie skąd zdobyć wersję 3.1 pluginów to będę bardzo wdzięczny.
-
A jest możliwość ściągnięcia pluginów w wersji 3.1 ? , na stronie producenta oczywiście wszystko jest już w wersji 3.5. Szukam po necie ale nigdzie nie mogę znaleźć a szukam już od 5 godzin i dostaję szczękościsku.
-
dzięki wielkie, niestety plugin nie jest wykrywany przez mojego z brusha, mam zrobiony katalog ZPlugs w folderze Zstartup. Wrzuciłem go tam po rozpakowaniu razem z innymi pluginami które działają ale ten niewiadomo czemu nie działa. Mam wersję 3.1, a plugin ze strony pixologic jest dla 3.5. czy to jest przyczyna? swoją drogą instalnołem też decimaton master dla 3.5 ale również nie działa. :(
-
Witam, Czy w Zbrushu można eksportować turntable jako serię bitmap? Jak robione są turntable z oficjalnej strony Zbrusha? Mają świetną jakość i wyglądają właśnie tak jakby ktoś wyeksportował film klatka po klatce jako grafikę. Chciał bym zrobić coś podobnego ale w wyższej rozdzielczości... Jak zmienić (zwiększyć) rozdzielczość wyjściowego filmu? W zakładce movie znalazłem jakąś funkcję "frame size" ale opcja i suwak są nieaktywne.... Pomocy!
-
Witam, jakiś czas już ślęczę nad zbrushem. Ostatnio zacząłem uczyć się również programu cinema 4d ( dla mnie alternatywa do 3d maxa, słyszałem, że jest dużo prostrzy w nauce). Jestem ogólnie analogowcem, z wykształcenia rzeźbiarzem i rysownikiem, na zbrusha porwałem się kuszony swobodą i intuicyjnością symulującą klasyczne metody pracy omijające topologię i konstruowanie meshy z wielokątów typowe dla grafiki 3d. Jak wiadomo optymalna konstrukcja siatki to jednak w 3d podstawa. Używam zspherów do budowy modeli organicznych bo są bardzo wygodne. Topologia w zbrushu okazała się dla mnie jednak bardzo trudna i mozolna, dużo bardziej uciążliwa niż samo rzeźbienie i machanie (rewelacyjnymi) pędzlami. 1.Czy ktoś może polecić jakiś zewnętrzny program do topologi który jest bardziej zautomatyzowany ( albo wygodniejszy w obsłudze) niż ten z zbrusha ? Najlepiej żeby był darmowy albo miał coś wspólnego z cinema 4d. Ewentualnie jakiś dobry płatny. Czy ktoś testował już topologię w najnowszym zbrushu 3.5 oraz nowe zsphery pod kątem uzyskiwanej geometrii siatki? Na jakim etapie pracy polecacie robić optymalizację siatki? W pierwszej fazie kształtowania mesha tóż po z spherach czy po wyrzeźbieniu wszystkiego w wysokim divide? za wszelkei porady będę dozgonnie wdzięczny :)
-
- optymalizacja siatki
- siatka
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Witam. Zabrałem się ostatnio za robienie realistycznej postaci high polly do której załączyłem screen. To mój pierwszy model więc bądźcie wyrozumiali :) To z czym mam najwięcej problemów to włosy i rzęsy. Więszkość tutoriali jakie znalazłem sugerowała aby robić włosy na takie sposoby: 1. Wyrzeźbić jej z oddzielnej sfery/zsfery przy użyciu pedzli z róznymi alfami oraz snake hooka ( tak robiłem ja w moim modelu). 2. uzywać retopology do tworzenia odzielnych włosków. 3. Wyeksportować to do dowolnego "kombajnu" 3d który ma programowe wspomaganie tworzenia włosów. Model który pokazuje nie jest skończony, wiem że można te włosy jeszcze podrzeźbić ale zastanawiam się czy jest jakies leprze rozwiązanie technologiczne :) podobnie sprawa ma się z rzęsami, które utworzyłem w ten sposów, że na subtoolowym pół-pierścieniu wyrzeźbiłem je za pomocą snakehooka z właczoną radial symetry. W renderach wygladają w miarę dobrze ale do ideału brakuej im miękkości :) Ps. dlaczego w wystajacych elementach formy tworzonych za pomocą snakehooka tak ciężko jest odkształcić je "za końcówkę"? Czy jest pedzel który uczyni je bardziej miękkimi i poradzi sobie z tym ( spiczaste elementy maja skłonność do zniekształceń na grubosc przy przesuwaniu a jak próbuje je smoofować to się skracają :( ) ? Pozdrawiam serdecznie i proszę o wskazówki.
-
Ok, dziękuję bardzo Będę musiał dokładnie to przejrzeć :)
- 2 odpowiedzi
-
- digital sculpting
- tekstury
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Witam. Czy istnieje w Zbrushu możliwość aby malowany kolor w polypaint miał wyższą rozdzielczość niż pozwala na to geometria modelu? Chodzi mi o uzyskanie mniej więcej takiego efektu jak w starych grach na playstation :). Zbrush ustala jakość tekstury w stosunku do poziomu subdivide. Widziałem gdzieś tutorial jak koleś robił coś podobnego aby zrobić normal mapy dla modelu lowpoly ale nie mogę znaleźć.
- 2 odpowiedzi
-
- digital sculpting
- tekstury
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Dzięki wielkie. Wings już zainstalowany:) Chciałem porzeźbić sobie swobodnie w 3d, teraz widzę, iż budowanie obiektów z siatek to sprawa której nie da się uniknąć, no ale może to i lepiej, że obowiązuje jakaś dyscyplina, to z pewnością uczy pokory... pozdrawiam :)
-
Błagam o pomoc… jestem początkującym użytkownikiem Zbrusha. Przez ostatni miesiąc faszerowałem się tutorialami żeby w końcu przystąpić do pracy. Jest to mój pierwszy program 3D. Mam pewne problemy z ogarnięciem podstaw modelingu. Sprawa wygląda następująco: Zacząłem robić sobie postać z Zspherów. Już na tym etapie przy podglądzie adaptive skina zauważyłem ze gdzieniegdzie pojawiają się błędy na siatce- tzn takie wygięcia siatki których potem przy zwiększeniu ilości poly nie da się zblurować. Zrobiłem wiec drugi model wychodząc od najprostszych kształtów żeby uniknąć błędów. Wszystko szło dobrze, póki nie spróbowałem zwiększyć ilości poly na wybranych fragmentach modelu po przez zamaskowanie pozostałego obszaru. Gdzieniegdzie pojawiły mi się pajęczynki na siatce które nie pozwalają na uzyskanie gładkiej powierzchni przy stosowaniu blura. Jak unikać takich sytuacji? Czy muszę utworzone modele z małą ilością poly przerabiać w topology żeby nie trzeba było potem dodawać geometrii na fragmentach modelu? Czy sculptingowanie za pomocą pędzli na najwyższym divide pozwoli uniknąć tego rodzaju deformacji siatki.. Mając np. 3 poziomy divide powinienem pracować zawsze na najwyższym czy mogę przerabiać w najniższym? Na jakim poziomie divide geometry należy robić ewentualne dodawanie poly we fragmentach modelu? Słyszałem gdzieniegdzie opinie że zbrush nie nadaje się do modelowania od podstaw… Czy to własnie z powodu takich sytuacji? Pozdrawiam i dziękuje za wszelkie porady J