Skocz do zawartości

Hooch

Members
  • Liczba zawartości

    242
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi dodane przez Hooch

  1. witam, zastanawia mnie jedna kwestia. w zalaczniku zamieszczam zrobiony przeze mnie model auta. jest to moj nty model i zaczynam zastanawiac sie co robie zle, skoro moje siatki zawsze sa kanciaste i brzydkie podczas gdy inni modelerzy maja czysciutkie rowniutkie siatki jakos tak w plaszczyznie wszystko a nie kazdy vertex porozrzucany gdzie indziej? czy jest to kwestia praktyki czy moze cos zle robie? uraczylibycsie jakims tutorialem? modeluje planem przesuwajac wierzcholki i krawedzie a wychodzi taka szkarada

     

    pozdrawiam

     

    A smootha używasz?

  2. a masz jakieś refy do tekstury? dizajn ma znaczenie przy wybieraniu miejsc gdzie będą łączenia kawałków uvw i przy wybieraniu na ile części najlepiej rozłożyć.

     

    generalnie zrobiłbym to tak: górną część pokroiłbym na 3-4 plastry (pierścienie). najwyższy plaster zrobiłbym jako jako normal mapping, rzut z góry + relax. środkowy pierścień w formie paska (zamapować cylindrycznie), dolny/dolne chyba też jako paski.

    Cienki cylinder (łączący dwie "bulwy") jako osobna część ofc.

    podstawka (dolna bulwa) to prawie czubek kuli, można jej spokojnie wrzucić normal mapping top/bottom i pobawić się relaxem. najniższy pierścień podstawki (łączący się ze spodem modelu) też można oddzielić i zamapować cylindrycznie.

     

    ale zaznaczam że ekspertem od uvw nie jestem.

     

    Dużo szwów.

    To jest tylko przykładowy model.

    Ale załóżmy że będzie na tym tekstra gliny. Bez żadnych bajerów.

    Jak potem na tym naprawić seamy?

  3. Wtedy zrobiły by się kanty.

    F/X, nie pomyślałem :)

     

    Hooch, aleś tego napsuł. Pokaż całość.

     

    Poprawiłem ile potrafiłem.

     

    P.S.

    Demo Maya'i 2012 jest super.

     

    Nie wiem czy pokazywać całość.

    Jedyną osobą która to widziała był Wojciech Pazdur z The Farm 51.

     

    Kazał trochę poprawić siatkę i pozmieniać kilka życzy.

    Liczę na praktyki w wakacje.

     

    Jest ty jakiś ninja z farmy?

  4. Masz hard edge-e na low poly, to dlatego. Zrob je gladkie (te pionowe).

    Ah i skoro dzialasz w Mayce to do wypalania przerzuc sie na Xnormala. Maya jest tragiczna jest chodzi o ambient occlusion.

     

    To wiem. Tylko testowałem bakowanie normalki. Wcześniej nie robiłem wersji HP modeli. Spróbuje normalkę w x normalu też zrobić. AO zawsze wypalam w X normal. Nawet dla modeli bez wersji HP (daje ten same model do zakładki HP i LP).

  5. Może być tak jak na drugim obrazku, czyli geo hi i low mogą się przenikać. Wręcz powinno tak być jak na drugim obrazku gdyż wówczas wielkościowo oba modele są bardziej zbliżone.

     

    Dążysz do tego, by kształt low możliwie najbardziej pokrywał się z kształtem hi.

    A czy robić od nowa to zależy, no najlepiej w miare możliwości redukuj siatkę hi, będzie szybciej.

    Elementy cylindryczne na przykład czasem trzeba od nowa wstawić, bo jak zjedziesz cylinder hipoly rownomiernie, to może okazać się, że jest 1-2 loopy za dużo lub za mało i nie ma jak równo przyciąć, żeby było ładnie, wówczas robi się nowy.

     

     

    Bardzo pomocna odpowiedź. Dziękuje.

  6. Witam.

    Tworzę sobie broń do gry.

    Gdzieś czytałem o takim workflow'że :)

    Tworze model HP w Maya. Wszystko już gotowe. Każdy detal itp itd.

     

    Teram mam problem.

     

    Lepiej jest stworzyć LP od zera czy może redukować HP?

    Przy tworzeniu modelu LP. Model ma mieścić w środku HP i NIGDZIE nie wystawać [1 na obrazku]. Czy może ma być tak 50 / 50 [2 na obrazku]?

     

    38038471.jpg

  7. Witam.

    Stworzyłem w ramach ćwiczeń taki model.

    Przedstawia on logo tej strony: www.sourcesdk.pl

     

    Model ma dużo (1510) trisów jak na model do gry ale mogłem sobie na to pozwolić poniewarz model ten będzie występował maksymalnie raz na mapie.

     

    Tekstury to 2048x2048. Ale silnik gry sam dobiera rozdzielczość w zależności od ustawień użytkownika więc też się tym nie martwię zbytnio.

     

    Niedługo przeniosę go na silnik source (Orange Box). Ale na razie jakoś mi się to nie uśmiecha.

     

    screenshot7at.jpg

    screenshot3se.jpg

    screenshot4hc.jpg

    screenshot5ey.jpg

    screenshot6t.jpg

     

     

    201103241326autodeskmay.jpg

    201103241326autodeskmay.jpg

    201103241326autodeskmay.jpg

     

     

    normalta.jpg

    specular.jpg

    diffuse.jpg

  8. co do Mayki to musisz w Plugin Managerze uruchomić cgfxShader.mll i wtedy będziesz miał w Hypershadzie noda CG, wybierasz shader ściągnięty i lecisz z koksem. Podpinasz do niego światła wrzucasz materiały i chodzi jak złoto :) Najlepiej poczytaj info do shaderów, ale z tego co wiem da się najczęściej podpiąć 3 direct lighty i 3 spoty/pointy.

     

    Edit:

    PS.

    Renderujesz wtedy Hardware bo z Softwareu wyjdą czarne rendery.

     

    PS2.

    odblokuj tez w Plugin Managerze hlslShader.mll bo niektóre shadery będa pewnie pisane w hlslu

     

    Dzięki. To się przyda

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności