Hooch
-
Liczba zawartości
242 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Odpowiedzi dodane przez Hooch
-
-
a masz jakieś refy do tekstury? dizajn ma znaczenie przy wybieraniu miejsc gdzie będą łączenia kawałków uvw i przy wybieraniu na ile części najlepiej rozłożyć.
generalnie zrobiłbym to tak: górną część pokroiłbym na 3-4 plastry (pierścienie). najwyższy plaster zrobiłbym jako jako normal mapping, rzut z góry + relax. środkowy pierścień w formie paska (zamapować cylindrycznie), dolny/dolne chyba też jako paski.
Cienki cylinder (łączący dwie "bulwy") jako osobna część ofc.
podstawka (dolna bulwa) to prawie czubek kuli, można jej spokojnie wrzucić normal mapping top/bottom i pobawić się relaxem. najniższy pierścień podstawki (łączący się ze spodem modelu) też można oddzielić i zamapować cylindrycznie.
ale zaznaczam że ekspertem od uvw nie jestem.
Dużo szwów.
To jest tylko przykładowy model.
Ale załóżmy że będzie na tym tekstra gliny. Bez żadnych bajerów.
Jak potem na tym naprawić seamy?
-
Wtedy zrobiły by się kanty.
F/X, nie pomyślałem :)
Hooch, aleś tego napsuł. Pokaż całość.
Poprawiłem ile potrafiłem.
P.S.
Demo Maya'i 2012 jest super.
Nie wiem czy pokazywać całość.
Jedyną osobą która to widziała był Wojciech Pazdur z The Farm 51.
Kazał trochę poprawić siatkę i pozmieniać kilka życzy.
Liczę na praktyki w wakacje.
Jest ty jakiś ninja z farmy?
-
....takiego oto cuda?
Mam problem z mapowaniem tego typu powierzchni.
Walec o dużych rużnicah w średnicy.
Jak ma wyglądać uvałka aby łatwo się to teksturowało?
-
Jak by można prosić jeszcze o pomoc w tym kawałku.
Próbowałem tym sposobem ale jakoś nie wychodziło.
Dla mnie jest to bardzo trudny kawałek.
-
Dzięki za pomoc.
-
Hej.
Mógłby mi ktoś pokazać jak poprawić siatkę w takich miejscach?
-
(...)
Jak ruszę w końcu cztery litery to pewnie tak :) następne będą postaci :)
Tylko nie postaci.
Mam zamiar wziąć udział w mojej pierwszej bitwie.
Kiedy można się mniej więcej spodziewać?
-
Masz hard edge-e na low poly, to dlatego. Zrob je gladkie (te pionowe).
Ah i skoro dzialasz w Mayce to do wypalania przerzuc sie na Xnormala. Maya jest tragiczna jest chodzi o ambient occlusion.
To wiem. Tylko testowałem bakowanie normalki. Wcześniej nie robiłem wersji HP modeli. Spróbuje normalkę w x normalu też zrobić. AO zawsze wypalam w X normal. Nawet dla modeli bez wersji HP (daje ten same model do zakładki HP i LP).
-
Never mind.
Już naprawiłem to.
Zapomniałem o smoothing grupach.
Sory że zawracałem głowe.
-
A jak wyjaśnicie to?
Prubowałem zmieniać rozmiar cage'a. Bez rezultatów.
-
Byłem dzisiaj w The Farm 51 i tam polecili mi nr 3.
-
Mam jeszcze takie pytanie dotyczące walców.
Który obrazek jest dobry?
-
Może być tak jak na drugim obrazku, czyli geo hi i low mogą się przenikać. Wręcz powinno tak być jak na drugim obrazku gdyż wówczas wielkościowo oba modele są bardziej zbliżone.
Dążysz do tego, by kształt low możliwie najbardziej pokrywał się z kształtem hi.
A czy robić od nowa to zależy, no najlepiej w miare możliwości redukuj siatkę hi, będzie szybciej.
Elementy cylindryczne na przykład czasem trzeba od nowa wstawić, bo jak zjedziesz cylinder hipoly rownomiernie, to może okazać się, że jest 1-2 loopy za dużo lub za mało i nie ma jak równo przyciąć, żeby było ładnie, wówczas robi się nowy.
Bardzo pomocna odpowiedź. Dziękuje.
-
Witam.
Tworzę sobie broń do gry.
Gdzieś czytałem o takim workflow'że :)
Tworze model HP w Maya. Wszystko już gotowe. Każdy detal itp itd.
Teram mam problem.
Lepiej jest stworzyć LP od zera czy może redukować HP?
Przy tworzeniu modelu LP. Model ma mieścić w środku HP i NIGDZIE nie wystawać [1 na obrazku]. Czy może ma być tak 50 / 50 [2 na obrazku]?
-
No "Slick", ten podpis na tyle tabliczki...
Działa w Google grafika. Lepiej go unikać.
-
"slick" to w którym mieście działa?
??? - coś przegapiłem
-
Witam.
Stworzyłem w ramach ćwiczeń taki model.
Przedstawia on logo tej strony: www.sourcesdk.pl
Model ma dużo (1510) trisów jak na model do gry ale mogłem sobie na to pozwolić poniewarz model ten będzie występował maksymalnie raz na mapie.
Tekstury to 2048x2048. Ale silnik gry sam dobiera rozdzielczość w zależności od ustawień użytkownika więc też się tym nie martwię zbytnio.
Niedługo przeniosę go na silnik source (Orange Box). Ale na razie jakoś mi się to nie uśmiecha.
-
Ktoś z was wie jak uzyskać taką teksture metalu jak na niepomalowanej końcówce łomu?
-
Witam.
Kombinuje już kilka godzin nad tym jak zrobić dobrą teksture głowy młotka.
Nie porafie tego zrobić.
lub to
nie potrafie uzyskać jakiejś przyzwoitej tekstury.
Podstawy teksturowania znam. Oto mój model:
-
Dzięki. Przyda się.
-
Takie małe pytanie.
W jakiej rozdzielczości najlepiej robić renderki?
-
hmmm. Dzięki. Jeszcze opanuje wrzucanie modeli do tego i będzie ok.
-
To co powyżej. Marmosety, UDK, realtime shadery to fajne sprawy.
Ale jeżeli chcesz możesz spokojnie używać scanlina maxowego. Też uchodzi jako realtime (bez lighttracerów i radiosity)
Nie mam maxa. Kupiłem maya i długo nic nie kupie. :)
-
co do Mayki to musisz w Plugin Managerze uruchomić cgfxShader.mll i wtedy będziesz miał w Hypershadzie noda CG, wybierasz shader ściągnięty i lecisz z koksem. Podpinasz do niego światła wrzucasz materiały i chodzi jak złoto :) Najlepiej poczytaj info do shaderów, ale z tego co wiem da się najczęściej podpiąć 3 direct lighty i 3 spoty/pointy.
Edit:
PS.
Renderujesz wtedy Hardware bo z Softwareu wyjdą czarne rendery.
PS2.
odblokuj tez w Plugin Managerze hlslShader.mll bo niektóre shadery będa pewnie pisane w hlslu
Dzięki. To się przyda
Modelowanie aut
w Modeling
Napisano
A smootha używasz?