Skocz do zawartości

Hooch

Members
  • Liczba zawartości

    242
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi dodane przez Hooch

  1. Spróbuj we wszystkim po kolei i zobacz w czym Ci najładniej wychodzi.

    Tu masz tutorial o Marmosecie http://cg.tutsplus.com/tutorials/game-dev/create-gorgeous-realtime-renders-of-your-game-art-using-the-marmoset-engine/

    Tutaj shader Xoliul http://cg.tutsplus.com/tutorials/autodesk-3d-studio-max/create-beautiful-realtime-renders-using-the-xoliul-viewport-shader-in-3ds-max/ Z tego co gdzieś kiedyś wyczytałem oprócz 3d maxa działa też w maya.

    W UDK jak chyba najczęściej ludzie wrzucają jako statistic mesh, bo żeby wziąć w rękę, to trzeba oskryptować, zriggować...

     

    Ja nie chce brać w ręke. Chce mieć w grze widok bez huda i bez rąk i broni. Czysta kamera. A co do shadera, to jak go użyć w maya'i?

  2. Witam.

    Tworze sobie modele do gier.

    Mam pytanie. Jak najlepiej prezentować modele?

     

    Marmoset Toolbag, UDK czy jakiś shader D3D w Maya'i?

    Co najlepiej.

     

    Jeżeli UDK to w jaki sposób schować cały HUD, celowink i model broni?

    Poprostu jak to "renderować" w UDK.

     

    Jeżeli Shader w Maya to jak go użyć? Już ściągnąłem jakiś shader tylko nie wiem jak go włączyć / użyć. W maxie było łatwo ale zrezygnowałem.

  3. Witam.

    Nigdy się nie chwaliłem bo uważam że moje modele są do dupy.

    Ostatnio dziewczyna powiedziała że mnie żuci jak tego nie pokaże.

    Tak więc. Nie mam żydach ładnych renderów. Tylko screeny z gry.

    Jestem otwarty na krytykę. Siatki nie pokaże bo modele już się gdzieś rozpłynęły.

     

    Oto modele:

     

    Moje pierwsze modele które wogóle zrobiłem do gry, prosił mnie o nie kolega który tworzył własny mod do gry:

    dexter12.jpg

    dexter13.jpg

    dexter14.jpg

    dexter15.jpg

    dexter16.jpg

     

    A tutaj taki model ramy do obrazu, kolega robił mapę do gry w galerii. Ta duża to rama na bitwę pod Grunwaldem:

     

    frames0002.jpg

    frames0003.jpg

    frames0004.jpg

    frames0005.jpg

    frames0006.jpg

    frames0007.jpg

     

    To jest model broni do gry, o dziwo przez 2 lata był pierwszy na stronie fpsbanana w swojej kategorii. W chwili obecnej jest w pierwszej 10:

     

    prechistorichammer1.jpg

     

    To jest model który zrobiłem aby przyjęli mnie do teamy tworzącego grę TEAR.

    http://www.moddb.com/mods/tear

    Chwilowo mod jest w martwym punkcie, jest prawie skończony i jakoś wszystkim się odechciało:

    balon12.jpg

     

    A to jest jeden z modeli które zrobiłem do tego moda, chyba mój najbardziej udany model:

     

    testingarena0002.jpg

    testingarena0003.jpg

    testingarena0004.jpg

  4. Superancji detal. Mam obiekcje tylko co do srub. Nie jestem marynarzem, ale wygladaja na dosc masywne. Zobaczymy jak ci smazenie pojdzie ;)

     

    Bo to nie śruby a dysze z napędu strumieniowego.

    Tylko że jakoś tak odwrotnie wygięte.

  5. Spójrz też sobie w ustawieniach kamery masz coś takiego jak Near i Far Clip Plane, może tam masz coś poprzestawiane.

     

    Pozdr.

     

    Wszystko niy jest ok.

    Zrobiłem nowy plik i wszystko działa ok.

    Następnym razem jak cos takiego sie stanie to porównam obydwa pliki (dobry i zły) w Notepad++ i dowiem się co się popsóło. Pewno jak teraz chce to sprawdzić to nigdy się to nie wydaży ponownie.

  6. może ktoś mądry poradzi, ale zawczasu możesz spróbować skasować z Dokumentów katalog Maya, to Ci przywróci defautlowe ustawienia.

     

    co to nie.

    Ja mam tam pełno ustawiń.

    Napewno musi być inny sposób.

  7. Musisz rozdzielić uvkę tych obiektów, żeby jedne polygony znajdowały się w kwadracie U1 V1, a drugie w którymś innym, np U-1 V1. Potem wejdź w menu Batch bake (mental ray) i zmień tam UV range na User specified i ustaw U na -1 a resztę zostaw tak jak jest.

    Jak już wybejkujesz AO, musisz je potem podpiąć odpowiednio do obiektu, jeśli nie wiesz jak to zrobić to zaraz to dopiszę.

     

    Mniej więcej łapie o co biega.

    Może mógłbyś pokazać na skypie (dzielenie pulpitu) dokładnie jak to zrobić?

    Mam jeszcze jedno proste pytanie które bym Ci zadał.

    Mój skype to: hooch180

    Dzisiaj już może nie ale juto (piątek) jestem od 8:00 na nogach i mam czas do 18:00.

    Będę bardzo wdzięczny za pomoc.

     

    P.S.

    Nie mam problemu z wypalaniem AO jak obiekt ma jedną nie nakładającą się uv'ałke.

  8. albo w Create UV wybierasz automatic mapping, albo po prostu rozloz tak uv, aby wszystko bylo obok siebie i nie nachodzilo jedno na drugie... tak jak zrobi Ci automatic mapping. Pozniej F7 i Lighting&Shading/Batch bake option. Tam wybierasz occlusion i wypalasz. Ustawienia masz na Youtube i w sieci.

    W game devie robi sie dodatkowa UV... musisz ja stworzyc nazywajac np. Light map lub AO - tworzysz ja w UV edytorze.

    Dla tej nowo stworzonej robisz automatic mapping i wypalasz tak jak poprzednio. Zeby ja podejrzec trzeba robic powiazania, ale to dla Ciebie chyba jeszcze za trudne ;)

    Najprosciej mozesz po prostu skopiowac druga UV na miejsce pierwszej, za pomoca opcji w UV edytorze i wtedy zobaczysz ja w viewporcie.

     

    zobacz tu, on wypala lightmape ale AO tez tak mozna:

     

     

    Źle mnie zrozumiałeś.

    Mi zależy na tym aby mieć dwie tekstury na modelu. Nie chce jednej.

     

    To mam jeszcze przypadek drugi.

    Czysto teoretycznie.

    Mam dwa całkiem oddzielne modele. Każdy ma swoją jedną teksturę. Jak wypalić ao tak aby jeden model "rzucał" cień na pierwszy?

  9. A ty chcesz zrzuty z viewportu robić, czy render?

     

    Nie oczekuj cudów. OpenGL to nie DirectX. Wiele rzeczy nie działa w High Quality, jeśli już jakimś szczęściem HQ w ogóle działa :P

     

    Robie model do gry. I łątwiej jest mi teksturować jak widze co tam się dzieje.

     

    P.S.

    Czy da się coś zrobić aby Maya updatowała tekstury bez klikania w teksture i update file?

  10. Czytam i czytam mój poprzedni post, i... nie rozumiem. czy ja na pewno napisałem outAlpha?

     

    Bo bykiem stoi outTransparency :)

     

     

    Też nie do końca działa.

    W high quality render nie działa.

    ale i tak jest lepiej.

  11. asblaze, myślę że skoro Hooch zadał to pytanie to Twoja odpowiedź niestety będzie zbyt ogólna :)

     

    Zaraz sprawdzę jego metodę.

    Na innym forum kazali mi robić kilkanaście połączeń między różnymi elementami których nazw się nie da wymówić.

     

    UPDATE:

    Nie można połączyć outAlpha z AmbientColor

  12. Witam

    Mam problem.

     

    Coś nacisnąłem lub zrobiłem i usunąłem no i mam problem

     

    capturexh.png

    capture1zn.png

     

    Nie mogę nic przesunąć, obrócić itp. Gizmo jest szare a kanały w channel boxie są zielono szare.

     

    Jak wybiorę bryłę i nacisnę "f" (zoom na bryle) to zoomuje się z takim dziwnym skokiem i jak chce obrócić kamerę wokoło tego obiektu to kamera obraca się wokoło kosmicznego punktu.

  13. Generalnie to ja bym się skłaniał najbardziej ku odpowidzi Krysysa (Kryzysu?, Kryzysiej? ... i weź to teraz odmień :) ) tylko że nie klikaj na ww. ikony bo tak się zarąbać można tylko zaznaczasz kanały, potem mmb i trzymasz "ctrl" (mały skok), ew. "shift" - duuuuuży skok. A jak meeeeeeega małe wartości to zoom w viewporcie + mmb z ctrl.

     

    Dzięki.

    Przez Kryzysa przerzyłem kryzys, bo te ikonki są faktcznie zarąbane.

    Klikam wszystkie i nic się nie zmienia. Dzięki za pomoc.

  14. albo ewentualnie skorzystać z mmb myszy, zaznaczając kanały w channel box-ie które cię interesują i z przytrzymanym mmb przeciągasz po viewport-cie. Jeżeli są zbyt duże przeskoki to możesz przełączyć się z trybu liniowego na hyperboliczny i skorzystać z małego skoku. - Do tego służą 3 ikony po prawej, na samej górze channel box-a. Najpierw klikasz dwukrotnie na pierwszą ( na ikonie są 3 osie ), potem wybierasz sobie interesujące cię tryby ( dwie pozostałe ikony ).

     

    Zaraz obadam te ikonki.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności