Skocz do zawartości

Monio

Members
  • Liczba zawartości

    4 418
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    19

Zawartość dodana przez Monio

  1. Luki - To troche nie tak. Rysowanie takimi particlowymi pedzlami zmarszczek na skórze faktycznie mija sie z celem, jednak SP można wykorzystać bardzo efektywnie w czyms bardziej klasycznym. Mianowicie można w nim malowac substancjami z substance designera. Czyli najpierw w robisz w designerze zestaw plackow skóry i potem w painterze malujesz nimi gdzie trzeba. Workflow podobny jak w mari ale lepszy przez to ze malujesz od razu na wszystkich kanalach texy jakie sobie ustaliłeś. Od razu wypluwasz normalke, diff i speca. Nie wiem jak to teraz wyglada w mari ale jak pamietam to takiej opcji nie bylo. Takie malowanie substancjami to podstawa w SP ale nie jest tak efekciarskie jak particlowe brushe które sa unikatowe dla tego softu wiec to glownie nimi sie reklamują.
  2. Tylko na to czekam. Kanciaste woksele z wypalonym oświetleniem, bez efektów na shaderach i animacji. Lol.
  3. Monio

    zbrush 4.7

    Oh. Już się podjarałem że wysyłają maile updatem a to tylko filmik z ZBSummit. Czekamy dalej. ;)
  4. Trudno porównywać CPU vs GPU ale w przeliczeniu na cenę hardwareu tak, jest wydajniej. Niestety szybciej pojawi się nowa zetka z 64bit niż blender 2.73 w którym będzie ten viewport. ;P Jest jeszcze jedna sprawa. Z moich obserwacji wynika że potrzeba dodatkowego subdiva w blendku żeby uzyskać taki ostry detal jak w zecie. Tutaj może chodzić o sam sposób wyświetlania lub sposób działania pędzli, nie wiem sam. Może SSAO załatwi problem. Albo ktoś za jakiś czas zrobi jakiś super viewport tylko pod sculpt który wyświetli więcej poly w bardziej ostry sposób. Jaram się.
  5. Reanimator- Pogadaj o tym z byłymi pracownikami Cryteka. ;)
  6. I tak kolosalny skok. Będzie jeszcze lepiej. Teraz tylko czekać. :)
  7. mandragora - Nie nie. Wymieniony został właśnie rdzeń viewportu. A nawet nie rdzeń tylko coś jeszcze głębiej. Przepisują całe połączenie Blendera z OpenGLem. To nie jest nowy shader czy metoda rysowania na ekranie tylko sposób komunikacji pomiędzy blenderem i rendererem. Na razie ten branch nadal korzysta w większości ze starych metod rysowania bo to nie jest hop żeby przepisać na raz wszystko. Jednak już teraz mogą dodawać nowe metody rysowania i sukcesywnie wymieniać stare. Finalnie ma się dać dostosować wyświetlanie viewportu za pomoca pythona lub nawet nodów. Nie nodów materiałów tylko nodów pipelineu renderowania. Zaawansowany stuff. ShaderFX z majki się przy tym chowa ale zanim to zrobią minie jeszcze wiele miesięcy.
  8. Tak ale nadal musi to renderować pół ekranu np w 20 klatkach na sekundę. ;) Jest jedna sprawa która jest zajebiście dobra. Teraz dopracowywanie viewportu będzie dużo łatwiejsze. Wróć- będzie w ogóle możliwe dla więcej niż 4 osób na świecie. W obecnym blendku cały viewport jest na maksa zhardcodowany i próba dużego usprawnienia go wiązałaby się z przepisywaniem wszystkiego od zera. Teraz dzięki viewportFX można modyfikować i dodawać nowe rzeczy bardzo łatwo i mogą to robić osoby nie znające całej architektury blendka. Jeśli jakiś ziomuś będzie chciał dodać shadery PBR, czy GI za pomocą LPV to teraz będzie mógł to zrobić bawiąc się samym OGLem a nie męcząc się z kodem blendera. Wilkins wiedział co robi. Opłaciło się czekać. Opis SSAO. Psy-fi pisze że to wszystko jest we wczesnej fazie więc bedzie tylko lepiej. :) https://developer.blender.org/rB2632c1308f37b0b12fecca9707c823148f839c38
  9. Mi się nie odpala ale robiłem właśnie testy z kumplem z pracy. OH FUCK GTX 660 / Scultp / 55 milionów poly + SSAO na zwykłych ogl lightach. Działa na tyle płynnie że że da się komfortowo pracować cisnąc najmniejsze detale typu pory w skórze i mini zmarszczki. Wcześniejszy blendek zaczynał zamulać powyżej 7 milionów, przy 22 w ogóle nie dało się już pracować. W object mode na razie tylko jakieś 20% więcej wydajności ale to wszystko jest wczesna faza więc pewnie wycisną. Jaram się jak pochodnia.
  10. Mogłeś podać linka do Graphicalla od razu. Zasałem zwykłego daily builda i szukałem tych opcji. ;P http://www.graphicall.org/1136 Niestety mi nie działa. Wyskakuje błąd "0xc00007b". :(
  11. Przeczytajcie dokładnie trzeci cytat z mojego pierwszego posta w tym temacie. Osobne okno bakeu w properties było pierwszą rzeczą od której zacząłem design. Dodatkowo przeczytajcie to: Zgadzam się z wami ze ten interface jest bardzo obszerny ale niestety nie widzę już możliwości upraszczania go bez wycinania podstawowych funkcjonalności. Wypalanie wielu tekstur na raz to absolutny standard. Nawet jak teksturowanie ma się odbywać w innym programie to i tak potrzebna jest normalka + AO. Wypalanie wielu lowpoly to obecnie tez sprawa konieczna bo obiekty w nowych grach często korzystając z wielu meshy. U mnie działa to tak ze jeden Job to renderowanie jednego lub wielu lowpoly do wielu tekstur o danych rozmiarach lub jednej połączonej texy o tych wymiarach gdy uruchomimy opcje Combined Maps w Modify Baking Pipeline. Jeśli chcemy wypalić kilka lowpoly o rożnych rozmiarach tekstur to korzystamy z wielu Jobow w których zmieniamy wielkość texy w outpucie. Oczwiscie możemy dwoma klikami zrobić kopie Joba żeby wszystko się zgadzało i wtedy wykasować / wyłączyć widoczność wybranych Targetow w danych Jobach. To wszystko jest bazowane na xNormalu tylko że zamiast manualnej roboty ze zmienianiem rozdziałki jest to u mnie zautomatyzowane za pomocą Jobów. Postarajcie się porównywać mój bake właśnie do xNormala a nie do starego blenderowego bakeu który był bardzo ograniczony i wymagał piekielnie dużo manualnej roboty. Weźcie pod uwagę że docelowo bake w blenderze będzie bardziej zaawansowany niż sam xNormal. Będzie mógł służyć do (proceduralnego) teksturowania, stąd właśnie w paru miejscach są opcje związane z materiałami i UV z których po prostu nie ma szans rezygnować w imię łatwiejszej obsługi. To co zrobiłem żeby było łatwiej/ czytelniej to ukrycie wszystkich zaawansowanych opcji w zwijanych oknach. Trudno mi jeszcze bardziej ukrywać rzeczy bo to co zostało to imho podstawy. --------------- Na początku planowałem żeby podzielić bake na tryb simple i advanced ale pomysł odpadł z kilku przyczyn. Po pierwsze wymagało to zrobienia 2 niezależnych systemów bakeu i 2 innych api. Będąc w simple nie dałoby się odwołać do rzeczy które są w advanced i na odwrót. Druga sprawa to to ze całościowo system nie zyskałby na czytelnosci, userzy mogliby pogubić się po co są te 2 tryby i dlaczego ze soba nie współpracują. Prawdopodobnie ludzie prosiliby żeby dodawać do simple opcje z advanced i upraszczać samo advanced żeby bardziej przypominał simple. Można teoretycznie by to rozwiązać ze simple jest nakładka na advanced ale tutaj kolejny problem. Przejście z simple do advanced dawałoby takie same rezultaty w bakeu ale w druga stronę już kompletnie nie. Jak wytłumaczyć userowi dlaczego jego obiekty renderuja sie źle jeśli przeskoczył na chwile do simple żeby coś przetestować? Jak developerzy zabiorą się za pisanie nowego API to będę w stanie w ciągu paru dni napisać addon który bedzie symulował działanie starego bakeu. To będzie coś w stylu tej nakładki na advanced tylko że bez robienia dodatkowego zamieszania w podstawowych narzędziach i z dodanym sprawdzaniem poprawności ustawień poza wiedzą usera.
  12. Rice- Bingo. Options indicator ma służyć do powiadomienia usera czy uruchomione są jakies dodatkowe opcje. Ważne dlatego ze okno z opcjami można zwinąć zeby nie zaśmiecało interfaceu jak juz ustawimy wszystko co chcemy. Zrobiłem wczoraj ustawianie rozmiaru texy w Square map za pomocą power of two. Ustawia sie ikonkami z plusem i minusem, pomiedzy nimi jest napisana wielkosc texy. Musze jeszcze poeksperymenowac z wyswietleniem tego, blenderowy suwak odpada. Jak dodaje zwykly tekst to guziki do okola sie paskudnie rysują, nie stykaja sie ze sobą poprawnie. Na razie mam hack ze jest tam guzik ktory nic nie robi i wielkosc texy rysuje sie w jego nazwie. Zrobie update jak przyjade do pracy.
  13. Hmm. Zastanawiam sie czy nie zadajecie pytań dlatego ze przegiąłem z komplikacją wszystkiego i nie wiecie w ogole o co biega czy dlatego ze wszystko jest tak jasne. Pls, możecie sie do tego ustosunkowac? Przyjmijcie sobie jakis scenariusz bakeu i zobaczcie czy wiecie jak go ustawić w takim interface. Moze coś takiego, jak ustawilibyscie krok po kroku taki bake: A. Macie jakiś zestaw hipoly. 3 lowpoly z czego 2 maja byc wypalone na jedna texe 2k a jeden obiekt ma miec osobna texe 512. B. Macie material ladnego metalu i zniszczonego metalu. Korzystacie z direct bake. Jak w najmniejszej liczbie krokow wypalic asset w 2 wersjach? ---------------- Floo- Chodzi ci o preset calego bake joba tylko bez sourceow i targetow? Nie planowalem tego ale bardzo latwo bedzie do tego zrobic addon jesli devsi poprawnie rozplanuja api (będę nad tym czuwal). Moze jeszcze rozważe dodanie tego w standardzie ale na razie wole to skonczyc i zaprezentować to co mam. Za 3 tygodnie zamyka sie bcon1 gdzie decyduja co ma byc w nastepnej wersji blendka. N-pidgeon- Mialem takie coś w poprzednim proposalu. W passach to sie nazywa custom output. Jednak nie mam mozliwosci tego zakodzic bo musialbym ingerowac z nody a na tym sie jeszcze nie znam. Opisze to teksotwo w proposalu a jak nie starczy czasu opisze to pobierznie i potem zrobie mini proposal z dokladnym wyjasnieniem. Sprawa jest dosyc skomplikowana jak na to szerzej spojrzeć.
  14. Monio

    Zestaw PC: 14 000 zł

    Quadro mogą mieć plusy przy CADzie ale nie przy zwykłym 3d. Dodatkowo vray ostatnio co raz mocniej idze w render na GPU, tutaj Quadro są po prostu kiepskie. Za tą cene kupisz kartę z 3 razy większa ilością rdzeni cuda i taka sama ilością ramu.
  15. Bake management. Zbieram feedback w sprawie mojego proposalu. Zapraszam. ;) http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=95739
  16. CgBartosz- W pierwszym poście wrzuciłem na dole 2 obrazki. Jednak polecam się pobawić jak będziesz miał dostęp do blendka, cały myk to zależności pomiędzy opcjami. Dzięki za feedback. Jak ktoś zgadnie o co biega z tą kropką przy guzikach "Show xyz Options" to stawiam mu browara. ;P Jeszcze nie za wiele wyjaśniał bo zależy mi na pytaniach. Jakoś pod koniec przyszłego tygodnia umieszczę tutaj cały proposal po polsku.
  17. Potraktuje to jako pytanie które już wcześniej spisałem. ;D To dopiero jak dokończę proposal. Chce uniknąć przedstawiania czegoś niedokończonego albo sutuacji gdzie jakiś domorosły klepacz pythona przerobi to w addon o niepełnej funkcjonalności. Trzeba zmian w samym kodzie bakeu i api. Nie ma jeszcze żadnej optymalizacji związanej z wypalaniem wielu lowpoly czy wielu passów. Bardzo łatwo by było ustawić bake który będzie trwał 20 razy dłużej niż powinien. Rozważę te presety wielkości. Początkowo suwak size w Square map miał ustawiać power of two ale nie umiałem tego wtedy zakodzić i odpuściłem. Tak by było lepiej? Żadko spotyka się mapki np 3k a jak user będzie chciał to ustawi taką wybierjąc opcje Exact size.
  18. Jak będę miał cały gotowy proposal przetłumaczony na angielski i spisany na wiki to uderzę do kilku blenderowych prosów. Na razie Proszę o feedback tylko tutaj. Testujcie, komentujcie. ;)
  19. Pewnie wielu z was już wie że od kilku miesięcy zajmuje się propozycją przeprojektowania systemu bakeu tekstur w blenderze. Projekt jest już na finiszu, mam skrypt pythona który udaje jak mógłby wyglądać nowy interface oraz spisaną część teoretyczną w której omówiłem problemy wynikające z obecnego rozwiązania i metody ich naprawienia. Dwa tysiące linni kodu i kilka tłustych stron maszynopisu. ;) To co obecnie robię to opis samego interfaceu czyli za co odpowiadają poszczególne panele i do czego służą guziki. To co trzeba będzie zrobić w późniejszej kolejności to sekcja z pytaniami czyli FAQ. I tutaj muszę się zgłosić do was o pomoc. :) Starałem się projektować ten interface tak żeby był w miarę możliwości przejrzysty i nie wymagający wyjaśniania. Łatwo jednak stracić ogląd na takie aspekty jeśli przez pół roku się coś samemu projektuje. Zrobimy tak- Umieszczę tutaj minimum informacji z mojego proposala które wyjaśnią kluczowe rzeczy i pozostawię wam resztę jako zagadkę. Pobawcie się tymi guzikami, uwzględnijcie nazwy opcji, układ, zależności pomiędzy różnymi opcjami. Zależy mi na tym żeby pojawiło się tutaj wiele pytań na które będę mógł umieścić w FAQu żeby proposal był jasny dla każdego. Pytajcie o wszystko co jest dla was niejasne. DOWNLOAD: https://www.dropbox.com/s/dgnjoch8b4cax0t/GUI_MOCKUP.zip Po ściągnięciu i odpakowaniu zipa odpal blendera i wciśnij CTR+ALT+U żeby uruchomić User Preferences. Włącz zakładkę addons, kliknij na "Instal From File" i wybierz plik GUI_MOCKUP.py z miejsca w którym go rozpakowałeś. Teraz wpisz "mockup" w wyszukiwarce z lewej i uruchom addon "BAKE MANAGEMENT GUI MOCKUP". Następnie przeczytaj 3 poniższe cytaty z mojego proposalu. Interface bez włączonych dodatkowych opcji. http://i.imgur.com/4v88q6Z.png Dzięki za uwagę. :) Włączona większość dodatkowych opcji oraz pokazane menusy które wyświetlają się pod ikonami z zębatkami. http://i.imgur.com/zKDEige.png Edit1: Dodałem parę opisów i obrazki
  20. Czekaj... Czyli bierzemy autodesk za firme która dobrze rozwija swój software? ;) Może faktycznie takie rzeczy jak quad chamfer powinny byc w programach tego typu w standardzie? Poza BakeToolem nie mam nic do innych płatnych pluginów z blender marketu. Wychodzą poza ramy tego co powinno byc w wariancie minimum pakietow 3d, usprawniają to co można zrobić manualnie. Z baketoolem sprawa wyglada inaczej. On korzysta z api bakeu w którym kompletnie nie trzeba sie przejmować zaśmiecaniem nodów niepodłączonymi image nodami. Sam bake z cycku dzialal tak przed umieszczniem w masterze. Jednak zamiast poświęcić tydzien na zrobienie czegos co poprawnie wyswietla rezultaty bakeu developerzy stwierdzili ze wykorzystaja istniejacy kod image paintu i zrobią coś co dziala byle jak. Coś tam wyświetla i user ma sie cieszyć, kij z tym ze totalnie nie da sie zobaczyc jak będzie wyglądał gotowy materiał skladajacy sie z banalnego kombo diff + spec + normal. Przy okazji to leniwe podejscie spowodowalo ze workflow stal sie koszmarem, devsi odpowiedzieli na to "pozostawiamy to gościom od addonow". Serio, tak wlasnie powiedzieli.
  21. Well. Workflow wypalania jest po stokroć gorsze niż za czasów internala. ;)
  22. le_chu- Ja nie mam nic przeciwko płatnym addonom. Natomiast nie podoba mi się sytuacja kiedy podstawowe rzeczy będą tylko w płatnych addonach i BF nie będzie robiło takich funkcjonalności w standardzie.
  23. Tego samego boje się w temacie bakeu. Teoretycznie są już 2 addony które usprawniają pracę. Nie są nawet w połowie tak zaawansowane niż to co ja chciałbym przepchnąć ale developerzy mogą stwierdzić że "przecież działa".
  24. Nie może wczytać obrazków bo wybrałeś sekwencje a nie masz klatki nr1.
  25. http://code.blender.org/index.php/2014/09/hair-system-roadmap/ Mi ten ficzer się nie przyda ale jestem pełen podziwu dla Lukasa za to jak konkretnie podchodzi do tematu. Oby po skończeniu fizyki i prac przy gooseberry zabrał się za object nodes. Jeśli będzie się dało dokładnie operować kontekstem operacji (na jakim obiekcie, face, vertex grupie zastosować modyfikator) to będzie petarda. Proceduralizm fot the win.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności