Skocz do zawartości

Monio

Members
  • Liczba zawartości

    4 418
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    19

Zawartość dodana przez Monio

  1. Monio

    Blender 2.71

    Po raz kolejny napisze krótko - W samym blenderze masz 17 edytorów i średnio po 3 tryby na każdy z nich (niektóre mają jeden tryb inne nawet 6), każdy tryb ma na pasku około 4 menusów, niektóre są wspólne dla danego edytora. To daje ci na oko 200 sub-sub-menusów do wywołania z głównej belki. Przez specyfikę okien blendera menu jakie opisujesz miałoby mniej więcej w każdym momencie pracy z programem nieaktywne około 80% funkcji a dostęp do tych pozostałych byłby mocno utrudniony przez konieczność klikania w menu i szukania opcji do których powinien być szybki dostęp (kilka kliniec więcej, szukanie w sub menusach).... Nie widzę najmniejszego celu w ogromnym menu nieaktywnych opcji które nie miałoby żadnej użytecznej funkcji z punktu widzenia UX. Taki twór mógłby służyć co najwyżej do popatrzenia sobie jakie opcje są w nieaktywnych edytorach, jakby nie można było odpalić dokumentacji. Jakbyś najpierw dowiedział się coś o pracy z blenderem a nie wymagał żeby działał jak inne programy to byś wiedział jaką okrutną bzdurę wymyśliłeś. Jak chcesz teraz w blenderze wyszukać konkretną opcje to odpalasz menusy danego edytora i masz zawsze wszystko podane jak na tacy, całość logicznie posortowana. Czego jeszcze nie rozumiesz?
  2. Monio

    Blender 2.71

    Interface też powinni udoskonalić w wielu miejscach. Jednak to są małe rzeczy a nie zmiana całego działania softu robiąc z niego maxa. Takie małe poprawki przyczynią się do łatwiejszej nauki przez nowych userów i ulepsza prace obecnym. Chociażby mój bake menagement. Nowe pie menusy, topbar połączony z redo panelem, layouty jako zakładki (tylko ładniejsze niż ten badziew co teraz gnije na developer.blender.org). Mam też w głowie od jakiegoś czasu propozycje zmian dotyczącą Headerów. Powinny być wszędzie na górze sub-okien bo to jest najważniejszy (hierarchicznie) element edytora. W samych headerach przydałaby się lepsza kolejność rzeczy, po guziku wyboru edytora powinien być tryb tego edytora bo on zmienia całą metodykę pracy, jest wtedy edytorem do zupełnie innego zadania (object mode, edit mode / nody compositingu, nody materiału). Na chwile obecną zmiana trybu edytora modyfikuje zawartość menusów które są przed nim, nielogiczne. Małe rzeczy ale powinny usprawnić naukę softu, jak ktoś chce to sobie flipnie header na dół. Lumpenstuck - Jeśli koniecznie chcesz pracować w blenderze ale musi on działać tak jak tego sobie życzysz to nic prostszego. Piszesz propozycje zmian z dokładnym wyjaśnieniem jak wszystko ma działać i umieszczasz to tutaj: https://developer.blender.org/project/view/12/. Następnie bronisz swojego designu jakoś tłumacząc całej społeczności że są w błędzie. Jeśli cię to nie przerośnie (w co szczerze wątpię skoro cię przerosło przełożenie sobie konceptu jednego okna z ogromem menusów na wiele okien z kilkoma menusami) to za kilka miesięcy będziesz miał swojego super ergonomicznego (3 razy więcej kliknięć i szukania opcji) i logicznego blendera. Będzie działał prawie jak photoshop! Który to na marginesie też ma sub-okna z unikatowymi dla nich opcjami co pokazuje że nie tylko z nauką blendera masz problemy. ;)
  3. Monio

    Blender 2.71

    Nie uwagę tylko nieadekwatne narzekanie wynikające z twojej niewiedzy i braku chęci jej zdobycia. W tym że musiałoby posiadać 17 rozwijanych menusów, każde dla jednego edytora, w większości przypadków około 10-12 z nich byłoby nieaktywne przez to że większość edytorów jest ukryta (ciekawe jak TO byś wytłumaczył nowym userom). Bardzo trudno byłoby wytłumaczyć userom które menu jest powiązane z danym edytorem, niektóre z pozoru wyglądają podobnie. W każdym z tych menu musiałbyś mieć submenu dla danego trybu edytora (jest ich po kilka na edytor, np rzeźbienie lub malowanie w widoku 3d). Ponieważ możesz mieć kilka takich samych okien edytorów które mają inne ustawienia musiałbyś w jakiś magiczny sposób powiedzieć userowi które submenu z identycznymi opcjami jest przypisane do którego okna. Czyli do odpalenia dowolnej opcji potrzebowałbyś 2 dodatkowych kliknięć w meny gdzie większość rzeczy jest z niewiadomych przyczyn nieaktywna a niektóre są z jeszcze bardziej niewiadomych przyczyn skopiowane. Pozostaje jeszcze kwestia około 200-300 guzików ze wszystkich pasków menu które trzeba by było umieścić w tych menusach i sub menusach przez co dostęp do nich byłby radykalnie utrudniony, czasami niektóre z nich przełącza się co kilka sekund. Nie baw się w to. Jak jesteś takim ekstremistą interfaceowym to zjesz sobie zęby na nauce blendera. Może po prostu za późno dla ciebie na zmiany myślenia nawet w tak prostych kwestiach jak interface programu. Siedź tam gdzie siedzisz, będzie lepiej dla ciebie jak i blenderowców. Jak na razie zachowujesz się jakbyś chciał wprowadzać demokracje w iranie / zakładać burki europejskim kobietom.
  4. Monio

    Blender 2.71

    Odpowiedz mi na pytanie, jaki sens miałoby dodawanie nowego obiektu do sceny 3d w momencie kiedy edytujesz film? Jaki sens miałoby menu rozkładania UV gdy na ekranie nie widać edytora UV tylko edytor nodów? Staram się nie wydawać takich werdyktów ale teraz po prostu muszę. To nie blender jest spieprzony tylko twoje podejście do jego nauki. Blender składa się z wielu sub-okien zwanych Edytorami i WSZYSTKIE opcje NALEŻĄCE DO DANEGO EDYTORA są w paskach menu tych Edytorów. Robisz coś w 3d to te opcje masz w pasku okna 3d, robisz coś montując film to te opcje masz w oknie montowania filmów. Blender nie jest aplikacja gdzie widok 3d jest głównym oknem a inne są dodatkami, jak chcesz malować obrazek w edytorze 2d to możesz zupełnie wyłączyć okno 3d. Niektórych aspektów pracy niemal nigdy się nie łączy więc ogromne menusy ze wszystkimi możliwymi opcjami programu zawaliłyby cały interface. Jeśli omyłkowo dodałbyś obiekt do sceny ale miał wyłączony widok 3d to nie byłbyś w stanie się o tym dowiedzieć. Gdy modelujesz nie potrzebne ci są opcje związane z edycją nodów kompozycji obrazka i na odwrót. Jak już skończyłeś modelowac i zrobiłeś render to wyłączasz widok 3d i bawisz się nodami compositora. To jest banalne. Czy wpisałeś w google "how to make blender look like (nazwa softu)"? Jeśli zaczynasz z takim podejściem to powodzenia w twojej karierze grafika. Jeśli chcesz nauczyć się blendera to wszystkie podstawowe informacje możesz znaleźć w oficjalnej dokumentacji na blender wiki. Pojęcie zasady sub-okien nie może zając więcej niż 5 minut, trzeba tylko chcieć się jej nauczyć, potem wszystko staje się proste i klarowne. http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Interface http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Interface/Window_system Lesiu- Grubo ponad 80% ale jeszcze nie 90, nie znam dokładnej liczby. Było robione bardzo wiele badań na ten temat. Między innymi dlatego Autodesk wylobbował wyłączność na wydawanie oficjalnych dyplomów uczelni w wielu stanach USA. Uniwersytety mogą uczyć innych softów ale nie można dostać dyplomu jeśli nie robiło się go na Majce lub Maxie... Ja z takiego powodu jaki napisałeś przesiadłem się z majki na blendera. Po prostu podoba mi się ta idea interfaceu i świetne narzędzia. Nazwy opcji czy ich kolejność mogłaby być lepsza ale nie uważam że podstawowe zasady intrerfaceu w porównaniu do majki są lepsze czy gorsze. Są inne i ja wole te blenderowe.
  5. Monio

    Blender 2.71

    Lesiu - Ja chyba średnio w co trzecim poście punktuje niedoróbki blendera i działania BF i jakoś nikt ode mnie nie wymaga żebym przestał. Komentarze powinny być po pierwsze konstruktywne. Twoje nie były ani trochę. Nie odniosłeś się do konkretu tylko napisałeś że program którego nie znasz i nie wiesz jak funkcjonuje ma nieudany interface. Zdyskredytowałeś wszystkich którzy myślą inaczej (w tym osoby korzystające z blendera i innych programów jednocześnie) bez podania żadnego argumentu. To oczywiste że programy 3d nie są super łatwe w obsłudze i nie da się ich nauczyć tak jak aplikacji na iphona. Tylko że to dotyczy wszystkich programów 3D z pełną funkcjonalnością. Uczyłem się wielu softów i mogę zapewnić że blender nie jest wiele trudniejszy do nauki niż taka Maya czy zbrush. Po prostu te programy mają inne zasady działania, niektóre diametralnie. W tych programach jest logika i po nauczeniu podstaw da się z nich ergonomicznie korzystać. Jest w blenderze sporo niedoróbek i rzeczy odpuszczonych (więcej niż w innych programach) ale ogólne zasady są łatwe a najczęściej wykorzystywane narzędzia działają szybko, sprawnie i intuicyjnie. Wszystko rozbija się o przyzwyczajenia. Jak zajmujesz się UI/UX to sam pewnie zdajesz sobie sprawę że ponad 80% osób które nauczyło się kilku pakietów 3d wraca do tego który poznali pierwszy, nawet jeśli ten wymaga bardziej skomplikowanych metod pracy (Dzięki bogu nie wróciłem do LW. lol). Zwyczajne lenistwo poznawcze. Żeby się nie powtarzać: http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=72803&page=247&p=1215523&viewfull=1#post1215523
  6. https://developer.blender.org/T40587#59 Spisałem propozycje sub-pie-menusów. Nie czytałem dokładnie całego wątku ale chyba nikt tam tego nie rozważał wcześniej. Dziwne bo to oczywistość.
  7. Już wiem co będę robił w weekend. Zapowiada się petarda! Andy korzysta z mojego matcapa, wzruszyłem się. :)
  8. Monio

    Blender 2.71

    Można mówić że skróty blendera nie są łatwe do nauczenia ale jak ktoś się przez nie przebije to ergonomia korzystania z nich bije większość softów na głowę. :) Chyba Lesiu pomylił pojęcia.
  9. Błyszczysz wiedzą nieadekwatną do tematu. Nody i MEL z majki czy operatory i python w blenderze to trzeciorzędna sprawa tej rozmowie. Maja mogłaby działać ze strukturą interfaceu blendera i na odwrót. Ucząc się softu nie patrzysz w kod źródłowy tylko klikasz w guziki w okienkach. I moje zdanie jest takie że guziki w okienkach w blenderze są bardzo sensownie poukładane tylko trzeba nie traktować ich jako guziki w okienkach maya. Nie ma sensu szukać biegu wstecznego w samolocie równie bardzo jak szukać kontrolki wysokości w samochodzie. Nie ma sensu szukać menu normalek na górnym pasku w blenderze jak tak samo jak próbować zmienić w majce widok 3D na edytor 2D. Jeśli zależałoby ci na nauczeniu się blendera to podstawy poznałbyś w 2 wieczory. Problem jest taki że ty zaczynasz od szukania wstecznego w samolocie.
  10. Whaaat? Nody to nie jest interface tylko wewnętrzne bebechy softu. Jakby ideą były nody to główne okno majki wyglądałoby tak: Obstawiam że 90% userów nie wie o tym że operacje które wykonali to nody. Menusy majki nie mają żadnej nodalnej reprezentacji tylko wpływają na nie. Ja mówiłem o tych rzeczach które w przypadku majki na te nody mogłyby wpływać. Czyli o układzie i zachowaniu okien, menusów, butonów. To właśnie jest interface.
  11. Mam tak samo jak Reanimator. Ja zawsze ucząc się nowych softów podchodzę z nastawieniem żeby nie przenosić przyzwyczajeń i że ktoś kto projektował interface miał na niego jakiś pomysł. I jeszcze nie udało mi się spotkać dużego programu graficznego którego interface byłby nielogiczny. Wystarczy chwilę pomyśleć o STRUKTURZE interfaceu i w moment wszystko staje się jasne. Idea jaka stoi za blenderem jest banalna. Okno programu dzieli się na sub-okna zwane Edytorami. Każdy z nich ma swój pasek menu (header) a niektóre Edytory mają dodatkowo boczne panele Toolshelf i Properties. Do wszystkich opcji programu można dotrzeć przez menusy headera lub edytory przyciskowe ale wiele z tych opcji ma swoje hotkeye które wywołują małe menu z wybranymi opcjami. Niektóre edytory to zbiór przycisków (Properties, User prefecences), inne służą do pracy z 3d, 2d, filmami, nodami. Koniec filozofii, tak działa cały blender i w żadnym miejscu nie ma od tego odstępstw, nie istnieje żadne okno specjalnego typu które zachowuje się inaczej niż właśnie napisałem. Tak samo z Zbrushem na którego ludzie narzekają non stop. Idea jest jeszcze bardziej banalna niż w Blenderze. Pasek menusów gdzie wszystkie rzeczy są w kolejności alfabetycznej i odpowiadają za opcje a poszczególnych narzędzi, obiektów lub ustawień. W tych menusach są grupy opcji posortowane pod względem priorytetu lub linniowości workflowu. Pod paskiem z menusami okno rzeźbienia w którym można uruchomić 2 boczne panele gdzie umieszcza się wybrany menus, standardowo widać tam menu Tool bo jest najczęściej wykorzystywane. Gdzie tutaj jest niespójność i brak logiki? Dopiero na końcu jest floating menu okalający okno rzeźbienia gdzie umieszczone są różne przydatne opcje, to menu można dowolnie zmieniać, tworzyć nowe od podstaw lub w ogóle wyłączyć TABem. To jest tylko dodatek przyśpieszający prace a ludzie którym się nie chce uczyć srają żarem że nie mogą się w tych guzikach odnaleźć jakby to była najważniejsza część interfaceu. To jakbyś próbował operować majką za pomocą samego toolshelfa i narzekał że nie wiesz gdzie jest jakaś opcja. Photoshop również jest banalny. Górny pasek z menusami i właściwościami narzedzia. pionowy pasek z toolami i latające okienka które można dockować, dockować w formie zakładek, zamykać lub robić z nich guziki swobodnie rozmieszczone po interface. Tak faktycznie to struktura interfaceu PSa jest przez to dockowanie, taby i colapsowanie okien nie mniej skomplikowana niż koncept sub-okien w blenderze. Taka Maya na przykład ma o wiele bardziej skomplikowaną strukturę interfaceu niż wszystkie wymienione programy. Oczywiście nadal łatwą do ogarnięcia ale jednak. Majka w większości składa się z niepowtarzalnych elementów interfaceu które można dokować tylko do wybranych sub-okien albo wyłączyć ich widoczność, te sub-okna nie są od siebie w ogóle wizualnie rozdzielone, natomiast elementy interfaceu już tak. W blenderze dla porównania edytory można poustawiać jak się chce dzieląc je, łącząc i zmieniając wielkość, wszystkie są wizualnie rozdzielone czarną krechą. W zbrushu do bocznych paneli można wstawić dowolne menu a we float menu umieścić dowolny przycisk. W PSie da się dowolnie dockować/ grupować / collapsować niemal każdy element interfaceu, wyjątkiem jest pasek narzędzi i pasek opcji narzędzia których nie da się colapsowac i grupować z innymi elementami. Kluczową sprawa są przyzwyczajenia i zwyczajne lenistwo poznawcze. Przeskoczyć na blendera z Maxa lub majki da się w moment jeśli ktoś ma odpowiednią motywacje i podejście. W robocie miałem przykład maxowca któremu powiedzieli że dostanie robotę jak przeżuci się na blendera, dostał tą robotę po tygodniu. ;)
  12. Tak sobie fantazjuje z sub pie menusami. Odpalamy Q i mamy do wyboru kilka rzeczy: Lewo: Object interaction mode (object mode, edit mesh...) Lewo-góra: Pivot Point Góra: Transform Orientation Prawo góra: Snap element Prawo: Shading Dół jest zarezerwowany dla opcji związanych z danym trybem interakcji obiektu. Czyli w edit meshu: Lewo-dół: Face Dół: Vertex Prawo-dół: Edge takim sposobem załatwiamy większość menusów 3dview jednym drzewkowym pie menusem. :) Ciekawe czy nie byłoby tego za dużo. Skosy nie są najbardziej fortunne przy takich menusach. Dodatkowo pytanie co z pie-menusami odpalonymi po prostu za pomoca buttona, taki selection mode w edit meshu odpalany CTRL+TAB miały inne rozmieszczenie rzeczy niż to menu pod Q albo takie samo ale marnowałby najwygodniejsze kierunki czyli lewo-prawo na rzecz skosów do dołu.
  13. http://www.graphicall.org/1124 Eksperymentalny build z pie menusami. OMFG jakie to jest zajebiste! Po 2 minutach zabawy już nie chce wracać do starych menusów. Przyśpieszenie pracy będzie potężne. Oby dało je się customozować i robić nowe, również pythonem. edit: http://wiki.blender.org/index.php/User:Psy-Fi/Pie_Menus_Manual Customowe pie menusy można sobie napisać w pythonie. Ciekawe czy dodadzą możliwość że kliknięcie w kierunku danej opcji odpala inne pie menu. Na razie da się kliknąć w guzik i się podświetla ale to nie robi nic sensownego. Dałoby się zrobić pod Q wypasione pie menu do odpalania większości najważniejszych opcji blendka. :) Można też to załatwić rysując kolejne kółko, duże i jak wyjedziemy poza nie to odpala się nowe pie menu w miejscu przecięcia tego kółka. Q -> ruch w lewo -> nowe pie menu -> ruch w prawo -> odpala się wybrana opcja.
  14. Monio

    Blender 2.71

    Nie psioczę. Mówię tylko że ta energia którą gość ładuje w te filmiki mogłaby być lepiej spożytkowana. Społeczność robi taki przeglądowe filmiki razem z każdym wydaniem, niestety z mizernym skutkiem bo one docierają wyłącznie do ludzi którzy szukają blenderowych newsów. Przekalkuluj sobie jaką silę przebicia ma filmik jakiegoś gościa, często z łamaną angielszczyzną, gdzie pokazuje na defaultowym cube nowe opcje. Porównaj to do ładnej prezentacji na artakcyjnych modelach na oficjalnej stronie programu. Winię fundacje bo jakby trochę bardziej im zależało to potrafiliby wykorzystać potencjał społeczności i sami przy tym się nie narobić. Powiedzmy coś takiego. Po każdym wydaniu na blendswapie pokazuje się kategoria z wersją blendera numerek wyższą niż ta która się pojawiła dzień wcześniej oraz słowem "presentation". Wieść o tym obiega kanały informacyjne blenderowców. Ludzie wrzucają na tego blendswapa swoje sceny które pokazują na ŁADNYCH przykładach nowości w blenderze, w bloczku tekstowym opisują co trzeba zrobić żeby jakąś funkcje pokazać. Pojawia się jakiś ficzer- chętni ludzie rzucają się na robienie takich pliczków. Po zamknięciu fazy dodawania ficzerów paru developerów wybiera najładniejsze i najlepiej pokazujące nową funkcje pliczki i wykorzystują je do nagrania filmiku prezentacyjnego, nazwiska autorów umieszczone na dole filmiku. Potem to trafia na oficjalny kanał na YT i jest embedowane na blender.org, w opisie filmu są linki do tych wybranych pliczków. Wiele osób dałoby się pokroić za możliwość prezentacji ich prac na stronie która miesięcznie ma 10 milionów wyświetleń. Ja sam bym takie pliczki robił w wolnym czasie bardzo chętnie. Mam banana na mordzie jak widzę kolejne tutki czy timelapsy sculptu gdzie ktoś korzysta z moich matcapów. Również cieszyłbym się jakby na moim modelu pokazywali nowy ficzer. Pierwsze filmiki może byłyby trochę czerstwe ale gdy akcja by się przyjęła to po kilku wydaniach nie odbiegałyby jakością od prezentacji autodesku, foundry, pixologic. Nie widzę powodu dlaczego to miałoby się nie udać i nie sądzę że wymagałoby dużo więcej pracy marketingowej niż obecnie. W takiej akcji 99% sukcesu to właśnie sprawnie pokierowane community, reszta to dobry lektor i sprawnie działające kodeki wideo. [video=youtube_share;rdTguRTZt7I] Zobacz sobie ten filmik od 50 sekundy. Kto w ogóle modeluje postaci mając ustawioną teksturę nieba i wymodelowane otoczenie? Obstawiam że niewiele ludzi ale zobacz jak to się atrakcyjnie prezentuje. Bez porównania lepiej niż pokazywanie tej samej opcji na zwykłym cube. Takiego ziomka potrafiłby zrobić tysiące blenderowców. Zrobienie sferki z niebem i wymodelowanie otoczenia dynamic topology można zrobić w moment... Liczy się pomysł. Graficy to przecież ludzie odbierający świat przez pryzmat estetyki, takimi materiałami dużo łatwiej do nich dotrzeć. A blender zasługuje na większa uwagę.
  15. Monio

    Blender 2.71

    Grave- Wszystkie operacje blendera mają też swoje miejsce w menusach, większość najczęściej używanych jest też w bocznym toolbardze. Problem w tym że ktoś kiedyś stwierdził że będzie super-hipsterem i umieści najważniejszą część sub-okien blendera, "Header", na samym ich dole (na co oczywiście wskazuje nazwa...). Czyli menusy blendera są zazwyczaj z dołu okien, inaczej niż w każdym programie świata. Na szczęście da się je przerzucić na górę żeby trochę bardziej ucywilizować sobie interface i przyśpieszyć robotę, ruchy myszki w górnej części ekranu są wygodniejsze dla dłoni, dlatego między innymi menusy w aplikacjach sterowanych myszką są na górze. Menusy na górze już dawno powinny być w standardzie.
  16. Jestem w robocie i nie miałem czasu na ładniejsze porównanie. ;)
  17. Ikkiz- Nie wziąłem po uwagę że twój obiekt ma modyfikatory... Czyli jest tak jak mówię, Alt+D to jest instancja. Jest jedno ale. To instancja mesha w obiekcie który sam w sobie nie musi być instancją. Jak postukasz w konsoli pythona to będziesz miał tego potwierdzenie. Obiekt może mieć dowolną skale, rotacje i translacje ale póki mesh do którego się odwołuje jest instancją to będzie wczytany do ramu tylko raz. Modyfikatory natomiast, jak sama nazwa wskazuje modyfikują mesha więc dane są podmieniane na zupełnie nową siatkę, w większości przypadków nie ma jak tego zoptymalizować bo modyfikatory mogą mieć zupełnie inne ustawienia, odwoływać się do target obiektów, byś animowane w inny sposób (armature modifier). To co mogliby zoptymalizować to instancjonowanie statycznych meshy z subsurfem (nie testowałem, może nawet tak to już działa). Group instance działa razem z modyfkatorami dlatego że pobiera dane siatki już po jej modyfikacji, to jest dodatkowe usprawnienie. Modyfikatory obiektu w instancjach grupy zawsze mają identyczne ustawienia.
  18. Ja tego addona popieram. Na razie to najlepszy taki tool. Mój koncept wymyśliłem 3 lata temu grając w minecrafta (:D) i oczywiście jestem świadomy że to nie jest żadne auto-retopo bo nie łączy jakoś zmyślnie tych cylindrycznych kształtów i nie uwzględnia wymodelowanych na nich detali. Tylko mówię że cała ta ręczna robota mogłaby być dosyć prosto załatwiona jednym bruteforceowym algorytmem. Myślę że dałoby się to nawet zakodzić w pythonie żeby miało sensowną wydajność, nie trzeba byłoby liczyć miliarda voxeli żeby uzyskać takie proste rureczki.
  19. Jakby kogoś ciekawiło co mialem na myśli. Wokselizacja mesha, każdy voxel skada sie z osmiu mniejszych (octree) ktore są voxelami wyższego levelu. User widzi tylko te voxele ktore w całości mieszczą się w obrębie siatki. Dzielimy do takiej rozdzielczości która daje nam reprezentacje obiektu z taka iloscią detali jakiej nam trzeba. Powiedzmy ze ustaliliśmy poziom podzialu tak żeby bylo widać palce postaci. Teraz z tych voxeli wypuszczamy we wszystkich kierunkach promienie, parami gdzie 2 promienie sa sobie przeciwległe. Promienie sprawdzają kolizje z meshem lub zewnętrznymi voxelami. Zapisujemy dane o długości promieni, dokladniej wektor i dlugości najdluzszej pary i promienie prostopadle do niej (wersja lajt). Z uzyskanych danych dostaje my info o srodkach i kierunku cylindrycznych kształtów, również o ich średnicy i zniekształceniu.
  20. Niby fajna rzecz ale w sumie to się nie jaram. Takie coś daloby sie zalatwic jednym klikiem bardzo prostymi algorytmami. Zwykly raycasting. Problem to jest z połączeniem potem tych rurek.
  21. Well. To jest ewidentny bug wymagający zgłoszenia.To powinno działać tak samo jak w przypadku particli gdzie rotacja i skala nie duplikują danych. Zgłosisz?
  22. Monio

    Blender 2.71

    Olaf- Już mają. Francesco Siddi. Jak dla mnie jest głównym winnym niewypału projektu gooseberry.
  23. Może zależy od przypadku. W bebechach blender particle działają dokładnie tak samo jak ALT+D. Z trawą znam patent (chyba nawet od ciebie). Tak czy inaczej nie zajmuje się na razie takimi rzeczami, jak zacznę to skorzystam i sam się pobawię.
  24. Monio

    Blender 2.71

    Ja czekam aż wreszcie poprawią interface maxa. Jest strasznie zamotany dla kogoś kto całe życie siedział w blenderze.
  25. Ikkiz- A kiedy ostatnio sprawdzałeś? Może kiedyś tak było ale od lat Alt+D robi w cyclesie instancje która jest ładowana do pamięci tylko raz. Zrobiłem ci graficzkę. Porównaj sobie zużycie ramu:
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności