Zawartość dodana przez olaf
-
Appka do oceny layoutów i UI + video
Dobrze, ze odpisałeś, bo chciałem Ci męczyc konia na privie, byś rzucił okiem. Na pewno na poziomie teoretycznym masz rację. W procesie produkcyjnym nie do końca się zgodzę - po trzeciej poprawce klienta, czy dodaniu 'bardzo istotnego elementu, ktory był tak istotny, ze nie znalazł się w specyfikacji' głowa po prostu się wyłącza. Żeby ją włączyć trzeba czasu, a ten właśnie chciałem zaoszczędzić. Oczywiście jestem 100% łonabi i pisałem głownie dla siebie, by nie męczyć głowy graficzeniem, ale poleciałem z ciekawości wątki z 5cioma gwiazdkami na forum i widzę, że można prace śmiało korygować. Rzuca się też w oczy, że graficy mają swoje stałe maniery, nad którymi mogliby popracować. Dodałem update niestety nie działa w przeglądarce - wklejanie grafik ze schowka. Chcę za jakiś czas też dodać sekwencje, by można było polecieć serie obrazków i skrypt pokaże wykres dla każdego od razu (to akurat zadziała w przeglądarce). W kolejce jest jeszcze korekta biorąca pod uwagę, że mamy inna percepcję barw jasnych i ciemnych. Wszystko w stronę beauty-pass'u robiącego automatycznie optymalną korektę grafiki i kompozycji. Z drugiej strony - gdy uzyska to status skończonej appki grafk zawsze będzie mógł wysłać klientowi linka z analizą jego sugestii i swojej wersji, by pokazać, że wykonał pracę właściwie.
-
Szybki gameart #2
Najlepiej zarabia się w sumie na mobilu, a mobile można robić jak komu się podoba. Unity jest w C# i JavaScripcie, natywne appki na ios to zdaje się Objective-C. Ogólnie coś obiektowego warto liznąc. Języki funkcyjne jeszcze są za daleko z przodu. tu jest struktura zarobków na FGL. problem w tym, że zarówno web jak i mobile to w przypadku FGL 90% flash. Gry flashowe robi się łatwo, bo można nawet ściągnąc gotowe pliki źródłowe np. u Emanuela: http://www.emanueleferonato.com/ Problem w tym, ze źle napisana pod casualowego gracza gra sprzeda się źle. Na pewno pierwsze 3-4gry będą loterią - może się udać ale statystycznie nie powinno. Obecnie też wymaga się wyższej jakości, bo rynek jest stary. Wiele osób dlatego poleciało w html5, bo na początku klienci płacili za sztuki, teraz zaczynają wymagać, a technicznie nie da się niczego interesującego dostarczyć. żaby nie było sucho, UGH działa z jednym kolorem (czerwony)- w sumie postęp wcześniejsze platfomówki jakie robiłem zawsze mnie angazowały na dłużej z etapami, bo nie potrafiłem zapanować nad krawędziami.
-
Szybki gameart #2
no mi zajęło 1 dzień napisanie Shogun'a - toola do ogarniania canvasowych assetów i ich kontroli w grze. z tym mam wystarczająco dobrą kontrolę, by mi silniki nie były potrzebne. Tak naprawdę większym game-changerem jest funkcja definiująca guziki z domyslnymi akcjami, bo od razu gierka wyglada fajniej jak jest interakcja na klawiszach i robi się to błyskawicznie. Silniki do gier skupiają się na kompletnych pierdołach jakby kiedys miała w html5 powstać jakaś mega produkcja. I jeszcze druga strona medalu. Niestety wielu sponsorów odpuściło kompletnie html5 i ciężko zarobić na tych produkcjach, bo system jest otwarty i każdy może sobie podmienić logotypy i linki, a hostowanie gier dla wszystkich, by osadzali to w iframie to koszty kilkadziesiąt/set razy wieksze niż gry flashowe, które się viralowo rozprzestrzeniają jako 1pliczek. Do html5 wróce pewnie jak będę miał zamówienia na jakieś advert games. Na razie szkoda czasu na ten badziew. Teraz wszyscy w światku głosują, by Adobe wprowadziło kompilator na nowego windowsa, będzie dostęp do Windows stora na kazdej platformie - łacznie z XBO.
-
Szybki gameart #2
nie, robiłem przegląd rzeczy i okazało się, ze część jak jest popularna, to gamingowe rzeczy ma bardzo wolne, bo nie są optymalizaowane pod gry albo jest za mało popularny i ciężko znaleźć dobre community, albo jest nie skończony i nie wiadomo jak to będzie za 2-3lata. Dlatego mam w większości przepisane własne narzędzia z flasha pod js, by pracowało się jak najwygodniej. Poza tym jedyne co javascript potrafi zaoferować to lepiej lub gorzej zintegrowany z narzędziami blitting (rewolucyjna technologia uzywana np. w c64 czy amidze). Tyle to moge sobie sam zintegrować. Cała reszta to i tak pisanie mechaniki gry po swojemu.
-
Szybki gameart #2
w oryginale było tak, ze trzymając rozpędzamy pojazd unikając też twardego lądowania. Tu chcialem inaczej, w komórkach sterowanie na boki będzie za trudne. Dlatego pisałem o mashupie z flappy bird. Zgadza się, trzymając oba leci się pionowo, ale poziomy będą wymagały omijania przeszkód, pion będzie do wznoszenia i unikania twardych lądowań. jakby ktoś żył pod kamieniem, to jest flappy bird:
-
Szybki gameart #2
ok jak pisałem wcześniej lece z tematem mashupu Ugh z Flappy Bird. Tu jest testowy gameplay. Troche potrwa skończenie, bo jutro wracam do soccera. Testowy gameplay z przykładowym tłem, ale chyba tło sobie zostawie. Klawisze Z X http://spruce-mobile.com/samples/ugh/ughTaxi.html dla przypomnienia to był UGH - fajny klasyk z Amigi. [video=youtube_share;FzM1qHJ04k0]
-
Rzeczy interesujące, rzeczy zabawne vol.2
lol buty, ktore trzeba ładować co 2dni :D
-
Appka do oceny layoutów i UI + video
Hej, zrobiłem na własne potrzeby narzędzie - w założeniu ma oceniać na ile poprawny jest projekt grafikowi, który stracił juz dystans przez godziny spędzone nad layoutem. Na chwilę obecną chodzi o barwy i przestrzenne zagospodarowanie obrazu. samo narzędzie jest tu: http://blue-box.com.pl/klienci/samples/uxtool.html niestety działa tylko UX, bo reszta wymaga pracy w wersji desktop. Planuję go rozbudować i poprawić - oszczędziłby sporo kosztów i podniósł jakość produkcyjną - dlatego będę wdzięczny za każdą analizę i opinię. W najbliższym czasie dodam 'Wklej' ze schowka, dla większej wygody. Masz opinię? Dziel się. Jeżeli uważasz, ze jest nieprzydatna, będę wdzięczny za krytyczne oceny na przykładzie layoutów. Tu jest video jak to działa, razem z głosem misia Koralgola.
-
Szybki gameart #2
dla testu poleciałem z cudzą grafiką. Chyba jeżeli dodam pola fokusowe, będę mógl zasymulować też eye tracking, co byłoby genialne, bo można zrobić z tego produkt do analizy UX i sprzedawać osobno :P
-
Szybki gameart #2
ok typowo produkcyjna sprawa, ale moze małych developerów i nie tylko zainteresować. Badając statystyki ostatniej z gier Micro V8 zauwazyłem, że wiele osób nie gra w dalsze stage mimo, ze ukończyło kompletnie pierwszy tor. Zastanawiałem się czy to nie wina mojego ubogiego warsztatu UI więc postanowiłem wykonać tool do analizy UI i UX. Ponizej dokładne case study tej gry oraz małe video jak sprawdza się w analizie assetów i menu. przepraszam za literówki. i video. jak widać narzędzie powoli się rozrasta i pewnie bede go uzywał coraz częściej w procesie produkcji. [video=youtube;gub8T-HhCtQ]
-
Rzeczy interesujące, rzeczy zabawne vol.2
Can it run Crysis? pokaz telewizyjnej konsoli Nvidii wsparty Nvidią Grid. kilka detali: 199usd z kotrolerem, gry w subskrypcji, wszystko dzała jak zwykły android wiec można mieć dostęp do swoich filmow i muzyki, odtwarza 4k 60fps, streamuje gry z Twojego PC na telewizor jak poprzednie shieldy.
-
Unreal engine 4 - za darmo
@Baggins: problem polega na rozliczeniach w róznych walutach. Np. w 2014 moje obroty były o ok 15% niższe przez gorszy (w porównaniu do 2013) kurs USD>GBP, dodatkowo wielu klientów nie rozlicza się inaczej niż przez paypal - co akurat jest dobre, bo nie chciałbym mieć w dzisiejszych czasach rozliczeń z Emiratów Arabskich w zbyt duzych kwotach, szczególnie, że uczę się arabskiego. Mógłbym nie zdążyć na samolot czasami ;) A paypal bierze 4.5% z przelewu. Mam skrypcik pokazujący kiedy jaką walutę przewalutować w paypalu (jeszcze ulepszam, bo paypal ma kilkadziesiąt walut) więc kasę odzyskuję ale gdybym jej nie tracił, bo tym zarabiał na przewalutowywaniu. W polsce jak jestem, znalazłem sieć bankomatów wypłacającą powyżej kursu kantorowego więc tu też dało radę - ale trzeba było zainwestować czas w research i testowanie maszyn. @trebuch:Unity ostatnią konferencją rozegrało to znacznie lepiej. Poziomem techncznym są coraz bliżej, opcjami finansowymi i platformami naprawdę wygrywają. Nie jestem wydawcą więc powiem jako sprzedawca licencji, że układ pozwalający na sprzedaż licencji na grę np. mobilną i zostawienie sobie praw do przeglądarkowej, konsolowej itd. to bardzo fajny deal. Dodatkowo zawsze za rok czy dwa możesz też wypuścić sequel używając ulepszonych assetów i nie martwić się czy platforma ma klientów czy nie - bo zawsze będzie taka, która ma. A jeżeli chodzi o naukę - najlepiej po prostu programowania. Pozniej na dowolny silnik nakładasz swój framework i przeskok między językami to 2-3tygodnie i jesteś w pełni sprawny produkcyjnie.
-
Maciek Gliwa - Spotkania z Twórcami
bardzo fajnie się słuchało. troche zazdroszcze obecnemu pokoleniu studentów, mam nadzieje, że kolejnych osob tez bedzie dane posłuchac, swietna inicjatywa.
-
Szybki gameart #2
Death Valley idzie na mobile - na szczeście wystarczył jeden dzień, by poprawić rzeczy nie-mobilne. Nowy tool do konwersji bardzo pomaga. Sorry za dzwięk, mam nadzieje, że nie posądzi mnie nikt o piracenie, leciało w tle i jak skończyłem to się połapałem, a wyrzucałem z ipada bezpośrednio. jak tylko uporam się z glitchami w soccerze on tez poleci na mobile, w kolejce czeka remake UGH z amigi - mały ripoff, znaczy się mashup z flappy birdem.
-
Teczka 2D Kalberos
a spoko, jak wszystko ma spójny art directing na koniec to git. Ale do folio to bym wrzucił podrasowane rzeczy, bo nie każdy może się domyślić
-
Rzeczy interesujące, rzeczy zabawne vol.2
1Ah w 2min.
-
Teczka 2D Kalberos
nie bawiles sie bevelem i innymi defaultowymi filtrami by podbic nieco jakość finalną?
-
Unreal engine 4 - za darmo
Są rózne modele biznesowe. Moja firma licencjonuje kontent, nie jestem więc ostatnim ogniwem w łańcuchu i nie dotyczą mnie bezpośrednio statystyki app stora.
-
UNITY 5 wydane
No Royalties dopisali pewnie do keynote wczoraj ;)
-
Unreal engine 4 - za darmo
Unity ma coś do powiedzenia za 20min:
-
ArtWay Animation Studio
wyglada bardzo fajnie. Mi tylko przeszkadza mała ilośc klatek na sekunde przy poklatkowych animacjach. Robisz w tvpaincie? Powodzenia na konkursach.
-
Szybki gameart #2
ok małe podsumowanie, bo musiałem rozpisać biznes plan na najblizsze lata. Na koniec marca mija 2gi rok działania nowej spółki - zajmującej się wyłącznie produkcją i licencjonowaniem gier. Wcześniej rok robiłem gry casualowe mając poprzednią działalność więc liczby z ostatnich 3lat wyglądają tak: 75 IP - czyli 75 osobnych tytułow wliczając sequele - nie wliczając quizaków 62 IP zostało przy mnie (IP - intelectual property - majątkowe prawa autorskie) dodatkowo z powyższych IP zrobiłem (tylko 2014): 23 wersje mobilne 3wersje html5 trzy gry się nie sprzedały z całej tej puli. Chmura obliczeniowa ma sie dobrze (narazie leży nie uzywana), w styczniu sprawdzałem dostępna moc - podobna w amazonie kosztuje nieco ponad 1tys usd/godzinę. Ale planuję ją wykorzystać dopiero jak urośnie min. 5-6 krotnie. Dodatkowo stworzyłem nowy brand - w Polsce będzie się nazywał Quizaki- http://www.quizaki.pl tu quiz dla 9-10latków - może dacie radę ;) https://play.google.com/store/apps/details?id=air.com.spruce.quizakiLiDA Quizaków powstało aktualnie 48częsci (nie wliczałem ich w powyższe podsumowanie IP) ale opublikowałem testowo tylko cztery. Plany są takie, by trzeci rok poświęcić 50% na produkcję nowych IP i 50% na sprzedaż licencji, w czwartym roku 15/85 i powoli wycofać się z produkowania kontentu a zająć się typowym B2B (business to business) licencjonowaniem produkcji. Oczywiście jest wiele innych planów, ale wszystko w swoim czasie. edit: pomyliłem liczbę wyprodukowanych IP.
-
Rzeczy interesujące, rzeczy zabawne vol.2
ok zaczęło się - wreszcie Krzemowa Dolina zaczeła drapać się w głowę i myśleć, że to nie ma sensu. Evaluacja spółki airbnb 20mld dolarów. (ewaluacja to wycena wartości wg. ostatniego kupna. Jak ktoś kupi jedną z miliona akcji za dolara, wartość spółki ocenia się na 1mln dolarów - durne ale... tak to działa w uproszczeniu - bo można jeszcze zapłacić akcją innej też nic nie wartej spółki).
-
Unreal engine 4 - za darmo
mhm, gimnazjum to był jednak komplement widzę. Lepiej się man nie odzywaj, chyba ze masz pewność, ze czytają to inni idioci i Ci przyklasną. Widać, że w życiu podpisałeś co najwyżej umowę na wywóz gruzu. hyhy Podpowiem Ci tylko, że zarabia się nawet jak gra nie ma żadnego ściągnięcia ale na tym skończę, bo Ci mózg wybuchnie od niewiadomych. A może po prostu piszę to dla innych? Dla Ciebie, to za trudne tematy. Ktoś, kto planuje zając się na poważnie, wie lub dowie się, że nikt nie podpisze umowy na produkt z wadami prawnymi. Opłata licencyjna od zysku brutto to zwykła wada prawna - gówniana przy self-publishing i zabójcza w umowie z wydawcą - zawsze będzie obciążać developera odpowiedzialnością za pokrycie kosztów.
-
Unreal engine 4 - za darmo
jeżeli podpiszesz, ze na dziele nie ciążą żadne opłaty i inne 'royalties', to Epic moze pisać co chce. Epic nie będzie stroną umowy, oni będą się domagac od wydawcy, ktory będzie płacił, a reszta (np. pozew regresowy) to już sprawa developera i wydawcy i strona trzecia nie wiele ma do powiedzenia. 99% obrotów game developerów ma się nijak do obrotów kebaba na dworcu w każdym większym mieście. Mimo, ze maszyna do kebaba ma mniejszą moc obliczeniową i wolniejszy ram turek zarobi więcej. (ilu w polsce znasz game developerów zarabiajacych dziennie na czysto 20-30tys pln, a kababów z takimi obrotami jest masa) Zwrot mam podobny, bo uzyskanie 1tys usd zysku netto kosztuje mnie mniej niż duzego inwestora. Oczywiście zarabiam mniej, ale mam tez mikroskopijne koszta, więc 10nieudanych inwestycji nie oznacza dla mnie bankructwa, a np. brak wakacji.