Skocz do zawartości

olaf

Members
  • Liczba zawartości

    11 040
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    35

Zawartość dodana przez olaf

  1. olaf

    Szybki gameart #2

    w sumie siedzę nad soccerem, ale tam zmiany sa drobne, bo koduję więc wklejam parę kwadransów z flapy ugh (musze znaleźć tytuł). Zrobiłem korektę barw, by łatwiej dało się nad nimi zapanować.
  2. wspaniała oprawa. Ludzie będą głęboko rozczarowani, że chodzi o książkę, a nie ekranizację.
  3. olaf

    Szybki gameart #2

    hej nie widziałem posta, wygląda poprawnie, z przeciwnikami będzie działać na pewno znacznie lepiej. Niestety robienie gier to czasem masa zabawy z detalami: http://pasteboard.co/1GeEtA8f.png przy okazji dodałem troche graficznych detali. Nadal nie wiem o czym będzie gra więc nie mam głownego bohatera.
  4. 1920, pff nawet nie fullHD :D a na poważnie, życzę powodzenia całemu przedsięwzięciu promowania cyfrowych artystów. Bardzo ciekawa inicjatywa, jeżeli da się przekonać mecenasów, że można na tym zarobić będzie bez wątpienia łatwiej. swoją drogą widziałem te prace gdzieś w serii jako post na portalu user generated content - nie pamietam jakim - kilka dni temu. Jeżeli to Wasz PR, to chyba nie najtrafniejszy.
  5. Ciezko powiedziec czy epic rozbuduje silnik o narzedzia do produkcji aktorskiej, ale prowizja by nie pogardzili ;)
  6. no musieli sobie przygotować jakiś flow pod to. Mało klatek na sekunde, chaotyczne ruchy jak w animacjach 2d. Niezły fejk z tym 3d, fajnie to opracowali, nie połapałbym się w sumie.
  7. chyba na benchmarku była wzmianka, ze to idzie z pojedynczej karty w realtime.
  8. and the spam challenge award goes to...
  9. Masz rację, trzeba sprawdzić. Nie męczę Ci już zatem dupy. Pomyślę jak zorganizować dobre case study i ew. posuniemy temat dalej.
  10. Chodzi bardziej o czas i obniżenie kosztów produkcji. Wiesz jest taki model matematyczny, nazywa się różnie - rozkład gaussa, rozkład normalny, krzywa dzwonowa. Ogólnie opisuje zależności statystyczne. Np. jak będziesz opłacał dobrze projektantów i jest to zły pomysł, to im więcej będzie takich firm, tym większe prawdopodobieństwo, że któraś odniesie wielki sukces. Nie oznacza to w ogóle, że to właściwy model, nie znaczy też, że Ci ludzie wiedzą co robią. Na pewno nie oznacza, że należy ich naśladować, czy słuchać ich proroctw. To zwykły efekt skali. Braun przecież nie jest drugim applem, a mieli znacznie lepszy dizajn, xerox jest niemal bankrutem, a mieli wszystkie innowacje świata. Na pewno żadna z tych firm nie miała gorszego managementu, marketingu, agencji reklamowych itd. Wręcz przeciwnie. Myślę, też ze kazda korporacja ma przynajmniej jednego chu&* takiego jakim był Jobs, wiec to też nie efekt osobowości :P Dlatego bardziej interesuje mnie dobicie do 80% jakości, bo to już absolutny top opłacalnej skali - nawet troche ponad. Taki szczyt, gdzie wynik finansowy jest przewidywalny i iterowalny (jak np. wydobywanie węgla), a koszta nie stają się elementem ryzyka (np. czas produkcji). Dlatego jeżeli moje rzeczy - i innych - będą na poziomie poprawne+, to mogę liczyć - jak i inni, że zarobimy na tym bez ryzyka, bo koszt wejścia będzie niewielki, więc ryzyko również. Oczywiście nie powstanie w ten sposób żadna firma, która coś wartościowego wniesie do projektowania, chyba że popularny stanie się taki model pracy - wtedy zadziała efekt skali... i ta w kółko. Kiedyś czytałem, że jakiś profesor od matematyki pytał studentów na pierwszych zajęciach kto gra w totolotka i każdemu stawiał dwóje zapraszając od razu na 2gi termin. Parafrazując to należy postawić dwóje i zaprosić na drugi termin każdego, kto uważa, że doskonały dizajn=revenue ;)
  11. to ten człowiek, który zbudował potężną firmę rozwiązującą prawdziwe ludzkie problemy? :)
  12. olaf

    Szybki gameart #2

    dodałem ruchome plany, dzięki temu otrzymam bardziej rozbudowane poziomy. Taka ciekawostka - grafiki z tła będą uzyte w trzeciej grze już. Wcześniej były to wyścigi, pozniej prosta zręcznościówka - strzelanie do ryb.
  13. Pełna zgoda z tym co piszesz. Jak najbardziej ma to sens. Z punktu widzenia algorytmu, chcę tam dodać jeszcze rozpoznawanie kompozycji. Bez względu na jakość projektu czasem źle prowadzimy oko i chciałbym się z tym zmierzyć - skryptowo. Powinno to działać nieco ponad prostą analizę kontrastów. Niemniej uważam, że łapianie oka w prawidłowy sposób to ważna sprawa, dla lepszego odbioru i prosta analiza pomaga poprawić własne nawyki lub błędy produkcyjne. Oczywiście załatwił by sprawę art directing, ale nie znam sposobu na gorzej wydane pieniądze niż dawanie ich artystom ;) Jeżeli chodzi o projektowanie - miotam się, to fakt. W mojej pracy grafika jest ważna i zarabiam na niej, ale wewnętrznie czuję, że jest kompletną stratą życia. Wolę dojść do poziomu 80% jakości używając automatów, trzymać się swojego poziomu na rynku, niż gonić rzeczy nieuchwytne, jak prawdziwy dizajn. Mam ciekawsze pomysły jak spędzać godziny w pracy, w tym momencie zależy mi, by zautomatyzować proces pracy i natychmiast wyszukiwać błędy. Ale pomysł z dwoma wersjami jest bardzo dobry. Pozwoli ocenić watość projektu na przykładzie. Myślę, że następną grę jaką tworzę najpierw skończę wg. tego co już mam (soccer), a pozniej przemielę to przez skrypt i poprawię wg. wskazówek algorytmu i wstawię obie wersje.
  14. Dobrze, ze odpisałeś, bo chciałem Ci męczyc konia na privie, byś rzucił okiem. Na pewno na poziomie teoretycznym masz rację. W procesie produkcyjnym nie do końca się zgodzę - po trzeciej poprawce klienta, czy dodaniu 'bardzo istotnego elementu, ktory był tak istotny, ze nie znalazł się w specyfikacji' głowa po prostu się wyłącza. Żeby ją włączyć trzeba czasu, a ten właśnie chciałem zaoszczędzić. Oczywiście jestem 100% łonabi i pisałem głownie dla siebie, by nie męczyć głowy graficzeniem, ale poleciałem z ciekawości wątki z 5cioma gwiazdkami na forum i widzę, że można prace śmiało korygować. Rzuca się też w oczy, że graficy mają swoje stałe maniery, nad którymi mogliby popracować. Dodałem update niestety nie działa w przeglądarce - wklejanie grafik ze schowka. Chcę za jakiś czas też dodać sekwencje, by można było polecieć serie obrazków i skrypt pokaże wykres dla każdego od razu (to akurat zadziała w przeglądarce). W kolejce jest jeszcze korekta biorąca pod uwagę, że mamy inna percepcję barw jasnych i ciemnych. Wszystko w stronę beauty-pass'u robiącego automatycznie optymalną korektę grafiki i kompozycji. Z drugiej strony - gdy uzyska to status skończonej appki grafk zawsze będzie mógł wysłać klientowi linka z analizą jego sugestii i swojej wersji, by pokazać, że wykonał pracę właściwie.
  15. olaf

    Szybki gameart #2

    Najlepiej zarabia się w sumie na mobilu, a mobile można robić jak komu się podoba. Unity jest w C# i JavaScripcie, natywne appki na ios to zdaje się Objective-C. Ogólnie coś obiektowego warto liznąc. Języki funkcyjne jeszcze są za daleko z przodu. tu jest struktura zarobków na FGL. problem w tym, że zarówno web jak i mobile to w przypadku FGL 90% flash. Gry flashowe robi się łatwo, bo można nawet ściągnąc gotowe pliki źródłowe np. u Emanuela: http://www.emanueleferonato.com/ Problem w tym, ze źle napisana pod casualowego gracza gra sprzeda się źle. Na pewno pierwsze 3-4gry będą loterią - może się udać ale statystycznie nie powinno. Obecnie też wymaga się wyższej jakości, bo rynek jest stary. Wiele osób dlatego poleciało w html5, bo na początku klienci płacili za sztuki, teraz zaczynają wymagać, a technicznie nie da się niczego interesującego dostarczyć. żaby nie było sucho, UGH działa z jednym kolorem (czerwony)- w sumie postęp wcześniejsze platfomówki jakie robiłem zawsze mnie angazowały na dłużej z etapami, bo nie potrafiłem zapanować nad krawędziami.
  16. olaf

    Szybki gameart #2

    no mi zajęło 1 dzień napisanie Shogun'a - toola do ogarniania canvasowych assetów i ich kontroli w grze. z tym mam wystarczająco dobrą kontrolę, by mi silniki nie były potrzebne. Tak naprawdę większym game-changerem jest funkcja definiująca guziki z domyslnymi akcjami, bo od razu gierka wyglada fajniej jak jest interakcja na klawiszach i robi się to błyskawicznie. Silniki do gier skupiają się na kompletnych pierdołach jakby kiedys miała w html5 powstać jakaś mega produkcja. I jeszcze druga strona medalu. Niestety wielu sponsorów odpuściło kompletnie html5 i ciężko zarobić na tych produkcjach, bo system jest otwarty i każdy może sobie podmienić logotypy i linki, a hostowanie gier dla wszystkich, by osadzali to w iframie to koszty kilkadziesiąt/set razy wieksze niż gry flashowe, które się viralowo rozprzestrzeniają jako 1pliczek. Do html5 wróce pewnie jak będę miał zamówienia na jakieś advert games. Na razie szkoda czasu na ten badziew. Teraz wszyscy w światku głosują, by Adobe wprowadziło kompilator na nowego windowsa, będzie dostęp do Windows stora na kazdej platformie - łacznie z XBO.
  17. olaf

    Szybki gameart #2

    nie, robiłem przegląd rzeczy i okazało się, ze część jak jest popularna, to gamingowe rzeczy ma bardzo wolne, bo nie są optymalizaowane pod gry albo jest za mało popularny i ciężko znaleźć dobre community, albo jest nie skończony i nie wiadomo jak to będzie za 2-3lata. Dlatego mam w większości przepisane własne narzędzia z flasha pod js, by pracowało się jak najwygodniej. Poza tym jedyne co javascript potrafi zaoferować to lepiej lub gorzej zintegrowany z narzędziami blitting (rewolucyjna technologia uzywana np. w c64 czy amidze). Tyle to moge sobie sam zintegrować. Cała reszta to i tak pisanie mechaniki gry po swojemu.
  18. olaf

    Szybki gameart #2

    w oryginale było tak, ze trzymając rozpędzamy pojazd unikając też twardego lądowania. Tu chcialem inaczej, w komórkach sterowanie na boki będzie za trudne. Dlatego pisałem o mashupie z flappy bird. Zgadza się, trzymając oba leci się pionowo, ale poziomy będą wymagały omijania przeszkód, pion będzie do wznoszenia i unikania twardych lądowań. jakby ktoś żył pod kamieniem, to jest flappy bird:
  19. olaf

    Szybki gameart #2

    ok jak pisałem wcześniej lece z tematem mashupu Ugh z Flappy Bird. Tu jest testowy gameplay. Troche potrwa skończenie, bo jutro wracam do soccera. Testowy gameplay z przykładowym tłem, ale chyba tło sobie zostawie. Klawisze Z X http://spruce-mobile.com/samples/ugh/ughTaxi.html dla przypomnienia to był UGH - fajny klasyk z Amigi. [video=youtube_share;FzM1qHJ04k0]
  20. lol buty, ktore trzeba ładować co 2dni :D
  21. Hej, zrobiłem na własne potrzeby narzędzie - w założeniu ma oceniać na ile poprawny jest projekt grafikowi, który stracił juz dystans przez godziny spędzone nad layoutem. Na chwilę obecną chodzi o barwy i przestrzenne zagospodarowanie obrazu. samo narzędzie jest tu: http://blue-box.com.pl/klienci/samples/uxtool.html niestety działa tylko UX, bo reszta wymaga pracy w wersji desktop. Planuję go rozbudować i poprawić - oszczędziłby sporo kosztów i podniósł jakość produkcyjną - dlatego będę wdzięczny za każdą analizę i opinię. W najbliższym czasie dodam 'Wklej' ze schowka, dla większej wygody. Masz opinię? Dziel się. Jeżeli uważasz, ze jest nieprzydatna, będę wdzięczny za krytyczne oceny na przykładzie layoutów. Tu jest video jak to działa, razem z głosem misia Koralgola.
  22. olaf

    Szybki gameart #2

    dla testu poleciałem z cudzą grafiką. Chyba jeżeli dodam pola fokusowe, będę mógl zasymulować też eye tracking, co byłoby genialne, bo można zrobić z tego produkt do analizy UX i sprzedawać osobno :P
  23. olaf

    Szybki gameart #2

    ok typowo produkcyjna sprawa, ale moze małych developerów i nie tylko zainteresować. Badając statystyki ostatniej z gier Micro V8 zauwazyłem, że wiele osób nie gra w dalsze stage mimo, ze ukończyło kompletnie pierwszy tor. Zastanawiałem się czy to nie wina mojego ubogiego warsztatu UI więc postanowiłem wykonać tool do analizy UI i UX. Ponizej dokładne case study tej gry oraz małe video jak sprawdza się w analizie assetów i menu. przepraszam za literówki. i video. jak widać narzędzie powoli się rozrasta i pewnie bede go uzywał coraz częściej w procesie produkcji. [video=youtube;gub8T-HhCtQ]
  24. Can it run Crysis? pokaz telewizyjnej konsoli Nvidii wsparty Nvidią Grid. kilka detali: 199usd z kotrolerem, gry w subskrypcji, wszystko dzała jak zwykły android wiec można mieć dostęp do swoich filmow i muzyki, odtwarza 4k 60fps, streamuje gry z Twojego PC na telewizor jak poprzednie shieldy.
  25. @Baggins: problem polega na rozliczeniach w róznych walutach. Np. w 2014 moje obroty były o ok 15% niższe przez gorszy (w porównaniu do 2013) kurs USD>GBP, dodatkowo wielu klientów nie rozlicza się inaczej niż przez paypal - co akurat jest dobre, bo nie chciałbym mieć w dzisiejszych czasach rozliczeń z Emiratów Arabskich w zbyt duzych kwotach, szczególnie, że uczę się arabskiego. Mógłbym nie zdążyć na samolot czasami ;) A paypal bierze 4.5% z przelewu. Mam skrypcik pokazujący kiedy jaką walutę przewalutować w paypalu (jeszcze ulepszam, bo paypal ma kilkadziesiąt walut) więc kasę odzyskuję ale gdybym jej nie tracił, bo tym zarabiał na przewalutowywaniu. W polsce jak jestem, znalazłem sieć bankomatów wypłacającą powyżej kursu kantorowego więc tu też dało radę - ale trzeba było zainwestować czas w research i testowanie maszyn. @trebuch:Unity ostatnią konferencją rozegrało to znacznie lepiej. Poziomem techncznym są coraz bliżej, opcjami finansowymi i platformami naprawdę wygrywają. Nie jestem wydawcą więc powiem jako sprzedawca licencji, że układ pozwalający na sprzedaż licencji na grę np. mobilną i zostawienie sobie praw do przeglądarkowej, konsolowej itd. to bardzo fajny deal. Dodatkowo zawsze za rok czy dwa możesz też wypuścić sequel używając ulepszonych assetów i nie martwić się czy platforma ma klientów czy nie - bo zawsze będzie taka, która ma. A jeżeli chodzi o naukę - najlepiej po prostu programowania. Pozniej na dowolny silnik nakładasz swój framework i przeskok między językami to 2-3tygodnie i jesteś w pełni sprawny produkcyjnie.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności