Zawartość dodana przez Đraven
- Poprzednia
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- Dalej
-
Strona 8 z 9
-
[NIPW3D]: "kobieta idealna"
Đraven odpowiedział iacu → na odpowiedź w temacie → Bitwa 3D: Niezrealizowane idee, pomysły, wynalazkiCycki moim zdaniem mogą być, są w sam raz XD
-
[NIPW3D]: "kobieta idealna"
Đraven odpowiedział iacu → na odpowiedź w temacie → Bitwa 3D: Niezrealizowane idee, pomysły, wynalazkiMoże nie tyle łagodną, tylko piękną ale zimną :) Ta obecna jest jak dla mnie nie tyle groźna, co po prostu jakaś taka napuchnięta ;)
-
[NIPW3D]: "kobieta idealna"
Đraven odpowiedział iacu → na odpowiedź w temacie → Bitwa 3D: Niezrealizowane idee, pomysły, wynalazkiJa bym trochę zmienił twarz bo wygląda jak dla mnie trochę zbyt męsko, ale to tylko moje zdanie :)
-
Obiekt3D: Canon 40D + obietktyw Sigma 18-200mm
Dzięki wielkie, już kumam różnicę :)
-
Obiekt3D: Canon 40D + obietktyw Sigma 18-200mm
O.o to znaczy że nie używa się smoothing groups? Jakbyś mógł podrzucić jakiś tutorial albo artykuł o tych chamferach, bo pierwsze słyszę i też zawsze jadę smoothgroupami :) dzięki
-
model 3d: Dwarf
W takim razie się już nie czepiam :)
-
model 3d: Dwarf
Broda i cloth wyszły bardzo fajnie, reszta trochę przypomina mi plastikową figurkę, zwłaszcza ten topór wygląda trochę jak z klocków lego (bez obrazy), chyba że był to efekt zamierzony :)
-
Metal w vrayu - chromopodobny (test)
Hmm nie wiem szczerze mówiąc :P we wszystkich prawie tutorialach gdzie chrom się pojawił, diffuse był akurat czarny, na Aversis też :) ale możliwe że masz racje
-
Metal w vrayu - chromopodobny (test)
Kolejny test, tym razem materiał poprawiony wg http://www.aversis.be/tutorials/vray/vray_basic_material_settings_03.htm Wygląda na to, że głownym problemem był za wysoki glossiness (w poprzednich testach 0,85; na Aversis 0,7). W obu renderach użyłem fresnel reflection z Fresnel IOR = 16. Pierwszy jest z reflection 100% (white), czyli dokładnie tak jak na Aversis, drugi z falloffem. Zastanawiam się więc teraz, czy ten falloff w tym przypadku zespuł czy poprawił :) EDIT: Możliwe że teraz to już nie jest chrom.. ale bardziej chodzi mi właśnie o to, czy w ogóle jest to jakiś metal, czy już plastik bądź inne niewiadomo-co :)
-
modeling
Vertexy/poligony mogą tam na siebie nachodzić albo być w niewłaściwych miejscach, nieraz jeden vertex jeśli jest za bardzo "wgłąb" siatki, tworzy takie plamy. dodaj więcej vertexów na krawędziach i dostosuj Bump map: tiles zamontuj światło musisz się pobawić z raytrace materiałem..
-
Metal w vrayu - chromopodobny (test)
ok, dzięki wielkie, czyli wygląda na to, że falloff jednak nie zawsze pomaga (chyba że po prostu źle go ustawiłem :)
-
Metal w vrayu - chromopodobny (test)
Znaczy chodzi o pierwszy render z pierwszego posta, z drugiego, czy ogólnie o pierwszy render? :)
-
Metal w vrayu - chromopodobny (test)
Ok dzięki, dodałem jakąś scenę nieba na environment, i przy okazji wynikł kolejny problem który często dosyć mam: W momencie dodania mapy na environment, wszystkie inne prawdziwe refleksje odbijają się normalnie, a environment jako szereg kolorowych pasów. Dla pewności zdjąłem bump map (4 render), ale nadal nie rozwiązało to problemu. Nie wiem, czy robię coś źle, czy po prostu nie da się w vrayu odbić zwykłego obrazu jako fake reflection? EDIT: Jestem pewien że to nie wina samego materiału..
-
Metal w vrayu - chromopodobny (test)
Bawiłem się dzisiaj trochę, próbując stworzyć realistycznie wyglądający metal (czarny diffuse, duże refleksje). Efekt jest taki, jak w załączniku. Czy któryś z nich wyszedł w miarę realistycznie?
-
Obiekt3D: Canon 40D + obietktyw Sigma 18-200mm
Wyszło naprawdę świetnie, przy okazji: ciekawe oświetlenie :)
-
Efekt "ugięcia przestrzeni", czy jakkolwiek to można nazwać..
Właśnie przez przypadek wpadłem na Space Warps: Distortion, okazuje się że jak taki efekt ma być "w powietrzu", czyli nie doczepiony do konkretnego obiektu, można zrobić 100% przezroczysty plane i odpowiednio zanimować :)
-
Podstawy texturowania
Dobra rzecz, spróbuję to zastosować w Corelu i Maxie, i dam znać czy wychodzi bez problemu :)
-
Mars
Nie o to chodzi, tamto to są ustawienia samego materiału; UVW Map to modifier, wybierasz to z listy modów w panelu Modify.
-
Gate of Truth (Fullmetal Alchemist)
http://media.animevice.com/uploads/0/1250/59012-full_metal_alchemist_gate_large.png tu już mniej leżą ;P chociaż trochę może leżą faktycznie EDIT: Okay, poprawiłem trochę te proporcje :) Swoją drogą, jedno skrzydło drzwiowe się skopało i nie wiem czemu :/
-
Mars
v-ray jest chyba łatwiejszy trochę, albo po prostu znalazłem lepsze tutki :) w mentalu z tego co wiem, wychodzi dużo lepsza skóra ludzka, ale osobiście w ogóle nie umiem się tym posługiwać (zazwyczaj wychodziły mi rendery podobne do scanline'a :)
-
Gate of Truth (Fullmetal Alchemist)
Ostatnio oglądałem Anime FMA i wpadłem na pomysł wymodelowania takiej Bramy. Mesh jest już właściwie kompletny, oprócz wnętrza (ale tu się chyba nie ma co bawić, walnę zwykłą mapę). Nie jestem jednak pewny co do jakości materiałów, które powstawiałem. Będę wdzięczny za wszelkie sugestie, jak sprawić, by kamienna fasada albo metalowe figurki były bardziej realistyczne i w dodatku podobne do oryginału :) W oryginale wygląda to tak: http://media.animevice.com/uploads/0/1250/59012-full_metal_alchemist_gate_large.png
-
Postac3d: mechaniczne ruchadlo
Hehe super to, ja też krytyki nie mam bo nie wiem czy sam bym umiał już takie coś zrobić :D Dla mnie bomba :D
-
Teczka 3D: Piotruś atakuje trzeci wymiar!
Smoothing groups nie ma i przez to jest kanciasta :) oprócz tego że na moje oko, czubek klingi jest źle wymodelowany, bo wygląda jakby ona była złamana. Za to moim zdaniem wyszedł fajny jelec, tylko dodaj smoothing groups na odpowiednie poligony i będzie git XD
-
Mars
Myślę że jak na 6 tygodni nauki, modelujesz naprawdę nieźle :) Podobają mi się tunele i pomysł tych budynków w kształcie kopuły. Momentami widać niedociągnięcia w sposobie, w jaki leżą materiały (używasz moda UVW Map? Jeśli tak to prawdopodobnie momentami dałeś Mapping: Planar zamiast np Box - stąd jedna ściana jest dobrze "oklejona", a na drugiej są ukośne pasy jak na 3cim renderze :) Myślę też że powinieneś pokombinować z oświetleniem ale tego sam się dopiero uczę więc nie będę się wymądrzał :) Co do materiałów też za bardzo nie pomogę, bo zwykle próbuję robić w Vrayu, a to jest chyba scanline albo mental, jeśli się mylę to sorry :D
-
Matrix efekt
Ja myślę że chodzi mu też o ten tor lotu pocisku.. ja bym pewnie próbował od biedy flarą z odpowiednim Inferno w Video Post, ale efekt nie byłby zbyt podobny do oryginału. Pewno faktycznie lepiej w Afterze robić takie rzeczy
- Poprzednia
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- Dalej
-
Strona 8 z 9