Zawartość dodana przez Sliterin
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 2 z 8
-
[Teczka] Sliterin
Wielkie dzięki wszystkim. Sry za brak odzewu, ale pisanie postu tylko dlatego, aby napisać, że komentarze mnie strasznie cieszą (co jest akurat faktem ) jest bez sensu :D. Niestety mogłem dopiero teraz coś wstawić, gdyż wcześniej były to roboty na zlecenie. Jak zawsze kiedy robię pracę dla siebie próbuję robić sobie wyzwania i tym razem była to postać sci-fi. Postać całą robiłem w zbrushu oraz topogunie. Zacząłem od szkicowego highpoly, które potem retopologizowałem i używając crease'a wraz z dynameshem zrobiłem bazę do detalowania. Przy okazji pancerza zrobiłem głowę, która jest drugą jaką w ogóle zrobiłem [ pierwsza była w maxie i był to mój pierwszy model ]. Co więcej na razie tylko i wyłącznie highpoly, jak będzie z low nie wiem, bo zleconka oraz własny projekt zjadają sporo czasu i lowpoly do tego pancerza nie jest priorytetem. W skrócie z pancerza z wykonania jestem zadowolony, lecz z designu nie, gdyż był zlepkiem wielu designów, gdyż ilustracja na której bazowałem miała naprawdę wiele niedomówień. Cieszę się, że nauczyłem się tej techniki i ominąłbym kolejnym razem wiele błędów oraz zrobiłbym po prostu to lepiej, a dodatkowo wiem, że jestem w stanie zrobić coraz więcej rzeczy, co mam nadzieję przybliża mnie do stałej roboty w gamearcie. Hmm ok co więcej, czekam na wasze opinie. Do kolejnej pracy do pokazania, pozdro. Rendery z Zbrusha:
-
[Modele 3d] T72 i UAZ
Dobra koniec słodzenia, pora powytykać akurat spore wady, które by poprawiły odbiór naprawdę sporo. Po 1 materiały, niestety ale metal nie wygląda metalowo jedynie rdza pokazuje, że to ten materiał. Po 2 trochę za bardzo randomowe zabrudzenia, te które mają logiczny sens są ładne, ale te którym sensu brak są po prostu brzydkie i wydają się jak wstawione na siłę aby zapełnić miejsce. Po 3 w niektórych miejscach można trochę poly przyciąć na przykład na felgach. W ogóle spójrz na to, że zawias do drzwi ma chamfera o takiej samej liczbie co przód uaza, co jest hmmm dziwne bo ten obiekt jest kilkanaście razy mniejszy :D. Ale żeby nie było odbiór pozytywny ale dało się sporo rzeczy zrobić lepiej. pozdro
-
Hard Reset: Exile - Dwie postacie fabularne
Kawał porządnych modeli, dzięki, że napisałeś ile Ci to zajęło dobrze się w takich rzeczach zorientować. Żeby oczywiście nie było tak słodko, to niestety w Mao gubią się materiały - ciężko tak naprawdę odróżnić skórę przy pasie, czy na butach od materiału choćby na klatce piersiowej. Być może to wina renderera, być może nie. Oczywiście czepianie się tylko po to aby pomóc się udoskonalać, bo efekt oczywiście bardzo ładny :)
-
[Teczka] Sliterin
Cześć wam. Po zrobienie tekstury hummera na takim a nie innym poziomie ze względu na brak cierpliwości i sił, postanowiłem stworzyć coś o wiele mniejszego, co pozwoli mi lepiej skupić się na teksturze. Wybrałem colta pythona. Zacząłem go już całkiem długi czas temu, jednak po szybkim zrobieniu modelu (zrobienie hummve sporo mnie nauczyło w tej kwestii) przyszedł czas na teksturowanie. Nie mogłem się za nią porządnie zabrać i ciągle męczyło mnie jak ją prawidłowo wykonać. Zamiast spróbować ułożyć sobie plan działania z nią po prostu, zacząłem odpuszczać. W ostatnim czasie postanowiłem się za nią wziąć i dzięki poradom Uriela sprawa poszła całkiem gładko a ja zaliczyłem LEVEL UP. Przy okazji napiszę, że robiąc tą teksturę miałem w zamiarze nie niszczyć go do cna ani nie dodawać rdzy, chciałem zrobić model ciekawy ale nie zniszczony. Co tu więcej mogę powiedzieć model , który zobaczycie ma 3867 trójkątów i używa tekstury 2048x2048. Broń jest odbita symetrycznie. Wszystkie screenshoty oraz filmik [ oglądajcie go proszę w maksymalnej jakości] są zrobione przy użyciu 3pointshadera w viewporcie maxa: A jeszcze odnośnie tych postów, które wcześniej napisaliście: Bruneq: niestety muszę się zgodzić, po prostu po całości dałem ciała z tą teksturą i tyle. Mogłem z niej wyciągnąć naprawdę dużo a wyciągnąłem ... nic. Valery: z hummve nie chciałem się już bawić, po wstawieniu tych screenów, jednak przy pracy nad coltem wziąłem sobie bardzo twoje uwagi do serca i zanim zacząłem teksturować ustawiałem ustawienia materiału przy pomocy opcji 3point shadera oraz speculara i glossa. Inside: częściowo go teksturowałem w mudboxie [ kamuflaż] edit: a no tak siatka i teksturki [ po kolei: diffuse, specular, gloss, normal]:
-
[Teczka] Sliterin
Dobra uważam hummve za skończonego, ale z poczuciem że można było wycisnąć więcej. Trzeba będzie wziąć się za coś kolejnego i levelować się w te wakacje, aby zrobić wstępne folio do września / października. Tak kilka słów czemu minęło koło miliona lat zanim wrzuciłem już skończoną - matura i przepalenie materiału z nią związane. Ok to bez przeciągania screeny no i w najbliższym czasie coś nowego na pewno wrzucę:
-
[Teczka] Sliterin
Doszedłem do wniosku, że pora coś wstawić z hummve. Tym razem jest to model lowpoly z teksturką, przy czym jest to wczesna wersja i w planach mam wiele rzeczy do zrobienia. Na chwilę obecną jest to kolor z wstępnym "opiaskowaniem". Od razu napiszę , czemu minęły 2 tygodnie a takie niewielkie zmiany - po 1 potrzebowałem trochę odpoczynku, aby nabrać świeżości w kontynuowaniu roboty przy tym modelu, po 2 z piaskiem walczyłem wiele godzin, zanim doszedłem do wniosku w jaki sposób wykonać to aby było w porządku, po 3 nie jestem oswojony z teksturowaniem szczególnie bardziej skomplikowanych obiektów a ten model traktuje jako możliwość wzniesienia tego na wyższy poziom, jak na razie uważam, że tą walkę wygrywam jednak odbywa się ona kosztem dużej ilości godzin w stosunku do tego ile jest zrobione. Wrzucam model z tego względu, aby nie popełnić błędu starej wersji lowpoly, czyli wole wrzucić kilka wipów i posłuchać krytki, niż potem musieć robić całość na nowo ze względu na zrobienie pewnych rzeczy nie tak. Dobra koniec gadania wstawiam screenki i wracam do czytania książki na maturke ustną. Screeny z xoliul shader 2.0 :
-
[Teczka] Sliterin
Dzięki Ultra, Kiao, Bruneq. Oj co do UV nie chciałem pokazać, że troszkę miejsca zmarnotrawiłem :( (częściowo przez to, że układałem wygodnie dla robienia diffuse'a). Wydaje mi się, że teraz jest to przynajmniej czytelne:
-
[Teczka] Sliterin
Kilka słów a potem rozwinięcie do nich. Zrobiłem na nowo lowpoly. Do tego przerobiłem sporo elementów w highpoly, dodałem również w lowpoly. Czemu to zrobiłem ? Jest kilka czynników, pierwszy z nich z takim UV i takim podziałem na części robienie teksturki byłoby bardzo ograniczone. Po drugie 36 tysięcy na tego typu model hmmm... da się mniej, po 2 dodawałem niepotrzebną geometrię bo bałem się o projekcje, co było oczywiście niepotrzebne. Po 3 i najważniejsze wasze pomoce / sugestie. Wielkie dzięki Plutko za ponowny półobrót między oczy , bo napisałeś w skrócie do mnie - nie tędy droga a mój mózg mnie piekł kilka dni i próbowałem dojść do wniosku, czy w komentarzach przesadzacie, czy po prostu spieprzyłem robotę. Do jakich wniosków doszedłem chyba wiadomo. Zrobienie na nowo części highpoly i całego low, było świetną próbą zawziętości, przegrać z samym sobą to byłaby żałosna rzecz. A jeszcze jedno zdanko - obecnie lowpoly waży 15 tysięcy trisów przy czym bez elementów, które dodałem ważyłby 12 tysięcy, więc sądzę że jest w porządku. To teraz jeszcze kilka odpowiedzi i pokazuje powoli obrazki: -Dzięki Ultra i dzięki za pomoc sprzed około miliona lat :D Rozumiem, że schodząc do tj. 12k mam to co zwane jest przez niektórych słowem skill ;) -Plutko - mam nadzieję, że obecna wersja jest już w porządku. -Inside - to nie tak działa usuwanie kratek i tego typu rzeczy z tyłu automatycznie obniża atrakcyjnośc modelu. -Dzieki jeszcze raz Ledyr za pomoc w postaci co i jak, gdyby nie to to pewnie bym się zaciął przy robieniu obecnej wersji. -Bruneq to UV to było szaleństwo. Przy obecnej wersji, przysiedziałem sporo czasu i rozstawiłem sobie elementy tak aby było łatwo i przyjemnie teksturować. Ok więc koniec nudzenia moimi wywodami i OBRAZKI! Highpoly (jak coś będę robić lepsze rendery, ale to w późniejszym : Lowpoly BONUS! [ elementy, które wykonałem tak a nie inaczej w pierwszej wersji highpoly, bo nie umiałem zrobić tego lepiej oraz jak wyglądają obecnie (robienie tego modelu naprawdę sporo mnie nauczyło)] Teksturo nadchodzę! ps: wiem, że prezentacja lowpoly kuleje, ale to tylko wip, więc pomyślę o tym na serio dopiero jak będzie tekstura skończona.
-
Ulepszony CryEngine 3
Rywalizacja - gdziekolwiek istnieje tam prowadzi do rozwoju :D
-
UDk Construction Site
Podaj dalej :D
-
Pimp my normalMap!
Nie za wiele można powiedzieć o normalach bez modelu. Widać jedynie, że Normal nie jest zbyt glęboki bo kolory nie mają dużej saturacji, a więc cage jest za duży, przy czym w tym Ci nie pomogę bo nie znam się na wypalaniu xnormalu.
-
[Teczka] Sliterin
Oj tam oj tam siatki z udk tak ładnie i estetycznie wyglądały :D. Co do UV trzymaj mimo, że nie sądzę aby coś Ci powiedziała, więc po prostu ją skomentuje. Wszystkie koła i felgi są jako jeden element na UV. Główna Z rzeczy, które nie mają symetrii na środku jest przednia maska, lampy, klimatyzator i zderzak z tyłu. Części nie widoczne / mało widoczne czyli te , które są na dole zostały sporo zmniejszone , jednak na pewno czegoś zapomniałem zmniejszyć do takich rozmiarów jak być powinno, więc na pewno coś na siatce straciłem. Link do UV zmniejszonej do 1024: http://i.imgur.com/7rkkL.jpg Sądzę, że siatki pokażą czemu a do tego chciałbym dodać, że nieraz musiałem dokładać poly aby ładna projekcja wyszła, szczególnie, że ilość trójkątów dla komputerów to nie jest tak duży problem jak wielkości tekstur. Co do LOD pisząc na polycouncie wspomniałem o tym, że jeżeli byłby to model do gry to zrobiłbym na pewno lod 20 k i 10 k , bądź podobne wartości, no ale wiadomo nie ma takiej potrzeby. No za tekstury powoli będę się zbierał jednak chwile odsapnięcia potrzebuję i przejrzenia trochę materiałów aby wyglądało to porządnie.
-
[Teczka] Sliterin
Low poly skończone i wypalone. Choć nie takie low ponieważ ma 37 k trójkątów, ale nie widzę w tym problemu ponieważ patrząc na prace jakie ludzie rzucają na swoje folia nie muszą być one ostro cięte z trójkątów. Teksturka 4096 x 4096 , sprawa ta sama co odnośnie trójkątów, chciałem aby detal wypalił się w porządku. Co do robienia lowpoly i wypalania miałem sporo z tym zabawy, choć i bywały momenty zwątpienia (robienia całego uv na nowo ze względu na to, że używałem unfolda zamiast pelta, co się wiązało z tym, że części po normalizowaniu się rozszatkowały na części), ucząc się sporo nowych tricków jak choćby hit only with id matched, bądź wypalaniem modelu z 70 kilku projekcji i łączeniu w prosty sposób w photoshopie tylko dzięki wypalaniu alpha mapy przy okazji ( bez tego nie wyobrażam sobie możliwości sprawnego łączenia 70 obiektów x 2 [ normal / ao). Przyznam, że robienie modelu i przepalenie zajęło mi sporo czasu, jednak czas przetopiłem na doświadczenie , więc nie widzę w tym nawet krzty negatywów. Hmmm cóż mi zostało pokazać lowpoly screenów z UDK i powiedzieć że lece z teksturami. A więc pyk ( jak klikniecie w obrazek to ukaże się większa wersja): http://i.imgur.com/sUZwg.jpg[/img]"]
-
Projection master a wiele obiektów
Earthquake odpowiedział mi na polycouncie: A więc wątek do zamknięcia.
-
[Modele 3d] Nowa teczka Pirata
Tekstury naprawdę porządne, lecz doczepić się można prezentacji broni. Najlepszym jest shot , który jest przesaturowany post efektami. Sądzę , że jeżeli byś dał mniej wyglądałby naprawdę dużo lepiej. Co do tekstury to tylko przetarcia na kolbie broni są nie najlepsze, a poza tym wiadomo bardzo ładnie :). Dobre wrażenie robią detale na normalce dobrze, że o tym pomyślałeś.
-
Projection master a wiele obiektów
Witam. Potrzebuję pomocy odnośnie wypalania mapek , a konkretnie chcę wypalić z wielu obiektów, który każdy ma innego cage'a tylko jedną teksturę bez potrzeby łączenia potem w photoshopie. Sprawa jest dla mnie o tyle ważna, że cały obiekt posiada sporo elementów i jechanie na jednej projekcji stworzyłoby wiele bubli, a robienie poprawek ręcznie zabiłoby moje chęci do dalszej roboty. Liczę na szybką pomoc. edit: PROJECTION modifier a nie master ... ale dałem
-
Akademia Twórców Gier od Techland
Ciekawie jako że miałem i tak w planach zrobić większe enviro w najbliższych miesiącach, to wezmę udział na złe wyjść mi nie może :)
-
[Teczka] Sliterin
Sry, na wstępnie za double posta, ale zależy mi na szybkiej odpowiedzi. Mam problemo-pytanie a konkretniej chodzi mi o chamfery w lowpoly. Zastanawiam się czy użyć tak jak pokaże na screenie twardych krawędzi pomimo miękkich na highpoly i użyć w tym momencie takie same smoothing groupy jak groupy na uv, czy dać chamfery na krawędzi i zwiększyć zasięg smooth group? Interesuje mnie ze względu na to czy po prostu opłaca się chamferki dawać na tego typu krawędziach (widać akurat na innych screenach humvee, jeżeli nie będą widoczne na podanych przeze mnie screenie). Czekam na jak najszybszą odpowiedź.
-
Game Art : Nad czym właśnie pracujecie ?
Niekoniecznie. (tzn. nie ja powinienem odpowiedizeć no ale :P) cały wywiadzik tutaj: http://www.nextgenhardsurface.com/showthread.php?1060-NGHS-Interview-Tor-Frick
-
[Teczka] Sliterin
Bardzo mi miło, że o pierdoły się czepiasz Plutko, bo właśnie po to wstawiłem modelik, abym później w fazie w której nie będę mógł poprawić słyszał o wielu niedoróbkach (które staram się eliminować). Co do rozmiarów śrub, powiększyłem te na zderzaku, jednak co do reszty nie wiem jak wyczuć wartość przerysowania ich, ale prawdopodobnie dowiem się tak jak napisałeś jak wypale normalke. Pixel denisty przyznam, że się nie martwię ze względu na to, że jest to model jedynie do portfolio - a więc duże rozmiary tekstur wchodzą w grę (szczególnie jak na polycouncie widzę często modele broni z teksturami 4k) a do tego mam zamiar zastosować symetrię na ściankę boczną, drzwi, dach i podłogę (wlew paliwa będzie oddzielnym elementem na prawej stronie), podłoga i ledwo widoczne części zawieszenia będą miały sporo zmniejszoną skalę. Wydetalowanie staram się robić sporo wcześniej niezbyt łatwych rzeczy dla mnie , aby przeskoczyć na troszkę wyższy poziom , bo w ciągu troszkę ponad pół roku chciałbym znaleźć pracę w branży (głównie ze względów dalszego rozwoju w gamearcie). Dzięki za reprymende z tymi kratkami, zostawilem sobie je na pozniej aby poprawic i czlowiek nie chcial się za to brac, az w końcu odpuścił, a tu babach twoja słowa i motywacja + milion % :D. Zaczynam powoli walkę z low poly. ;) Troszkę screenów z poprawionymi rzeczami + refka na której się opierałem.
-
Game Art : Nad czym właśnie pracujecie ?
Snefer zrobił miazgę trzeba przyznać, ale patrząc na to co robisz to jeżeli dodasz w tym momencie do tego realtimowe odbicia + ciekawe światła, już będzie to ciekawie wyglądać. A z takich osobistych rzeczy to spróbuj bardziej nasycony pomarańcz będize ciekawiej wyglądał i zarazem dobrze komponował z ciemnymi jak i jasnymi komponentami.
- Teczka 2D: Urbanboogie
-
[Teczka] Sliterin
Witam, pościk ma za zadanie oczyścić temat z kurzu (nie wstawiałem tutaj od dłuższego czasu prac, bo głównie były to sprawy związane z teksturami ) całkiem sporą maszyną bo humvee. Wykonałem go, aby skończyć wiekszy projekt niż np zniszczona kolumna, a zarazem poruszyć materiał metalu w silnikach realtimowych (ostateczne shoty prawdopodobnie będą wykonane w UDK / Marmo ). Jest spora szansa, że do humvee dodam trochę arabskiej architektury , ale konkretniej pomyślę o tym po zaprezentowaniu humvee w silniku. Obecnie pokażę highpoly tego bydlaka ( i za pewien czas oczywiście kolejne etapy) oraz mam parę pytań co do lowpoly do którego się przymierzam, a konkretnie jak rozwiązać cienkie powierzchnie jak w obrazku numer 6. Obecny mój pomysł na rozwiązanie tej kwestii to podzielić humvee na 2 materiały i w miejscach gdzie jest cienka blacha dać dwu stronny materiał , jak się na taki pomysł zapatrujecie? Po kliknięciu w obrazek wyskoczy większa wersja:
-
Teczka Kubusia
Uważam, że niestety, ale to nie ma wiele związku z metalem, popatrz na to i pomyśl, że może być to posąg i ... będziesz widział posąg pistoletu. Zrobiłeś po prostu fakturę jak kamień wręcz a nie jak metal, popatrz jak są wykonane tekstury na przykład w rage'u gdzie są porozwalane bronie ;-)
-
„Dusiołek” - nowy trailer filmu z Drimagine
Maksym jak czytam twoje "wrzuty" to przyznam za głowę się łapie. Moje odczucia do trailera są proste i nie musiałem wypisywać wielu zdań, czemu tak sądzę a nie inaczej. Piszę o odbiorze a nie o kwestii technicznej, ponieważ ta jest w porządku i do niej nie miałem zamiaru się czepiać (akurat to co napisał Nezumi mówi dobrze jak powinno się techniczną sprawę traktować), a przycinający się ekran bardzo mało pokazujący jest dla mnie bardzo irytujący a nie w zamierzeniu tajemniczy ;] I daruj sobie powtórzę jeszcze raz tego typu wrzuty, bo naprawdę dobrze to o Tobie nie świadczy.
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 2 z 8