Skocz do zawartości

Berger

Members
  • Liczba zawartości

    1 402
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    7

Odpowiedzi dodane przez Berger

  1. Kramon: Wcześniej był bieżnik ale go teraz wywaliłem bo remodeluje felgę i oponę. Co do wcześniejszego pytania to jest to textura ;)

     

    I tutaj nowa felga, wzór ten sam ale model w pełni nowy, oczywiście zapomniałem o tych walniętych dziurkach, logu i dzyndzlu, więc zaraz je dorobię:

     

    25.jpg

  2. Ja bym sobie darował na tym etapie jeszcze te rendery i w pełni wyprostował model bo dużo jeszcze jest rzeczy do zrobienia. Od przedniego zderzaka, bok z przodu, zakończenia chamferów, górny róg wlotu, bok, słupki oba, dach, tylny zderzak za nadkolem.

  3. Generalnie do takiego detalu trzeba mieć gęstą siatkę, tak aby na całej długości opony odległości między edgami były podobnej wielkości. Jak gęsto ma być to już samemu sobie trzeba wyczuć. Można robić w mniej gęstej i ściskać krawędzie tak jak wyżej zaznaczyłeś ale to są takie półśrodki, czasem działa lepiej, czasem gorzej, zawsze widać marszczenie się, chyba że powierzchnia jest niemalże płaska, czyli w tym wypadku nigdy nie jest. Mistrzami tej techniki są amerykanie, którzy usilnie twierdzą, że da się w ten sposób wymodelować wszystko bez jakichkolwiek błędów ale ich modele w większości to wymiętolone puszki :) Oczywiście no offence względem nich bo mają wielu świetnych modelerów itd ale często się spotykam ze zjawiskiem, że jeśli ktoś zrobi model konwertowany to jest be :) Dlatego zachęcam do zrobienia bazy low poly, na której określasz profil opony, dobrze też na tym etapie wyliczyć ile segmentów ma opona (po każdym konwercie ich liczba powinna wzrosnąć dwukrotnie więc dalej można modelować bez obaw, że coś się nie połączy), wydzielasz segment i modelujsz sobie detal najlepiej nie ruszając miejsc łączeń z pozostałymi częściami.

     

    Jeśli jednak nie potrzebujesz opony z takim detalem a coś prostszego, możesz oponę zrobić boleanem, baza opony, modelujesz osobnymi obiektami bieżnik tak aby po użyciu boleana zostały wycięcia o odpowiednim kształcie, array dookoła i tyle. Szybka metoda aczkolwiek bolean (przynajmniej w 3ds maxie) nie zawsze jest chętny do działania w sposób jaki sobie tego zażyczymy ale zwykle wystarczają drobne poprawki i wszystko śmiga. Zostaje jednak sporo bałaganu w siatce i model może się kaszanić.

     

    Możesz też zrobić bazę opony, domodelować górną część bieżnika i array dookoła bazy. Jeszcze prostszą metodą jest wrzucenie textury bieżnika do dispa, trochę ich jest na necie, kosztem oczywiście późniejszego czasu podczas renderu.

  4. GRiPi: Rozmywając ją po łuku, czyli przenosząc kierunek ruchu kamery na nią. Środek hdrki to miejsce gdzie jest powinien być obiekt, aczkolwiek ostatnio jest bardzo dużo hdri gdzie ludzie nie zwracają na to uwagi, backplate ma focus na środek ulicy podczas gdy centrum hdri jest na boku ulicy, ale w tych najwyższej jakości map HDRI tego błędu nie ma.

  5. E panie nie chce nic mówić ale konstrukcja faktycznie wygląda bardzo licho ;) No i nie mów, że zdjęć takiego obiektu nie ma, ja znalazłem na przykład takie coś na 1szej stronie w google, a było tam tego znacznie więcej:

     

    http://whereisyvette.files.wordpress.com/2010/06/eiffeltowercloseup.jpg

     

    http://hjhdownunder.files.wordpress.com/2010/10/eiffel-tower-detail.jpg

     

    Co roku to miejsce odwiedza masa turystów i duża część z nich robi naprawdę dużo zdjęć, a z kolei część z tych co je robią wrzuca to do neta, trzeba tylko poszperać.

  6. Biolo_idiota: Montujesz na tym wozie rig i na kamerze ustawiasz długi czas naświetlnia. Wystarczy bardzo wolno wjechać w pobliże tego garażu i taki efekt będzie. Wiele shotów które wyglądają jakby samochód jechał 120 km/h tak naprawdę są robione z prędkością 30 km/h. Zresztą takie zdjęcia można znaleźć w internecie. I tak zapytam z ciekawości renderowałeś kiedyś jakiegokolwiek cada :)? Bo to nie jest tak, że wstawia się model, jakieś materiały, jakieś vray dome i bach jest superrealistyczny efekt.

     

    Co do tematu to jak zwykle 5 gwiazdek, pozamiatane :) Mam tylko pytanie co do pierwszego renderu a mianowicie chodzi mi o refleks słońca; zwykle po wyrenderowaniu mi wychodzi on bardzo wyblakło, tak jakby rozpiętość była za mała. Jak to obszedłeś? Photoshop czy może manipulacja gammą HDRI?

     

    Pozdrawiam

  7. Xiz0r: Dzięki, nie, zrobiłem to co mówił Pawelkos, korzystasz z multimatte, tam co prawda są tylko 3 sloty ale to dlatego, że istnieją 3 główne kolory, dzięki czemu można te maski wyciągnąć łatwo z PS wraz z AA poprzez kanały. Multimatte można sobie dodawać bez ograniczeń, tylko potem po prostu więcej plików jest.

     

    Kramon, Pawelkos: Dzięki wielkie, co do tego złamania to nie wiem czy o tym samym miejscu mówimy, ale jeśli chodzi o miejsce tuż nad logiem AMG ( w miejscu rejestracji) to tam jest fizyczne załamanie krawędzi na obu płaszczyznach. Co do loga to jest tam trochę płasko, jako że tam jest miejsce na logo i akurat w to miejsce trafił jasny refleks, miałem to zmienić bo też mi nie pasowało ale w końcu zostawiłem jak jest.

  8. xmass: Jasne, zaraz wrzucę ;) Tło robione w PS.

     

    Dzisiaj nic nie modelowałem, za to poświęciłem troche czasu ustawieniom rendera i tym maskom w PS, całkiem przydatne ale muszę się nauczyć to balansować :P Tutaj efekt:

     

    22res.jpg

     

    I studio tarczy:

     

    35.jpg

  9. Kramon, Pawelkos: Co do tarczy to oboje macie racje, ceramiczne mają ten charakterystyczny wzór ale popełniłem też błąd nakładając bump wyciągnięty z diffa textury ceramiki, muszę tam dać tak jak mówi Kramon okrągłe zarysowania.

     

    Pawelkos: W sumie o tym nie pomyślałem, dzięki :P A nie ma innego sposobu na nieregularne kolory? Szukam rozwiązania aby wyciągać te maski np. z vray wire gdzie mam wszystkie obiekty i nie muszę renderować czegoś kilka razy lub mieć 5xmultimate.

  10. Cent: Nie mają ale masz serduszko bo teraz dopiero tam błąd zauważyłem :P

     

    Samot-nick: Pewien pan na cg-cars wrzucił darmową hdrkę, tutaj link:

     

    HDRI

     

    Tutaj jeszcze szybki testowy tarczy, materiały są dosyć kiepawe i są niezbalansowane ale to tylko mały test:

    20.jpg

     

    Pozdrawiam

  11. xmass: Dzięki wielkie, w sumie sam się zdziwiłem ale przynajmniej motywacja dodatkowa jest :P

    hkropinski, Biolo_idiota: Dziękuję, może kolory faktycznie za bardzo nasycone, będę jeszcze w przyszłości korzystał z tej HDRki to zwrócę na to uwagę.

     

    Tymczasem wracam do modelowania, czas zabrać się za rzeczy, których nienawidzę robić, chyba bardziej niż lusterek :D No nie dobra lusterka są najgorsze. Tutaj na razie tarcza, cały zacisk to na razie baza więc jeszcze nie wrzucam:

     

    25.jpg

     

    26.jpg

     

    27.jpg

     

    Pozdrawiam

  12. Jakoś przebolałem to wszystko i udało mi się wypluć taki testowy; chciałem to złożyć na osobnych passach ale jeszcze mi się tego zrobić nie udało, renderuje jeszcze raz z lepszymi maskami obiektów i poprawnie ustawioną gammą 2.2 więc może coś mi się uda mi ruszyć. Ktoś może wie jak w PSie zaznaczyć np karoserię jeśli mam maskę z nią i na tej masce jest ona objechana czerwonym kolorem? Color selection w efektywny sposób pozbawia mnie AA i jakoś nie mogę z tego wybrnąć...

     

    18_2.jpg

  13. Cent: Heh dzięki, ale chyba nawet nie masz pojęcia jacy giganci w świecie robią fotki w 3D :D

     

    indian, #Pawel, Kramon, Jaack, ..:: WIKTOR ::..: Dziękuję bardzo :)

     

    Sebazx6r: Co masz na myśli mówiąc wyrwać się z safe zona :D?

     

    A teraz pytanie z innej beczki; czy ktoś już zakupił najnowszego wspaniałego 3ds maxa 2014 i spotkał się problemem powalonych rozmiarów pustych scen? Pusta scena po restarcie kompa waży mi 580mb, otwarcie samego modelu to juz 2,9 GB. To jest moim zdaniem trochę chore, że taka aplikacja ma tak debilne błędy... nie działa import sceny bez, z hierarchią, nie działają żadne skrypty na nody, nie działa żadna optymalizacja...po prostu ręce opadają bo renderować ani nic innego się po prostu nie da....

  14. No tam tak nie do końca trójkąty sa :P Z daleka tak wyglądają ale na podstawie tego trójkąta jest edgdeloop dzielący ją na 2 części, robiąc z figury czworokąt. Nie jest to rozwiązanie idealne i coś tam się marszczy ale jest to już są dość mało istotne zmiany, w kolejnym modelu może zwrócę większą uwagę na ten problem, tylko nie wiem czy jest sens tak idealizować modele w poly :P Jak ktoś chce mieć idealnie równo i cacy to nurbsy zapraszają :P

     

    Dorzucam render podobny do tego co kiedyś robiłem, z tą różnicą, że postanowiłem nieco podciągnąć krawędzie i zaokrąglenia bo wyglądały nieco plastusiowo i mało technicznie, na ten moment tak to wygląda:

     

    15.jpg

  15. Dzięki wielkie, na szybko sprawdziłem różnicę między G2 i G3, jest dość duża:

     

    14.jpg

     

    15.jpg

     

    A co do tych ćwiartek okręgu to nurtuje mnie pytanie jak się je konstruuje żeby miało identyczną krzywiznę? I jak konstruować teraz bazę skoro przy używaniu narzędzi które umożliwiają G3 nie można definiować pozostałych dwóch krawędzi powierzchni? Align też nie ma dopasowania do G3.

  16. GRiPi: Dzięki, przypatrzę się jeszcze tym miejscom. Mam też dwa pytania, czy jeśli między tymi wszystkimi powierzchniami mam ciągłość G2, to jest to A-Class modeling, czy musi być G3 między głównymi? Bo widzę, że ciągłość G3 jest tylko w niektórych narzędziach takich jak blend itd. a w większości teraz działam na "square".

    Nie wiem czy nie robiłem źle do tej pory, bo powierzchnie łączące tworzyłem w taki sposób, że łączyłem dwa płaty za pomocą curve degree 3 i ustawiałem mniej więcej jak ma kształt blenda wyglądać a potem tworzyłem za pomocą square to przejście i już nie opierałem krawędzi na tych krzywych tylko leżały sobie jako "free" dzięki czemu miały przy degree 5 te przejścia G2. Jeśli miałem kilka powierzchni przy jeden krzywej to wtedy zostawiałem te krawędzie jako position ale problemu wtedy z G2 nie ma bo krawędzie są na tej samej krzywej co reszta powierzchnie które łącze. Mam nadzieję, że wiadomo o co chodzi mniej więcej :P

     

    I jeszcze nad jednym się zastanawiam, jak zrobić obiekt oparty na okręgu np. rant felgi, kulę w technologi A-Class? Bo normalnie jak obniżę ilość spanów do 1 a degree powiedzmy do 9 to niby to jakoś wygląda ale mam wrażenie, że okręgi nie do końca są okręgami, przy mniejszym degree widać wyraźnie złamania na wykresie. Jak to obejść kiedy się chce mieć taki obiekt w klasie A?

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności