Skocz do zawartości

Berger

Members
  • Liczba zawartości

    1 402
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    7

Zawartość dodana przez Berger

  1. Czy ja wiem, niektóre części są innych marek, wiadomo przede wszystkim silnik i na pewno też hamulce i jakieś elektryczne pierdoły. Mimo wszystko rama, zamysł, wiele elementów, w tym karoseria jest polskich. Tylko powiedzmy sobie szczerze: która marka używa tylko swoich części na ten moment? Wystarczy popatrzeć na Aventadora, części tam są od Audi po VW. Spowodowane to jest fakt faktem, że marki te należą do VAG'a ale nie zmienia to moim zdaniem faktu, że bardzo dużo samochodów ma teraz elementy innych marek, więc nazywanie Leoparda kit carem to moim zdaniem trochę przesada :)
  2. Wyłącz w ustawieniach wrappera GI receiving czy coś w ten deseń, będzie w tedy w pełni niewidoczny.
  3. A ile masz teraz? Jeśli masz 16GB to wątpię żeby tu leżał problem, u mnie na 8GB renderowałem 32mln poly, muliło jak mhm bo muliło ale wymieliło w końcu. Czasem jak coś się kaszani w vray'u warto przełączyć się np. na mentala i z powrotem na vray'a i ustawić wszystko jeszcze raz.
  4. Dzięki wszystkim, a tym razem wrzucam szybką wizkę, może z 3h na tym siedziałem a to dlatego, że chciałem spróbować przenieść rysunek, który wczoraj sobie namaziałem, postaram się go dodać później jak wycieniuje go do końca. Tutaj sama wizka:
  5. Studio wnętrza to prosta HDRka: Tutaj wrzucam szybki test, sprawdzałem działanie multimatte na wyodrębnionym lakierze, całkiem fajna sprawa, w najbliższym czasie postaram się sklecić coś bardziej złożonego:
  6. Ja uczę się Aliasa metodą prób i błędów, natomiast podstawy NURBS przyswajałem sobie w Rhino.
  7. Dorzucam na koniec testowy render i lece spać ;)
  8. Mały up, zaczynam modelowanie zegarów:
  9. Wreszcie nieco więcej wolnego czasu się pojawiło, więc dzisiaj wróciłem do SLS'a i dodałem nieco elementów do zabudowy wnętrza, na razie ogólne bryły, które trzeba dopieścić ale ten etap był chyba najgorszy bo trzeba było się odnaleźć w niekończących się zakamarkach i zawijasach: Wesołych ;)
  10. Mi osobiście było ciężko, z początku wydawał się mega toporny, z mnóstwem nieużytecznych bajerów przy najprostszych funkcjach. Dopiero niedawno zobaczyłem o ile szybciej dzięki temu można zrobić rzeczy, które wymagają np. zachowania ciągłości G3 i jak bardzo wszystko jest pomyślane. No ale tutaj można godzinami o tym pisać i pisac, trzeba samemu sprawdzić. Jedyne czego mi brak to tego fajnego systemu wpisywania komend z Rhino, ale już teraz bym nie chciał do tego softu wracać :)
  11. Dorzucam dla treningu coś co musiało mieć więcej przejść G1, zatem było to nieco trudniej skonstruować. Poświęciłem na to 3h ale przynajmniej wiem co można tutaj zrobić i jakie są efekty. Powstało całe 7 powierzchni przez ten czas :P Przód to baza od 2012 R8:
  12. Może ale moim zdaniem to żaden wyznacznik, krzywe należy konstruować dokładnie a nie na oko, na tym polega ta technika modelowania. Rhino może i tworzy tam powierzchnie i jeszcze usilnie przy tym twierdzi że jest tam G1 ale uważam, że Rhino jakoś nie należy pod tym względem do najdokładniejszego softu to samo tyczy się tworzenia przejść i dopasowywania powierzchni do siebie, w porównaniu do Aliasa wypada w tej materii bardzo słabo i jest tak naprawdę mała kontrola nad tym co się dzieje. Takie jest moje zdanie :) Tylko oczywiście Alias i Rhino to 2 różne półki, przede wszystkim cenowe, jak na swoją cenę Rhino wypada świetnie ale po opanowaniu podstaw może się robić zbyt prosty i niedokładny w kwestii budowania powierzchni np samochodowych gdzie główne powierzchnie muszą mieć między sobą przejścia G3.
  13. To normalne, żeby zrobić powierzchnie krzywe powinny się stykać, potem tworzona powierzchnia nie musi być oparta na wszystkich krzywych jeśli nie jest to możliwe np. w wypadku gdy jedna krawędź musi mieć G3 względem innej a niektóre krzywe były robione ręcznie i uniemożliwiają stworzenie takiego przejścia przy jednoczesnym zastosowaniu G1 dla ich konstrukcji.
  14. Bardzo fajne renderki, łapią oko. Co mi psuje odbiór to model, jest miejscami krzywawy no i krawędzie są takie nie wiadomo jakie, miejscami ostre, zaraz nieco mniej, są nieco niejednolite. Światło najlepiej rozkłada się na krawędziach, które nie są za ostre i których średnica jest taka sama (mowa tu miejscach gdzie ma być taka sama, jakieś przejścia itd to inna historia). Co do tej techniki kolażowej to pasowałoby użyć większej rozdzielczości dla przenoszonych elementów bo tutaj jest zbyt niska (widać na renderze tyłu) Moim zdaniem też, jeśli renderujesz shot na wprost przodu/tyłu/boku to warto użyć większej ogniskowej i wyrównać oś samochodu z kamerą. Ale ogólnie bardzo pozytywnie, podoba się ;)
  15. Efekt pewnie będzie ciekawy ale nie wiem jak tam maya stoi z nurbsami, lecz wydaje mi się, że jeżeli modelowanie NURBS to tylko programy do tego stworzone typu Rhino/AST/Catia/SW itd...mają pełną gamę narzędzi i wszystko ze sobą ładnie współgra, osobiście polecam Aliasa, najbardziej mi podpadł do gustu ale na początku jest najmniej "user-friendly".
  16. Ok dzięki do projektu wrócę, na ten moment jednak powrót do nauki nurbsów, trochę ruszyło do przodu i już w miarę swobodnie jestem w stanie konstruować bazy, tutaj taki test po exporcie do maxa: Model do tej pory jest w pełni na "A-klasie" :)
  17. Dzięki, przestudiuje jeszcze raz to co podesłałeś i wrzucę szkice ewentualnego projektu. Dodaje tylko jeszcze jeden render robiony jakiś czas temu na normalnych oponach (modele opon nie moje):
  18. Wrzucam taki szybki test całości, w sumie nie wiem jak z tym projektem będzie dalej bo na ten moment trochę odechciewa mi się go robić:
  19. Proponowałbym zmianę topologi z tyłu bazy na coś takiego, rozrysowałem tylko ideę, siatkę musisz dopasować sam :) Ogólnie już jest przyjemniej. To co rozpisałem na tylnym grzbiecie wozu trzeba też zrobić na masce z przodu, wyrównać odległości między nimi u je ładnie uporządkować w łuki. Pozdrawiam
  20. Jeśli to jest baza to jest 2x za gęsta - musisz robić tak aby przy minimalnej ilości poly ogarnąć maximum bryły, wtedy możliwe jest osiągnięcie dobrej, czystej i równej bazy, która umożliwia komfortowe modelowanie po konwercie.
  21. DrRambo: Pomodelujesz coś kiedyś z większym detalem i zawiłościami designerskimi i szybko zobaczysz, że modelowanie od ogólnej bryły jest najlepszym wyjściem :)
  22. O ile poprzednie rendery były takie o to ten jest bardzo przyjemny :) A model wiadomo - klasa sama w sobie! Oby tak dalej :)
  23. Dorzucam trochę renderów: Pozdrawiam
  24. Dzięki KMiklas, narazie je wywaliłem, zostawiłem tylko małe na refleksach. Pozdrawiam
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności