Skocz do zawartości

dac77

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez dac77

  1. dac77 odpowiedział maniak_87 → na odpowiedź w temacie → Blender
    Blender internal, Mental Ray, RenderMan, Maya internal, 3D Studio internal, i wiele innych. W Yafrayu nie da się wyłączyć raytracingu. To jest raytracer. Został do tego napisany, gdyż jest to łatwiejsze niż opracowanie efektywnej metody generacji obrazu z danych 3d, a przy tym daje świetne efekty. W większości profesjonalnych silników masz opcję scanline lub raytracing (w Lightwave jest trochę inaczej). Edit: Wszystkie algorytmy które opisujesz opierają się na raytracingu, więc dają cienie, różnica polega tylko na tym jak ten tracing jest wykonany i po co.
  2. dac77 odpowiedział maniak_87 → na odpowiedź w temacie → Blender
    Z tego co wiem yafray ma tylko raytracing, więc się go nie pozbędziesz.
  3. dac77 odpowiedział rozpruwacz → na odpowiedź w temacie → Blender
    Rozwiązanie z IPO time jest chyba najlepsze. Możesz jeszcze dla każdego obiektu utworzyć akcję z jego IPO i dla każdej akcji przeskalować wszystkie klucze względem klatki startowej. Jeżeli masz mniej jak 20 animowanych obiektów to jest to niezbyt uciążliwe.
  4. dac77 odpowiedział Nekrus2 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Wygląda na to że zacząłeś od najmniej ważnych rzeczy. Ponadto ustawiłeś subdivki na wysoki poziom, i jak tak dalej pójdzie to przy zbroi w połowie gotowej karta graficzna popełni sepuku. Modelowanie z włączonym subdivem to zła praktyka i prowadzi często do obiektów których jedynym plusem jest gładkość. Wiem, bo tam byłem i się leczę.
  5. dac77 odpowiedział claymor → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    To raczej zamczysko i to z fosą.
  6. dac77 odpowiedział ptaszek → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Dodaj efekt fresnela, i pod listwą na drzwiach wygląda jakby było wklęsłe a powinno być delikatnie wypukłe. Ogólnie samochody się robi w nurbsach, bo w poly to straszna męczarnia, sam nie jestem pewien w czym dłubałeś, ale sądząc po przednim błotniku to w poly.
  7. dac77 odpowiedział jahred6 → na odpowiedź w temacie → mental Ray
    120 punktów znaczy że z każdego punktu FG jest próbkowanych 120 sampli. Takie ustawienia nie są małe, biorąc pod uwagę że FG słży tylko do zbierania światła z GI i świateł, więc widać je zwłaszcza w kątach i szparkach. Interpolacja służy właśnie wygładzeniu tej ziarnistości, gdyż miesza punkty z sąsiednimi, co daje ładniejsze, ale mniej szczególowe wyniki (tu pomaga ambient occlusion). Mniej sampli = szybciej, większy "pixel" = szybciej, większa interpolacja = pozornie wolniej, ale w sumie można wtedy zmniejszyć ilość sampli. Pobronię jeszcze GI. FG nigdy nie jest dobrą alternatywą dla GI, tylko uzupełnieniem. FG ma małe prawdopodobieństwo trafienia w odległe niezbyt duże plamy światła, więc nawet przy wysokich ustawieniach pojawiają się artefakty. Dlatego GI jest super. Można sobie ustawić bardzo niskie wartości jakości dla materiałów i wyłączyć FG, dający szybki podgląd GI. Wtedy dopracowujemy ustawienia dla fotonów i buforujemy fotony. Potem już tylko czytamy z bufora i ustawiamy wyższą jakość FG i reflection, refraction i inne bajery, które pożerają moc procesora i nie ma potrzeby przy każdej lekkiej zmianie opcji przeliczać fotonów. Edit: P.S. Sam nie pamiętam na ile ustawiałem interpolację, gdyż ustawienia domyślne są dobrym optimum między jakością, a szybkością renderingu.
  8. dac77 odpowiedział Amor_priv → na odpowiedź w temacie → Blender
    Albo możesz nadać tym zasłaniającym obiektom i tylnemu obiektowi tła teksturę video i projekcję camera projection. Materiał bierzesz bez cieniowania. Potem widok kamerki, teksturowane wyświetlanie i edytujesz zasłaniający obiekt oraz jego animację, żeby spasowała z video. Technika z Lightwave, chyba najstarsza na świecie, ale też zawsze skuteczna.
  9. dac77 odpowiedział jahred6 → na odpowiedź w temacie → mental Ray
    Ale na pewno nie dał każdemu światełkowi emisji fotonów. Fotony emituje się tylko z 2 - 3 najjaśnieszych źródeł. Final Gathering może by i w tej scenie samemu coś pociągnęło, ale nie zgodzę się że ustawienia FG są niskie - wystarczy 120 promieni i interpolacja na 30, a leciutki szumik jaki powstanie doda jeszcze ciekawego efektu, takiej delikatnej ziarnistości materiału. Edit: Właśnie zauważyłem coś za.....istego. Jahred6, nie wyrenderowałeś nawet 14 procent FG, a ja myślałem że całości renderingu. Jakbyś to zostawił to po trzech tygodniach już byłby ten próbny rendering gotowy i mógłbyć dopracowywać oświetlenie i materiały. Proponuję zrobić animację (sorki za grubiański żart). Chyba rzeczywiście wszystkie światła masz na fotonach. A jak ze zużyciem pamięci? Może ci system wywala bufory do pamięci dyskowej?
  10. dac77 odpowiedział Amor_priv → na odpowiedź w temacie → Blender
    Zależy jakie. Jesli chodzi o nody shaderów, to w każdym, nawet najmniejszym projekciku kilka materiałów było tak zawalonych że po paru dniach już nie wiedziałem jak to działa. Według mnie materiały, oświetlenie i postprocessing są ważniejsze od geometrii i wolę spędzić więcej czasu miksując warstwy niż dodawać następny poziom szczegułów w geometrii. Wielu użytkowników XSI traktuje to oprogramowanie jak jeszcze jeden darmowy modeller, gdyż piracą program. Jak się za program zapłaci to od razu łatwiej się nauczyć jego możliwości. Wystarczy przeczytać książkę do mentala i helpa do XSI, a potem to już eksperymenty i nieprzespane noce. Jeśli coś nie działa to znaczy, że użytkownik nie rozumie czegoś, albo zapomniał o małym guziczku w którymś z paneli. Prawda jest taka że na tutorialach ciężko jest się kształcić, gdyż nie trzeba myśleć przy ich powtarzaniu. Sorki za późną odpowiedź.
  11. dac77 odpowiedział jahred6 → na odpowiedź w temacie → mental Ray
    Popatrz jak ustawiłeś Final Gathering. Przy tak wysokich ustawieniach to i tak szybko idzie. Ilość fotonów wcale nie duża - przy średnio gęstej scenie na współczesnych procesorach do 200 000 jest ok. Sprawdź czy materiały ci nie spowalniają przez odbicia - Wyłącz raytracing i jeśli render będzie 10 razy szybszy to przegiąłeś z odbiciami i refleksami. Najbardziej ekonomiczny raytrace jest w materiale architectural, gdzie glossy reflections potrafią być kilkanaście razy szybsze od glossy reflections standardowych fizycznych materiałów, a jakość w pojedynczym obrazku jest tylko trochę mniejsza. Najpierw potestuj szybkość na bardzo małej rozdzielczości.
  12. dac77 odpowiedział kubicka.basia → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    Niestety nie jestem w stanie Ci pomóc, gdyż chyba nie rozumiem problemu. Czy obiekty za szkłem są zbyt ostre, czy może zbyt słabo oświetlone, a może po prostu szkło jest zbyt mało przeźroczyste?
  13. dac77 odpowiedział kubicka.basia → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    Musisz jasno wyjaśnić czy chodzi ci o geometrię z tyłu na którą pada światło, czy jest tam jakieś źródło światła. Tak jak pisałem trzeba się pobawić parametrem glossiness w panelu refraction twojego materiału. Zmniejsz do 0.45 i wtedy zobacz, tylko nie renderuj całego obrazka - większość programów ma funkcję wyrenderowania małego wycinka, ale nie pamiętam gdzie to jest w Maxie, bo to już lata minęły od kiedy się nim bawiłem.
  14. dac77 odpowiedział kubicka.basia → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    Musisz nauczyć się rozumieć co robi program. Z tego co zrozumiałem chcesz mięć przeźroczystość która jest mocno rozproszona, więc zmniejsz glossiness w refraction, a jeśli pojawi się dużo szumu to zwiększ liczbę sampli (subdivs) dla refraction. Realistycznie byłoby też adekwatnie dać przebijanie światła z lamp przez materiał w proporcjonalnym stopniu, więc daj trochę translucencji (tyle ile refraction było by chyba dobrze). Szkło mleczne łatwiej osiągnąć dając mniejszą przeźroczystość i jasny kolor materiału, więc można zmniejszyć głębię raytracingu dla refraction, co powinno przyśpieszyć rendering jeśli z tyłu są jakieś lustrzane bądź glossy odbicia.
  15. dac77 odpowiedział xnamerx → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Zajrzałem tu szukając tych dziewic, ale skoro już jestem to skomentuję. Ta wisząca szafka jakaś taka mało prawdopodobna. Mieszczą się w niej po dwa kieliszki. Kto wyda 1500 złotych żeby w nich schować dwanaście kieliszków. Lepiej wykasuj te kieliszki albo dodaj je na stół razem z jakąś butelką wina i tależem owoców.
  16. dac77 odpowiedział Amor_priv → na odpowiedź w temacie → Blender
    Constrain transform. Wybierasz rodzaj ruchu i czym on steruje. Trochę trzeba podłubać ale ogólnie wszystko logiczne. Ewentualnie możesz nauczyć się Pythona i napisać odpowiedni skrypt, ale na to pewnie jeszcze za wcześnie.
  17. dac77 odpowiedział Muminek → na odpowiedź w temacie → Softimage XSI
    Ależ oczywiście. Jest to jedna ze sztandarowych funkcji XSI. We właściwościach obiektu możesz sobie wczytać inne obiekty (w domyśle w innej rozdzielczości) i ustawić w jakiej odległości się włączają. Wszystko jest w helpie, którego należy przeczytać w całości, inaczej nigdzie nie zajdziesz. Edit: Na prośbę jednego z użytkowników napiszę trochę więcej. Trudno mi tu ocenić jakie są potrzeby, ale: Normalnie do referowanego modelu można podpiąć różne rozdzielczości zapisane w innych modelach. Można potem zmieniać je ręcznie (hahaha), albo "napisać" skrypcik pythonX, który będzie je zmieniał za nas (temat dla zaawansowanych). Jest to idealne rozwiązanie, gdyż to my decydujemy o kształcie i jakości obiektów dla różnych rozdzielczości. Dla początkujących i średnio zaawansowanych są dwie drogi: 1. mamy obiekt (nie musi być model) lowres i dajemy mu subsurfa w parametrach. W parametrach obok poziomu subsurfa (2,3...) powinno być zielone łącze. klikamy w nie prawym i wybieramy expression (czy cosik tak). W edytorze ekspression kasujemy wartość tam zapisaną i dajemy funkcję odległości od kamery, a w jej parametrze wybieramy nasz obiekt z menu. I jest super tylko że trzeba to najpierw przeliczyć. Jeżeli chcemy aby przy np. odległości od kamery mniejszej niż 10 był subsurf 3 to musimy dać 30 podzielone przez naszą funkcję, co dla odległości 30 daje nam level 1. Należy pamiętać że wartość jest zaokrąglana, gdyż nie może być level 2.87774. 2. mamy obiekt highres, czyli z bliska jest git, ale chcemy żeby się renderował szybciej jak jest w dalszym planie. Nadajemy mu opcję redukcji poligonów z menu (tylko plz nie w trybie natychmiastowym) i bawimy się wartościami jakie nam się podobają. Następnie procedura podobna jak w punkcie 1. Wybieramy łącze prawym, expression - distance to camera, nasz obiekt i znowu matematyka. Tu będzie raczej dzielenie funkci przez wartość stałą, np. 0.5 lub 4 lub 22.6. Jaśniej wytłumaczyć już nie mogę. Jeżeli teraz się nie da to trzeba spędzić z programem więcej czasu, a są to tematy raczej dla mało zaawansowanych użytkowników.
  18. dac77 odpowiedział Muminek → na odpowiedź w temacie → Softimage XSI
    Nie da się. Jak się da to zobaczysz to w grach, ale to jeszcze jakieś 5-10 lat. HDRI oświetla poprzez globalne oświetlenie i dożynki (te nazwy to żart ale jak siedzisz w XSI to zrozumiesz) oraz refleksy. Viewport jest w OpenGL i nie ma możliwości raytracingu, na którym się opiera final gathering.
  19. dac77 odpowiedział skides → na odpowiedź w temacie → Blender
    Musi być w aktualnej wersji. Podziel sobie widok 3D na dwa i zmień jeden na UV/Image Editor. Wejdź w edycję mesha (nie może być nurbs) i daj mu jakiś UV przez klawisz U. Teraz wybierz obrazek w edytorze UV/Image Editor (na dole) i tam na pasku menu tego edytora (nie głównym) jest menu Edit, w którym poniżej "wężyków" jest ta opcja. Napisz czy znalazłeś. No właśnie po dodaniu tekstury dla UV-ałki zmień we viewport wyświetlanie na textured. Tekstura do odbić musi być w miarę różnorodna.
  20. dac77 odpowiedział Amor_priv → na odpowiedź w temacie → Blender
    Pozdrowienia. Już wyjaśniam. XSI chodzi na MentalRayu, który ma rozbudowane możliwości konstruowania własnych shaderów z podstawowych shaderów. Można na przykład pomnożyć odbicia raytracowane przez shadera ambient occlusion (jest nawet reflective ao). Co więcej można mieć ambient occlusion w tylko tym jednym materiale. Jest tam też funkcja przesyłania jakiegoś wyniku do osobnej warstwy którą się samemu definiuje, nadając swoją nazwę. W Blenderze warstwy (może źle wybrałem nazwę chodzi o ang. pass), są tylko te z góry zdefiniowane jak np Z Color czy Shadow. Nazwy mogą się mylić, gdyż od roku jestem na odwyku od XSI - nie stać mnie na oprogramowanie, które teraz Autodesk sprzedaje, więc jego cena poszybuje tak żeby XSI nie było zbytnią konkurencją dla Maxa i Mayi.
  21. dac77 odpowiedział skides → na odpowiedź w temacie → Blender
    No trochę się pomyliłem. To może być przydatne jak w Rhinocesos. Można w ten sposób oglądać reflection i to daje pojęcie o krzywiznach. Gdzie jest wypukłość a gdzie wklęsłość. Zrobię sobie ograzek z zebrą i będę miał zebra-mapping.
  22. dac77 odpowiedział rozpruwacz → na odpowiedź w temacie → Blender
    To nie ma nic wspólnego z Blenderem. Po prostu renderujesz w scanline, więc przeźroczystość jest fakowana przez Zmap. Jeśli chcesz mieć cienie w porządku to tylko raytracing i odpowiednie ustawienia w cieniach raytracowanych. Zamiast się kiwać z alpha włącz sobie widok teksturowany i tak dopasuj kształt drzewk rzeby były tuż przy krawędzi drzewek w teksturze.
  23. dac77 odpowiedział Amor_priv → na odpowiedź w temacie → Blender
    Blender Ci raczej XSI nie zastąpi. W XSI masz nody w materiałach które możesz posyłać do osobnych "custom" warstw i tworzyć własne shadery. W Blenderze tego nie zrobisz. Natomiast Blender w przeciwieństwie do XSI działa poprawnie z AA w viewporcie.
  24. dac77 odpowiedział skides → na odpowiedź w temacie → Blender
    To nie są prawdziwe odbicia. To jest tekstura nadana dla obiektu (jak UV) tylko z opcją w UV/Image editor (okno) w menu Image masz opcję Real Time Texture Mapping / Reflections. Zupełnie nie rozumiem po co ci ten bajer, skoro to się nie wyrenderuje. Pozdrowionka.
  25. dac77 odpowiedział Mikolc → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Mam trochę styczności z projektowaniem wnętrz (przez rodzinę) i wiem że klienci wogóle na to nie patrzą. Najważniejsze żeby wyglądało czysto i równo. Często są zachwyceni renderingiem w 3d viz wewnętrznym scanline bez GI czy AO, na dodatek z gigantycznym aliasingiem.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności