Skocz do zawartości

jamnique

Members
  • Liczba zawartości

    365
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    5

Zawartość dodana przez jamnique

  1. Jak ktoś lubi tasiemce sf, Battlestar Galactica daje radę. Firefly jest super, plus idealny finał w postaci pełnometrażowego filmu "Serenity" - nie za ługie, stare ale jare. Ale to juz pewnie wszyscy oglądali ;]
  2. jamnique

    Ciemniejszy render po zapisie

    Dzięki ;] Zrobię z niego dobry użytek ;-)
  3. jamnique

    Ciemniejszy render po zapisie

    Hej, najprawdopodobniej masz włączoną gammę 2.2 w maxie, ale nie przy zapisie do pliku. W ustawieniach gamma/lut zobacz co masz przy output. Powinno być to samo co w gamma cośtam po lewej stronie. Nie mam maxa pod ręką niestety ;]
  4. Dragon Age jest bardzo dobry, jak ktoś lubi cRPG. Do tego na najwyższych detalach wygląda jak cinematik i na moim nędznym gf6600 chodzi płynniej niż Neverwinter Nights 2 i Oblivion sprzed nie wiem ilu lat. Na średnich wogóle nie haczy. Prototype jest super, jeśli ktoś jeszcze nie grał hehe.
  5. jamnique

    czarne plamy

    Nie używam Vraya, ale na oko wygląda to tak, jakby światło odbite nie było dość mocne w stosunku do bezpośredniego (zakładając że nie masz zwalonego color mappingu, jak sugerował mój przedmówca). W mentalu dałbym więcej Diffuse Bounces (tak by mógł wyglądać render bez diffuse bounces) albo zwiększył multiplier FG (intensity). Z tego co pamiętam w Vrayu też są multipliery dla Primary Bounces i Secondary Bounces. Możesz spróbowac zwiększyć secondary bounces.
  6. jamnique

    Co czytacie?

    Polecam bardzo "Odmieńca" i "Szalonego różdżkarza" Rogera Zelaznego. Fajne fantasy, bezpretensjonalne i szybko się czyta. I nie jest żenująco "mroczne i brutalne". I "Cień wiatru" i "Grę Anioła". Nie pamiętam dokładnie nazwiska autora. Google it. Warto ;] O, i audiobooki z "wampirem Lestatem" po angielsku. Świetny lektor i świetna książka.
  7. O, hej Paweł ;] Zgaduję że masz na myśli pierwiastek ludzki ;] Jak się patrzy na symetryczną mordę bez śladu emocji, brwi, włosów, wpatrzoną w martwy punkt, to ciężko w niej zobaczyć człowieka. Ale mogę tylko zgadywać, tajemnicze są Twe ścieżki :P Może chodzi Ci o kosmiczną odległość między oczami, albo zastanawiasz się gdzie jest reszta jej ciała ;] A z tym celem to dobre pytanie... W zasadzie nigdy nie zastanawiam się jak chciałbym wpływać na widza. Jestem jak maniakalny producent manekinów - po prostu lubię robić te kukły, a potem pakować je do szafy i nikomu nie pokazywać :P
  8. jamnique

    Exterior: Altana

    Przydał by się też displacement kostki brukowej i wogóle lepsza i lepiej położona tekstura dla niej. Widać miejsce gdzie łączą się dwa powtórzenia tekstury. No i identyczne krzaczki ustawione obok siebie w tej samej pozycji wyglądają dosyć matriksowo. Ogólnie jakbyś podrasował materialy i oświetlenie to mógłbys z tej sceny wycisnąć duużo dużo więcej.
  9. jamnique

    Exterior: Altana

    Spoko, jak dla mnie chyba za bardzo regularne te strużki ale widać o co chodzi :) Od wewnątrz wygląda lepiej.
  10. Hej, to jest standardowy shader. Normal mapa może być problemem. Wczoraj przyszło mi do głowy jeszcze spróbować z Shadow Mapami, chyba pierwszy raz w życiu ich użyłem ;] I nie ma takiej masakry, ale też detale nie wychodzą dobrze. Znalazłem kilka osób w necie które miały ten sam problem, ale nikogo kto by doradził coś sensownego. Pytam z ciekawości, na szczęście nie muszę polegać na normal mapach, więc dawno się pogodziłem z tym że są dla mnie bezużyteczne. Spróbuję jeszcze zrobić normalmapę poza zbrushem, ale wydaje mi się że już kiedyś próbowałem i działo się to samo.
  11. jamnique

    Exterior: Altana

    Hehe spoko nie ma sprawy :D Powodzenia i pochwal się jak wyszło.
  12. Coś takiego. Występuje niezależnie od shadera, rodzaju światła, geometrii (chyba że w jakiś mało oczywisty sposób?) i continuity. Jak ktoś mi to wyjaśni będę szczęśliwy :D Głównie przez to zawsze olewałem normal mapy. Tojest drastyczny przypadek, zazwyczaj wygląda to tak, że krawędzie cienia wyglądają jakby należały do modelu bardzo low poly, o poligonach z czasami łukowatymi edgami ;]
  13. jamnique

    Exterior: Altana

    spoko, możesz mieć tą wodę na modelu szyby. Wtedy używasz mapy w bumpie/displace i jednocześnie jako maski, która pokazuje gdzie do shadera szyby ma zostać dołożony shader wody. Nie wiem jak Ci będzie wygodniej.
  14. Spróbuję ;] Ogólnie teraz testuję shader w różnych sytuacjach oświetleniowych. Jak już przykulem na chwilę Twoją uwagę to mam pytanie ;] Jak korzystając z normalmapy mieć jednocześnie normalne cienie? U mnie co bym nie zrobił zawsze są równie poschodkowane i skaszanione, niezależnie od rozdzielczości / glakości modelu, discontinuity (w maxie to by było w smoothing groups), metody liczenia cieni i rodzaju światła. Da się to wogóle zrobić?
  15. Hej, dzięki! Nie świecę białymi, może ten Portal Light z lewej jest trochę za blisko białego. Głównie Physical Sky i Hdr-y.
  16. Jeżeli chodzi Ci o podstawy podstaw, to lepiej wyjdziesz na przeczytaniu helpa od deski o deski, albo wedlug wlasnego klucza, niż książki Helionu za 100 zł czy ileśtam, bo są te książeczki z tego co widziałem praktycznie dokładnym powtórzeniem helpa ;] Help XSI na przykład jest tak napisany, żeby ktoś, kto nie miał wogóle do czynienia z 3d zrozumiał o co w tym chodzi. Prowadzi Cię w logiczny sposób przez kolejne zagadnienia. Myślę że w tej chwili najprostszym sposobem nauki jest oglądanie wideotutoriali, czy to pojedynczych czy np gnomonów i próbowanie. Poznawanie programu i metod modelowania, które są wspólne dla wszystkich aplikacji. Gdybym dzisiaj zaczynał jeszcze raz swoją przygodę z 3d zacząłbym pewnie od zbrusha. I na nim skończył jeżeli chodzi o modelowanie :D Co innego jeśli chcesz robić interiory czy samochody oczywiście. Moje trzy grosze :P
  17. jamnique

    Exterior: Altana

    Hej, wydaje mi się że jesteś na dobrej drodze. O ile ta woda nie spływa po szybie, mógłbyś zeformować tego plejna - pofałdować trochę jak zaslonę okienną z braku lepszego porównania. Oczywiście tylko trochę. Mapa której używasz do znieksztalcenia tej szyby jest trochę sztuczna, przydało by się więcej małych detali, pionowych linii. Mógłbyś też zrobić mapę przeźroczystości, która pokazalaby że woda nie płynie nieprzerwanie w tym samym tempie w każdym miejscu. (tak jak tutaj) http://thewe.cc/thewei/_/images_1/us/wall_of_water.jpe To akurat nie jest chyba prawdziwa woda, ale kumasz o co chodzi ;] http://www.hudsonphoto.com/images/Water%20Wall.jpg To też szyba, ale na górze masz mniej więcej taki efekt jaki chesz. A raczej jaki ja myślę że chcesz ;] http://www.davidharbersundials.co.uk/images/water/water_wall.jpg http://www.davidharbersundials.com/images/water/wall.jpg Tu są dobre przykłady http://media-cdn.tripadvisor.com/media/photo-s/01/2a/5c/28/water-wall.jpg http://prelectur.stanford.edu/lecturers/lin/images/View-A10.jpg Ogólnie jak widać na tych fotkach mapa musi pokazywać że ta ściana wody składa się z wąskich, pionowych stróżek. Możesz taką pionową mapę zrobić np w otoszopie - render->fibers czy coś takiego, albo rozciągnąć w pionie jakąkolwiek normalną czarnobiałą mapę. Zblenduj delikatnie z kilkoma innymi i zmieniaj tak dlugo aż uzyskasz naturalny efekt. Możesz taką mapę wsadzić w bumpa, displace'a, Glossiness. Zależy co będzie dawać lepsze rezultaty przy Twojej mapie. Ja bym ją wsadził w bumpa, na lekko nieregularnym plejnie i jakąś jej wersję odpowiednio zmodyfikowaną do glossiness.
  18. Możesz też wsadzić warstwy do folderu. Potem wybierasz sobie folder i jego przesuwasz.
  19. jamnique

    Color Bleeding

    Dzięki za repa :D Powodzenia!
  20. Hej, ja Ci bardzo polecam Misss_Fast_Skin, zależnie od programu różnie się nazywa. Jeżeli sprytnie go ustawisz, będziesz miał woskowe miasto, albo miasto jak z super sculpey. Jeżeli oczywiście coś takiego Ci pasuje. Zaleta jest taka że będzie to wyglądać jak czaderska makieta. Możesz dać ten materiał na wszystko i będzie wyglądać ciekawie. Do tego tylko DOF i jakieś fotometryczne światło / światła / HDRI / Physical Sun & Sky i masz fajny render.
  21. Dzięki! Prawe oko się zepsuło. Wogóle chyba źle zrobiłem oczy. Są bardzo wypukłe w porównaniu do moich na przykład. Kombinuję z teksturami do skin shadera, zrobiłem pory i zmarszczki, ale widać dopiero przy dosyć dużym zbliżeniu. Kilka renderów próbnych - bump, ogólnie tweakowanie skóry z różnymi ustawieniami otoczenia. Tweakowanie oczu i na koniec przemodelowanie powiek i przesunięcie oczu.
  22. Stroju na razie nie ruszałem, więc jest tylko po to, żeby był jakiś punkt odniesienia.
  23. jamnique

    studia

    Na ASP we Wrocławiu jest fotograia i multimedia. Nie jestem pewien czy od jakiegoś roku multimedia nie są osobno. Zobacz sobie na stronie http://www.asp.wroc.pl. To są zaoczne czy tam wieczorowe, ale masz dostęp do tych samych rzeczy co studenci dzienni i możesz siedzieć na uczelni ile dusza zapragnie, codziennie do 22 bodajże. Jest motion capture, jest skaner 3d, nie ma za wielu chętnych do korzystania więc możesz skorzystać.
  24. Hehe nie zauważyłem tego ale faktycznie :D "Luke, i am your daughther!" - "Nooo!". Ma być trochę komiksowa, ale pewnie jeszcze trochę się zmieni, bo wygląda za sztucznie.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności