Zawartość dodana przez VGT
-
cena Brazila w Polsce... ??
http://www.jr-pvp.pl/ Janusz Rupik - autoryzowany dealer discreet. A kiedy ta promocja była to nie powiem, bo nie wiem :)
-
czy zostawiać 5??
MAX 6, to pewnie praktycznie cały MAX 5, plus coś ciekawszego :] . Z resztą chyba każda kolejna wersja dodawała nowe rzeczy nie zabierając starych, albo stare rozwiązania były zastępowane nowymi, lepszymi. Tak więc aktualnie chyba jedynym powodem, by zostawić sobie 5, jest problem z działaniem plug\'ów (kwestia czasu - z pewnością pojawią się update\'y). Ale oznacza to pracę na 5 (gdyż sceny stworzonej w 6 już na 5 nie otworzysz), więc całe to kombinowanie chyba mija się z celem :)
-
modeling - max 5 i 6
Na razie nie robiem zbyt wiele renderów porównawczych, ale jak do tej pory, nie wychwyciłem żadnych różnic w kształtach brył. Więc może chodzi Ci o sposób wyświetlania siatki w viewportach. W MAX\'ie 6 pojawiła się bardzo przyjemna opcja wyświetlania podstawowej siatki na modelu z nałożonym meshsmooth. Więcej na ten temat z obrazowym wyjaśnieniem można znaleźć w pdf\'ie (był niedawno news o tym). Więc aby wrócić do starego sposobu wyświetlania, odznacz w ustawieniach meshsmooth \'isoline\' (mniej więcej tak się to chyba nazywa - piszę z pamięci). A jeśli jednak faktycznie wychwyciłeś zmiany kształtu pomiędzy tymi wersjami max\'a, to pokaż jakieś screeny porównawcze. Może wtedy da się coś więcej pokombinować.
- DirectX
-
mental ray
Podam dwie propozycje: - najprawdopodobniej wystarczy poczekać na aktualizację plug\'a Dreamscape, gdyż większość plug\'ów z MAX\'a 5.0 na 6 radzi sobie w kiepski sposób. Update raczej na pewno wkrótce się pojawi. - drugie rozwiązanie (okrężne) piszę czysto teoretycznie gdyz nie uzywam ani jednego ani drugiego. Z tego co wiem, to nieba generowane w Dreamscape mozna eksportować jako zwykłą texturę. Następnie w scenie wstaw sferę i nanieś na nią materiał z wygenerowaną teksturą.
-
pojazd audii problem
ok, trochę ponumerowałem Ci screen, ale w ten sposób będzie mi łatwiej opisywać: 1 - tutaj jest doskonały przykład tego, co sprawia, że nie jestem pewien, czy faktycznie wykonujesz fuse na vertexach. 2 - w każdym miejscu, gdzie jest dwójka, powierzchnia nie zostanie nałożona, gdyż jest więcej niż 4 vertexy. Takich miejsc masz jeszcze więcej a i tak sporo zaznaczyłem. 3 - brak linii łączącej te dwa vertexy 4 - tutaj ogólnie sporo się dzieje. Wygląda na to, że linia wzdłuż dachu wogóle nie ma vertexów, więc tych vertexów na liniach na szerokość dachu nawet nie ma do czego fuse\'ować 5 - kolejny przykład błędu. Rozdziałka mała więc nie mogę być pewien, ale wygląda na to, że vertex znajduje się tylko na pionowej linii, na poziomej żadnego vertexa nie ma. 6 - tutaj też dziwne rzeczy widzę. vertexy pionowych linii raz są nieco ponad tą poziomą linią, innym razem nieco poniżej, ale przy każdym który jest przesunięty, nie widać żadnego vertex\'a utworzonego na tej poziomej linii Ze względu na małą rozdziałkę mogłem pewne rzeczy źle zinterpretować, ale mimo wszystko widać, że ta siatka ma na tyle dużo błędów, żę trzeba przy niej sporo posiedzieć, żeby ten surface dał Ci to, czego oczekujesz. EDIT*** Po bliższym przyjrzeniu się jestem już niemal pewien, że cały czas popełniasz błąd z punktu 5 (co z resztą jest powiązane z punktem 4 i 6). Spojrz np. na linie tworzęce maskę samochodu. Wygląda to tak, jakbyś refine stosował w widoku z góry, lub perspective. W tych dwóch niby wszystko ok, ale wsytarczy spojrzeć na widok front, aby okazało się, że refine na skrzyżowaniach robisz tylko na jednej z dwóch linii.
-
pomoc w tworzeniu samochodu
No i o tym cały czas dyskusja tu sie rozgrywa. A moim skromnym zdaniem: Przy spline\'ach jeśli korzysta się z vertexów typu corner, to konstruowanie siatki jest bardzo podobne co w polymodelingu, tyle że bardziej uciążliwe. Ale pełną moc spline\'ów wyciska się przy bezierach, co jednak daje większe możliwości. Tyle że na start polymodeling jest raczej lepszy.
-
pojazd audii problem
dobre są na start, ale żeby surface zadziałał, musisz spełnić wiele warunków. a co do tego opisania warunków w FAQ. Pisałem to tak prosto jak byłem w stanie i temat przeszedł przez korektę, więc wyjaśnia w miarę sensownie, co trzeba zrobić. :|
-
pomoc w tworzeniu samochodu
Zajrzyj do tego tematu: http://max3d.pl/forum/viewthread.php?tid=6352 Jest tam tutek modelowania samochodu wykonany polymodelingiem.
-
pojazd audii problem
Jeżeli linie masz jako osobne obiekty, to połącz je jeszcze za pomocą attach. Następnie przejdź do trybu selekcji vertex\'ów i przesuwaj je w trzecim z wymiarów po prostu
-
Morph material
Można w materiale typu \'blend\' wstawić obydwa materiały do zamiany i animować sposób mieszania. A tutaj jeśli chodzi Ci o mapowanie, czyli modyfikator UVW MAP, to podstawowe operacje wykonane na gizmie (przesuwanie, obracanie, skalowanie) także można animować.
-
max 5 a XP (problem z instalacją)
komunikat przerwij / ponów / zignoruj jest komunikatem systemowym i zazwyczaj pojawia się w przypadku błędu otczytu pliku z nośnika. więc po prostu CD masz najprawdopodobniej uszkodzony. Spróbuj zawartość płytki przekopiować na HDD. Jeśli podczas kopiowania wywali błąd to teoria zostanie poparta dowodem. EDIT** dopiero później zauważyłem tekst o tym że na innych systemach chodzi [gafa], ale i tak z rozmowy winikło że porada nie pomogła :(
-
gladzenie rogow szescianu
meshsmooth i tak nakladasz, ale podziel krawędzie w low-poly chamferem, to da przybliżony efekt możesz także zwiększyć ilość segmentów box\'a wtedy także po meshsmoothu powstanie taki box
-
Pojazd 3D: Ford Focus WRC Low-poly
No i także nie oznacza to, że tekstura nie może mieć full detali. Z tyłu to dosyć topornie się prezentuje. Brazkuje świateł, szczelin między elementami. Powinieneś je koniecznie dodać, by poprawić efekt. Powodzenia.
-
Moja pierwsza animacja - jak ją zacząć ? :)
Moim skromnym zdaniem animacja nawet ludzi składających się z kresek, czy boxów może wyglądać efektownie, ale trzeba uzyskać realizm ich ruchu, a to już nie musi być takie proste...
-
zageszczenie siatki a zaokraglanie rogow
Rogi plane\'a to się po meshsmooth nie zakrąglają, a o krawędziach, czy narożnikach już nie raz było, więc to chyba nie o to chodzi :| Sprecyzuj pytanie a znajdziemy rozwiązanie :]
-
modelowanie ze splain\'ów
Interpretując to, co piszesz, to jeszcze daleka droga przed Tobą. Co do tutka to powiem tak: jest on w zupełności wystarczający, jeśli masz opanowane narzędzie, bo chyba nie oczekujesz, że będziesz miał podawane po kolei współrzędne każdego kolejnego vertexa i przyciski, w które masz po kolei klikać. Ale żebyś na start się nie zniechęcił... Na Twoje problemy z narzędziem odpowiem tak: linie zaczynasz i kończysz rysować w jednym i tym samym oknie, nie możesz także go przesuwać, ani przybliżać / oddalać w trakcie rysowania. Z powyższych wynika, że zanim zaczniesz rysować linię, musisz mieć w oknie widoczny cały obszar, na którym będziesz rysował. Tu pewnie się zastanowisz: to jak tu oddać drobne szczegóły... A chodzi w tym właśnie o to, że na początku ta stawiana linia dokładności wcale nie musi mieć. Po to są narzędzia, które pozwalają po jej utworzeniu dodawać w niej kolejne punkty , przesuwać je (już także w trzecim z wymiarów). Jakie błędy można popełnić dalej... poczytaj tu: http://www.max3d.pl/forum/viewthread.php?tid=7026 Na początku próbuj uzyskać proste kształty. W ten sposób zrozumiesz, jak spline\'y działają. Wtedy jeszcze raz podejdź do tych tutków i zdziwisz się, jak proste one są. A będzie tak dlatego, że opanowałeś narzędzie.
-
Poczatkujacy ....
Po pierwsze, to staraj się formułować temat tak, aby odzwierciedlał to, o co w nim pytasz, a najlepiej zapoznaj się z regulaminem, bo wydaję mi się, że go nie przeczytałeś. A co do Twojego problemu: \"nie wiem co to jest gdzie to jest [...] nigdzie sie nie moge doczytac o tym\" Najciemniej pod latarnią... Proponuję zapoznać się z działem \'podstawy\' na www.max3d.pl. O tym, gdzie znajdziesz spline\'y, też tam jest. Potem przejdź do działu \'tutorials\' (strona ta sama). Też się co nieco znajdzie. Dzień wcześniej także pojawiło się pytanie praktycznie o to samo, więc nawet szukać go nie trzeba było, był jednym z pierwszych, które zobaczyłeś po wejściu do tego działu. Pojawiły się tam linki do kilku tutoriali. LINK: http://www.max3d.pl/forum/viewthread.php?tid=7242
-
Plug-in do 3dsmaxa
Trochę nie ten dział. Jeśli szuaksz pomocy przy pisaniu skryptu, to temat powinieneś był umieścić w \'program languages\'. A co do problemu: Ja ostatnio kombinuję przy tym samym, gdyż chcę eksportować siatki z GMAX\'a do MAX\'a i lechoo naprowadził mnie na przydatne informacje. W helpie do maxscriptu jest dział \'how to\', a tam \"Output Geometry Data To Text File\". Jeśli chcesz napisać jakiś własny format, to może pomóc.
-
Kurs MAX Script - temat 2 - podsumowanie
Rekordy długości to dopiero będą jak pojawią się jeszcze bardziej złożone zadanka. :D Frekwencja nieco podupadła, ale oby wyjątkowo, bo ponownie od samych uczestników wychodzą nowe i całkiem ciekawe rzeczy. W połączeniu z opisem ich działania daje to bardzo dobrze przyswajalną wiedzę.
-
Jaka mam wersje?
heh, faktycznie \"co najwyżej\" nie oddaje za bardzo braków tej wersji. [lol] źle to ująłem :|
-
Jaka mam wersje?
Nie jest dziwna, raczej starsza. Taki wygląd miał MAX 2.0 (większe ikonki charakterystyczne dla dzisiejszych wersji pojawiły się w 3.0). Ale może to byc wersja starsza niż 2.0, gdyż dopiero od tej się z MAX\'em zaznajomiłem. Ikonki daje się rozpoznać, więc tutki powinny działać, co najwyżej możesz nie mieć niektórych opcji, modyfikacji, narzędzi.
-
Flex itp.
1. tu sie nie udzielę, bo nie korzystałem :) 2. Zależy, jaki efekt chcesz uzyskać. - jeżeli płaszczyzny podziału nie muszą być wypełnione to zaznacz te polygony (w trybie editable poly lub editable mesh), które chcesz oddzielić od obiektu i wciśnij \'detach\' - jeżeli płaszczyzny podziału mają być wypełnione, to można to zrobić tak jak poprzednio, a następnie utworzyć dodatkowe polygony, by zapełnić dziury, lub np. boolean\'em tworząc doadtkowe bryły, które wykorzystasz w trybie mnożenia lub odejmowania (metoda raczej małopolecana ze względu na cuda tworzone przez boolean) 3. Tutaj najwygodniej zrobić to booleanem w trybie sumowania (ten jeszcze najmniej wariuje w odróżnieniu od odejmowania i mnożenia). Powodzenia.
-
Ocean
Przerobiłem tutka i w MAX\'ie 5.0 uzyskałem całkiem podobny efekt (ale nie taki sam - dlaczego? patrz cytat na końcu). A oto co zmieniłem w stosunku do tutka: - zamist tworzyć powierzchnię przy pomocy plug-in\'a, po prostu stworzyłem plane\'a, a na późniejszym etapie ustawiłem tylko podział siatki sprawdzając jak się prezentuje - zamiast korzystać z displacement w materiale (chyba o to chodzilo autorowi) skorzystałem na plane\'ie z modyfikacji displace wstawiając do niej wcześniej przygotowany materiał (składał się on z dwóch map noise o różnych parametrach \'size\' wymieszanych mix\'em po 50% każdej) - zamiast mapy sidefade użyłem falloff (autor też wspominał że da praktycznie ten sam efekt) - i jeszcze co do interface\'u shinness to w max\'ie 5.0: specular level; shin. strength ==> glossiness; a filter color jest o zakładkę niżej A na koniec cytując autora: \"Nie oczekuję od ciebie że stworzysz dokładną reprodukcję tej sceny [...] Jeśli nie spędzisz dużo czasu na eksperymentowaniu, nigdy nie będziesz na prawdę kreatywny.\" Powodzenia
-
zasłona, kotara - jak to zrobic
To zależy od ujęcia, ale jeśli nie jest aż tak konieczne pokazanie, że ta kotara ma grubość, to całkiem wygodna przy tworzeniu i dalszej edycji może być płaszczyzna NURBS. U mnie efekt cienki (tworzenie trwało 5 min :] ), w zasadzie jest to początkowy kształt, który potem można bardziej komplikować, urealniać: Choć praktycznie ten sam efekt można uzyskać polymodelingiem... wiec trzeba to po prostu wymodelować. Wybór metody ma tu chyba jednak mniejsze znaczenie. Najpierw trzeba utworzyć siatkę mającą dużo punktów podziału wzdłuż oraz ze 4 w pionie. Teraz w widoku top co drugą kolumnę punktów przesuwasz na przemian nieco w górę i nieco w dół. W ten sposób uzyskasz falowanie. Następnie poziome rzędy skalujesz, w widoku fron po osi x by uzyskać odpowiednie ściśnięcie. Potem wyrównaj wszystkie rzędy z jednej strony. Następnie możesz nieco zmniejszyć falowanie w górnej części zaznaczając odpowiednie rzędy i skalując po osi y w widoku top. Taki krótki, dziwny kursik mi wyszedł :) Powodzenia