Skocz do zawartości

Nameless02

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  1. Nameless02 odpowiedział odpowiedź w temacie → Modeling
    Sprawdź oba obiekty, czy nie mają niepołączonych werteksów. Modyfikator STL Check.
  2. Nameless02 odpowiedział The Don → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    W zakładce Camera można wybrać typ FishEye, ale nie wiem czy da się pełne 360 stopni.
  3. J.w. no i użyj SetKey zamiast AutoKey.
  4. Nameless02 odpowiedział morten → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    Może musisz włączyć proces, który uruchamia licencję. Jeśli nie ustawiłeś, żeby startował przy starcie systemu, to powinien się pojawić komunikat "could not obtain licence" jakoś tak. I wtedy jest czarny ekran.
  5. Może modyfikator Wave
  6. Nameless02 odpowiedział pikoman → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    W viewport i wireframe zamień na smooth
  7. Nameless02 odpowiedział sirtibio → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Zagęść siatkę obiektu zanim zrobisz Boolean. Pewne niedoróbki będą zawsze, ale mniejsze niż u Ciebie. Proboolean raczej nie pomoże, chociaż możesz spróbować w Advanced options zaznaczyć Make quadliterals czy jakoś tak. Może uda się mu jakoś tę siatkę ładnie zrobić. Ewentualnie możesz zagęścić siatkę obiektu, następnie w Edit poly zaznaczyć poligony, które obejmie wycięcie, zrobić z nich osobny obiekt, w nim Boolean i spowrotem przyłączyć do obiektu, ale to trochę na okrętkę :) Ale wtedy przynajmniej nie stracisz dotychczasowej siatki obiektu.
  8. Nameless02 odpowiedział oczymufasy → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Może spróbować rolke zrobić jako Cloth. Tylko nie wiem, czy tak ciasno da się zwinąć. Ale np. dać Plane i na niego modyfikator Path Deform. A jako Path dać Spline -> Helix zwinięte dość ciasno. Tylko wiadomo Plane musiałby mieć gęstą siatkę, a Cloth miałby dużo roboty przy liczeniach Self Collision. Także nie wiem, czy to by dobrze wyszło.
  9. Nameless02 odpowiedział dex → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Ok, to ja to widzę jakoś tak: [ATTACH=CONFIG]86770[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]86771[/ATTACH] Czyli kości + 2 IKSolvery. Na środku Dummy i do niego zlinkowane te 2 środkowe kości. A na obiekt modyfikator Skin z odznaczoną opcją Weight all vertices, no i wierzcholki, które mają się nie ruszać mają zerowe wagi, a górne tak jak wypadają kości.
  10. Nameless02 odpowiedział dex → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Nie wiem, czy załapałem, ale czy o coś takiego Ci chodzi? [ATTACH=CONFIG]86761[/ATTACH] Jeśli tak, to służy do tego opcja Hinge from edge w Edit Poly. Tylko model trzeba przełączyć na Animate.
  11. W ustawieniach renderingu musisz wybrać dodatkowe elementy (zakładka Render elements). Nie pamiętam wszystkich nazw, Lightning, albo TotalLightning to powinno być to. Robisz wtedy jeden render, a zapisuje Ci osobny plik dla każdego "przejścia", czyli render wynikowy i np. lightning.
  12. Nameless02 odpowiedział Martin Day → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    No to zaznaczasz wtedy Use parralel direction i pivotem obiektu źródłowego ustawiasz, żeby particle były prosto. Potem o ile nie poruszasz celem look`a w osi Z, to się będzie wszystko obracało. [ATTACH=CONFIG]86378[/ATTACH] A jeśli chcesz poruszać obiektem również w osi Z, ale żeby particle nie reagowały na nią, to jedyne, co mi przychodzi do głowy, to dać 2 obiekty, jeden, który widzi kamera - porusza się jak chcesz, a drugi (dummy - nierenderowalny), na który patrzą cząsteczki porusza się tak samo, tylko w osiach X i Y, możesz mu zablokować ruch po Z. Ten drugi obiekt możesz zlinkować z pierwszym, ale po zablokowaniu mu możliwości ruchu (Hierarchy -> Link Info) będzie odczytywać tylko 2 osie. No musi zadziałać :) Powodzenia
  13. Nameless02 odpowiedział Martin Day → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Shape facing i odznacz use parralel direction. Pobaw się w pivotem. U mnie wygląda to tak. [ATTACH=CONFIG]86360[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]86361[/ATTACH] .
  14. IR map liczy się w distributed rendering. Może slave`y nie mają udostępnionych plików vrmap?
  15. Nameless02 odpowiedział Martin Day → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    W PFSource opcja Shape facing. A jeśli particle w konkretnym kształcie, to dołóż Shape Instance. Wybierasz obiekt i w Shape facing masz look at, także można animować i się particle obracają :)

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności