Zawartość dodana przez legomir
- Unity3d
-
Siatka skeczupa
Nie możesz napisać skryptów, które Ci robią globalne xform o te 5 jednostek a potem kasują to z historii?
-
Kilka pytan na poczatek
3)Od[Force] i forum SideFX 2)Generalnie to chyba FirstStep z GoProcedural na vimeo(kanał SideFX), cmivfx(tutaj ostrożnie) i gnomon. Z DT żadnych nie oglądałem też są i na 3dBuzz. Wersja aż tak bardzo znaczenia nie ma, bo wydaję mi się, że chodzi o zrozumienie o co w tym programie chodzi i chwile przebłysku(kiedy odczuwasz autentyczne szczęście ;) ) jak proceduralnie pogrupować te facy. A tak serio to chyba najważniejsze jest samemu wejść w ten program i robić w nim różne rzeczy, aż poczujesz, że go rozumiesz. Piszę to od siebie, ale właściwie dopiero ostatnio udało mi sie rozkminić ten program nieco bardziej i polubić coś więcej oprócz jego teoretycznych możliwości ;)
- Unity3d
-
Zmiana wizualna max3d.pl
Nie jest źle, chociaż może jeszcze leciutkie poprawki by sie przydały i może nowa galeria.
-
Będzie Witcher 3
Ble tarcze... Ja wolę jednak walkę krótką półtorką. W sumie to wyglądałoby raczej tak, że wiedźmin robiłby w kółko zejścia i jako maszynka do zabijania musiałby by być niski, żeby robić szybkie zasłony nad głową z kontratakiem gdzieś na wysokości nad kolanem ;) Btw. trudno mi sobie wyobrazić kontratak na zejście ;) A może to ani katana ani szabla była tylko piękny dwuręczny tasak w, którego obrysie się zakochał niemal? Ciężkie to cholerstwo niby jest, bo z 3/4kg waży ale długość ja na drzewcówkę a ostrze, że huhu :D Te ciężkie to z resorów? Słyszałem historie o tym ;) A co do broni turniejowej to dominują raczej różnego rodzaju tasaki produkcji pochodzenia różnego ;)
-
Vray czy cycles?
NVIDIA stworzyła MSL i biblioteki MILA dla Mental Raya, który zmieniają nieco workflow. Generalnie to taki offtopic między mną i n-pigeonem.
-
Będzie Witcher 3
@Nezumi japońskich w ręce nie trzymałem czego nie trzymałem w ręce to nie znam. Zresztą w tą stronę mnie nigdy nie ciągnęło. Bardziej już na wschód. @n-pigeon pisać to on sobie mógł, ale jak przychodzę po treningu gdzie przychodzi nowy i próbuje się w walce na 2. przeciwników obracać, bo widział to w grze albo w filmie to mi się o pomstę do nieba wołać. To akurat pod Europę da się chyba podciągnąć, ciężka dwuręczna szabla używana przez arabów jakby nie patrzeć to na Bałkany dotarli a to nie tak daleko ;)
-
Vray czy cycles?
Ojtam żartowałem tylko. Jak będę chciał to na IRCa wejdę ;) Zresztą przekonałem się może nieco do tego co mówisz aczkolwiek zauważyłbym, że ciekawym jest, że NVDIA prowadzi w podobną stronę jeśli chodzi o shadery Mental Raya tzn. w podobną stronę co Cycles.
-
Będzie Witcher 3
Jednoręczny waży od 0,8(aczkolwiek według tego co słyszałem najlżejsze mogły ważyć nawet 0,65?) do ok. 1kg przy czym na turnieje wchodzą chyba 0,9. Miecz długi ma dwie wersje jedną nieco krótszą a drugi nieco krótszą i dłuższą wersje. Jedna oscylowała ok. 1,3kg a druga 1,4kg. Zdarzały się też miecze dłuższe używane i cięższe np. hist przykład Zweihander. http://en.wikipedia.org/wiki/Zweih%C3%A4nder czy miecze katowskie(aczkolwiek tego bym nie liczył z powodu wyważenia). Bardziej bym się przyczepił do stylu walki wiedźmina i obracania się plecami do wroga, bo z doświadczenia to naprawdę za każdym razem gdy się odsłaniają niemiłosiernie sie w nie obrywa. Mieczy japońskich nie miałem w ręce, ale są one dość podobne do krótszej wersji miecza długiego tyle, że wydaje mi sie iż nieco krótsze i mające inne wyważenie(chyba bardziej podobne do szabli aczkolwiek katanę dzierży się w 2. rękach). Słowiański czarownik... Niezłe.
-
Vray czy cycles?
Może, może. A powiedzieć Ci jakie silniki mogą zrobić to samo? xD
-
MILA_shader nowa nadzieja dla mental ray?
Po pierwsze projekt jest w fazie beta. Po drugie zamieszczam artykuł z bloga elementalray prezentujący nowy workflow: http://elementalray.wordpress.com/2013/01/22/the-layering-library-mila-ui-beta-shaders
-
W sprawie programu Zbrush.
Hah. Kurde szkoda, że to wszystko nie jest po ang. to, by można powrzucać na cgmemes :P Swoją drogą to naprawdę jak będziesz tak się zachowywał to na forum będziesz ignorowany przy wszelkich okazjach; Na przyszłość jeśli chcesz dobrze interpretować posty Nezumiego to przeczytaj co oznacza termin ironia i kilka razy to przeanalizuj. A jeszcze od zjadania rozumów to mamy inne delikwenta i myślę, że może się od poczuć jako Wielki Artysta, że oddajesz ten przywilej marnemu parkingowemu ;)
-
Kostka do gry z blaskiem
refraction poczytaj sobie co to jest. Reflection to promienie odbijające sie od materiału co daje efekt chromu! Ale szkło jest materiałem specyficznym(podobnie jak skóra, pomidory, diamenty, rubiny, ziemniaki :P), która nie tylko odbija szkło, ale też je załamuje w środku.
-
Kostka do gry z blaskiem
Eee... Powiedz w czym renderujesz ale generalnie to chyba wystarczy w refraction wpisać odpowiednie wartości w indexach
- Obszerne tutoriale do Textur V-ray
- Obszerne tutoriale do Textur V-ray
-
Octane Render(Interesujący artykuł na fxguide)
http://www.fxguide.com/featured/octane-render-realtime-ray-tracing/ Bardzo ciekawe cytaty:
-
reel 2012/2013
Nic porywającego skup się lepiej na jednej a dobrej pracy niż na kilku słabszych. Poza tym co do symulacji drewna wydaje mi się, że kawałki powinny być węższe i powinno ich być więcej poza tym w 0:58 kiedy deska upada na ziemie obruszonymi kawałkami powinny się one ułamać. Co do muru pokruszyć się powinno spoiwo czyli zaprawa przy bezpośrednim uderzeniu 2/3 cegły, które oberwały najmocniej(przy czym tam powinno być mnóstwo suchych drobinek, bo czerwone cegły są z wypalonej gliny) powinny ulec zniszczeniu, a reszta powinna odlecieć kiedy się pokruszy zaprawa.
-
May Fire Tools-"Fire system is tools just like RayFire Shooting, but it is for maya"
- Światło - Animacja
W intesity światła robisz keye: klatka 0 - intensywność 0 klatka 99- intensywność 0 klatka 100-intensywność jaki Ci tam jest potrzebna klatka 150-tak jak u góry klatka 151-intensywność 0 lub w graph editorze(czy jak to się w maxie nazywa) keye na clamped klatka 0 - intensywność 0 klatka 100 - intensywność jaka potrzebna klatka 150 - intensywność 0 Żeby zrobić przejścia między zapalaniem i wygaszaniem można użyć w ten sposób, że np. klatka 0 - intensywność 0 klatka 30- intensywność 0 klatka 60 - intensywnośc 1.2- W sprawie programu do różnego rodzaju animacji.
Lucek weź przestań z tym Houdinim żeby ogarnąć samą jego budowę i poruszanie się po atrybutach już trzeba mieć trochę w głowie o grafice. Jeśli chodzi o samą animacje postaci to "jedynym słusznym wyborem" jest Maya tzn jest najbardziej popularna i chyba dostosowana w tego typu sprawach aczkolwiek zrobisz to też na maxie, XSI(softimage) i C4D. Jeśli chodzi o motion graphics wybierz C4D. Jeśli statyczne wizualizacje Maxa aczkolwiek Maya też da radę. Zostaje jeszcze darmowy Blender aczkolwiek jest on mało sprzyjający. Co do XSI soft jest dość fajny aczkolwiek trudno znaleźć tutoriale i inne materiały do nauki. Ogólnie jeśli nie chcesz się zajmować motion graphics to proponuje wybrać między Mayą a 3ds Maxem a Blenderem. Przy czym ze swej strony polecam Maye jako jej użytkownik ;)- The Elder Scrolls Online trailer.
Gdyby nie świecące zbroje cesarskich to nie miałbym uwag.- Trudny początek - czyli kilka pytań od nowicjusza
Postać robisz w zbrushu i ew. detal na enviro(otoczenie). Potem lecisz z wersją z mniejszym detalem do maya. To pierwszy krok. Następny zależy od tego co chcesz zrobić dalej. Jeśli to still(poj. klatka) to przechodzisz do robienia materiałów, hairsów(jeśli postać ma włosy) i renderowania. Potem jest postprodukcja, bo finalny render nie jest doskonały a nie ma sensu się męczyć w nieskończoność w poprawianie, bo to zajmie za dużo czasu, więc obrazek idzie do AE/PS/Nuke/Fusion/Gimp czy co tam jaka cholera wymyśli :P Jeśli mamy animacje to bardziej skomplikowane i uzależnione od tego co się w niej dzieje. Jeśli oni sobie skaczą po łączce. To leciesz z postacią do maya, ale jeśli ma się ruszać czeka Cię więcej pracy przy lżejszej siatce modelu, żeby lepiej się deformowała się przy animowaniu. Potem riggujesz model. Powiedzmy, że zależy nam na tym żeby czerwona bluska na puchatku ładnie się deformowała. Użyjemy do tego nCloath do symulacji, w dodatku w trakcie animacji mamy zbliżenie na wyginającą się trawę(eh... to tanie efekciarstwo... niby dla dzieci, ale się upierają, że ma budować jakieś emocje i wgl to ładnie wygląda) no to musimy zasymulować trawę prawdopodobnie furem/hairs. Dobra to teraz zostało nam jeszcze tylko materiały, oświetlenie(przy stillu zapomniałem), maksymalna optymalizacja renderingu i post produkcja. No ale załóżmy, że Tygrysek podpala puchatka to trzeba użyć fluidów albo particli, żeby ten ogień zrobić(ehh... niby dla dzieci, ale ile agresji! :P ) no dobra ale rządają nam pewnego realizmu i żeby to się jakoś paliło i jak zrobić żeby to się ładnie paliło to Ci nie powiem bo sam nie mam pomysłu jakby aż tak Cię ciekawiło jak zrobić palącego się misia to się dopytaj kogoś mądrzejszego kto Ci na miejscu dobry sposób wymyśli, bo ja mam co prawda kilka pomysłów, ale raczej nie gwarantują sukcesu ;)- Ionic plugin do symulacji SPH dla Maya
Ionic Beta 0.2.1: New version 0.2.1: - Jitter for the normal emitter - New foam algorithm - Bug fixes (changing the radius shouldn't give problems now and more small bugs) Download Ionic 0.2.1 Maya 2012 64 bits Download Ionic 0.2.1 Maya 2013 32 bits Download Ionic 0.2.1 Maya 2013 64 bits - Światło - Animacja
Powiadomienie o plikach cookie
Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności