Cholera rzeczywiście jest w newsach tutek jak na zamówienie, tyle że ja na to forum nie wchodzę przez główną. To hasło Chroma keying doprowadziło mnie też do fajnego videotuta na stronie adobe o tym(http://www.adobe.com/designcenter/video_workshop/?id=vid0229) więc jutro się temu przyjrzę. Dzięki za pomoc panowie.
No ,ale w moim wypadku muszę pomyśleć jak zapisać klatki animacji do .tga lub .png ,ale w after effects podobnie jak to się robi w 3ds. A później może virtualdub mógł by jakoś połączyć te animacje.
Witam!! Mam dwie oddzielne animacje(1-sza 3ds max, druga After Effects) i pytanie jak to połączyć ,ale chodzi mi o to żeby druga animacja w której po prostu występuje pojedynczy element występowała w pierwszej tylko BEZ TŁA. Ja to widzę tak: w drugiej animacji mogę ustawić dowolny kolor niechcianego tła i za pomocą jakiegoś programu połączyć je ustawiając mu ten kolor tła jako kolor wykluczenia.Robiłem tak często z obrazkami ,ale jak z całą animacją?
Jak max do maxa to po co .3ds - wystarczy zmergować 1-go .max z drugim i absolutnie nic nie powinno się stać , zakładając jedynie ,że nie wystąpi jakiś konflikt nazw. Max 2010 File/Import/Merge ,a max 9 File/Merge.
Szkoda ,że nie napisałeś po co Ci .3ds. W FBX nie miałem nigdy problemów z długimi nazwami. Chyba ,że program docelowy do jakiego exportujesz go nie obsługuje.
To chyba jakiś żart ,jak ten beznadziejny program może zarządzać więcej niż 100-ką obiektów,może 100 sześcianów po 12 trójkątów każdy, oczywiście bez żadnych tekstur. Oni zamiast wydawać kolejne wersje z dumnie brzmiącą nazwą 2011 powinni przez 2 lata tylko i wyłącznie skoncentrować się na stabilności i np.wydać program 3ds max stable. Mój max 2010 wysypał się wczoraj 18 razy w material editorze , ale przecież to moja wina ,bo mam 3 gb ramu zamiast 5 , no i jak można używać 7 tekstur po 48 mb. Właśnie dlatego ten program to zwykła zabawka a nie profesjonalne narzędzie.
Jednak jest jeden wielki problem....... Pracuję teraz na 3ds max 2010. W viewporcie wszystko wygląda tak jak ma - shader directx-a pracuje jak rodem wyciągnięty z zbrusha ,wstawiłem mu diffuse i normal mape( nie ma slotu na displacement mape).Wiadomo ,viewporty u mnie obsługuje directx więc to nic dziwnego,że działa poprawnie.Chodzi o to ,że nie mogę zmusić programowych renderów do wyświetlenia tego materiału- ani Mental Ray ani Default Scanline.Próbowałem ten materiał w Material Editor podpiąć pod zakładkę Mental Ray connection,ale się nie da. Wie ktoś jak wyrenderować "DirectX Shader".
To pytanie nurtuje mnie od miesiąca: Jak materiały ZBRUSHA wyeksportować do 3ds max-a i czy to jest w ogóle możliwe ?
Sprawdzałem wszelkie możliwe źródła i zawsze tylko jest o mapach koloru,displacementach,normal ,specularach a nic o szaderach materiałów a przecież to dla mnie osobiście podstawa skoro coś robie w zbrushu to powinno przynajmniej podobnie wyglądać w maxie - faktura powierzchni , sposób odbicia czy załamania światła, bo materiał to nie tylko RGBA.
Mama nadzieję ,że nie przyjdzie mi czekać na GoZ dla max-a.
Może taka mała ,a być może przydatna rzecz. Zauważyłem ,że pod przyciskami f5 ,F6,F7 idzie ustalić kierunek przesuwu i pozostaje on ustawiany nawet przy wyborze następnego obiektu na scenie. Czasami przydaje sie to, kiedy nie mamy możliwości wskazania tej strzaleczki wskaznikiem - czyli bardzo często.
Jeśli problemy pojawiają się przy czymś tak prostym jak obrót to raczej wina jakiegoś ustawienia,trybu pracy.Sam obrót jest zawsze kosztowniejszy przy obliczeniach patrząc z programistycznego punktu widzenia niż przesuwanie(dodawanie), skalowanie(mnożenie przez skalar),bo wchodzą w grę sinusy i kosinusy. W tym pakiecie jak w żadnym innym zawsze były i będą pojawiać się problemy -jest zbyt rozbudowany ,firma ma mało czasu na dopracowanie programu ,a branża graficzna wciąż się rozwija no i jak zauważyłes program musi pracować w de facto trzech bibliotekach DIRECTX 10 i 9c i jeszcze OPENGL,a wszystko powinno działać podobnie i bezbłędnie.
W opcji Rendering:Environment idzie wstawić bitmapę by była tłem,ale jest ona wyświetlana tak jakby planarnie -przy każdym obrocie kamery to samo.I w porządku ,bo to textura 2d. Ale wstawiłem max-owi mapę sześcienna w formacie microsoftu .dds(niby zna ten format) ,ale nie wyświetla jej poprawnie - dalej góra,dół,przód,prawo,lewo, to samo. Czy ktoś wie jak to zrobić i czy w ogóle jest to możliwe?