Jump to content

Winoo1

Members
  • Content Count

    155
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

19 Good

About Winoo1

  • Rank
    Member

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Dzięki 🙂 Postacie nie będą mówić, ale będą artykułować dźwięki , co w połączeniu z mimiką mam nadzieję, że zagra dobrze 🙂
  2. Dziękuję @Ania za tak obszerny feedback. No więc po kolei: Celowo poszedłem w stronę antropomorfizacji, ponieważ w zamyśle mój film ma być w konwencji nierealistycznej i komediowej i chcę się wzorować w kwestii gestów jak i samej mimiki na legendach kina - Charlie Chaplinie, Bennym Hillu, Mr. Beanie. Dlatego twarze bohaterów będą podobne do ludzkich, bo po prostu uważam, że najlepiej oddadzą charakter zarówno postaci jak i humoru 🙂 Warto zwrócić uwagę, że Chaplin, Bean i Benny praktycznie nie używali do wyrażania swojej gry głosu, dlatego też tak ważne dla mnie jest opracowanie facjat takich, by mogły jak najlepiej odzwierciedlać emocje. Co do scenariusza - to prawda. Zdaję sobie sprawę że to najważniejszy element, dlatego poświęcam mu sporo wysiłku. Wiadomo - bez dobrej fabuły nawet najlepsza grafika pozostaje tylko zlepkiem kolorów, a z dobrym scenariuszem widzowie wybaczą wiele błędów technicznych 🙂 Ostatnia kwestia - soft. Wszystko będę robił w maxie. Mam z nim 20-letnie doświadczenie, znam jego dobre i złe strony, ograniczenia i możliwości. Sporo też animowałem w 3ds max. Wybór od początku był dla mnie oczywisty, bo po pierwsze go znam, a po drugie - z maxem są zintegrowane wg mnie najlepsze pluginy typu forest, growfx ( które będą kluczowe w moim environmencie ) oraz kilka wspomagających riggowanie i animację. No i oczywiście całość będzie liczona Vrayem, compositing i post w Fusion Studio, a końcowa edycja w DaVinci . Tak więc tak się sprawy mają 🙂 Dziękuję raz jeszcze za konstruktywną krytykę, mam nadzieję, że teraz troszkę bardziej naświetliłem moje koncepcje 🙂 Pozdrawiam gorąco Bart
  3. Mały update, gdyby to kogokolwiek interesowało :))) Dzisiejsza robota - malowanie tekstur w Substance Painter. Oczy jeszcze nie zrobione, ale to akurat zrobię w maxie. Ogólnie to wyszedł trochę creepy, ale cała konwencja filmu będzie niczym chory sen człowieka z niestrawnością 😄 Pozdr
  4. Właśnie skończyłem oglądać "Koma". Kawał dobrego rosyjskiego kina sci-fi. Film w mojej ocenie fantastyczny jesli chodzi o fabułę. Efekty specjalne czasem widać, że są specjalne, ale to naprawdę w 2 czy 3 miejscach. Sam pomysł na film i wykonanie - 9/10. Polecam gorąco, bo to naprawdę niesamowity i niepowtarzalny kawał kina.
  5. Dzięki za słowa wsparcia 🙂 Muchomor to będzie taki cwaniaczek. Ani dobry, ani zły. Po prostu średnio rozgarnięty główny bohater, który wszędzie będzie szukał okazji by zaspokoić swoją hedonistyczną i samolubną naturę 🙂
  6. Dzień doberek. Jakiś czas temu w przerwach między kolejnymi dniami w robocie dostałem lekkiej depresji i poczułem zmęczenie archvizem. Dosyć długo zastanawiałem się co zrobić by na nowo zafascynować się tym, co robimy. Do głowy wpadł mi plan zrobienia kilkuminutowego filmu CG. A może raczej powinienem to określić mianem bajki, niekoniecznie dla najmłodszych. Pomysł właściwie kiełkował chwilę, po niedługim czasie siadłem do namalowania conceptów, wymyślenia scenariusza ( tu wciąż mam pewne braki, ale liczę, że da się to także ogarnąć na przyzwoitym poziomie ) i przygotowywania potrzebnego softu oraz jego nauki. No więc do brzegu, jak mawiają górale : tematem przedsięwzięcia jest animacja z poziomu runa leśnego w lesie/w okolicach zamieszkanych przez ludzi ( jeszcze nie wyklarowana kwestia ). Wstępnie chciałbym by to było około 3 minut animacji, ale jak wyjdzie - się zobaczy. Głowni bohaterowie to dwa grzyby oraz kilka owadów. Pierwszą postać już zrobiłem, zriggowałem i teraz bawię się w testowe animacje czy rig i facerig są dobre. Na pierwszy ogień w workflow tego projektu poleciał Max, 3Dcoat, Substance Painter, Photoshop i w dalszym etapie Fusion Studio i Davinci Resolve. Załączam kilka screenów z postepu prac, oraz link do testowej animacji poruszania się gałgana na YT 🙂 Projekt na pewno zajmie mi w okolicach roku ( a może nawet więcej, gdyż to jest projekt "one man army". Na późniejszym etapie pewnie będę musiał ogarnąć dźwiękowca, bo ja w tej materii totalnie się nie znam na niczym. No i mam nadzieję, że temat pociągnę do końca i po drodze nie zniechęcę się, bo wyzwanie jest niemałe, sporo trudności do pokonania, ale w końcu jak nie my, to kto... 🙂
  7. Wydaje mi się, że najlepszy efekt byłby przy wykorzystaniu tekstury z displacement .
  8. Ja do stacji roboczej. Mam w sumie 160 wątków. Ostatnio renderowałem wiezowiec w NY, semi aerial, full 3D w 15k. Czas renderingu wyszedł około 50 minut, a nieba było na wizce niewiele 😄 Sama geometria, dużo zieleni i takie tam . Time is money jak to mawiają. @Lizak_ , jesli chodzi o chłodzenie, to mam to : https://balta.pl/produkt/chlodzenie-wodne-corsair-icue-h150i-rgb-pro-xt-360mm/
  9. Jeśli chodzi o pamięć - mam ten sam setup. Zasilacz bardzo dobry. Natomiast co do chłodzenia - raczej bym zalecał AIO thermaltake z 360 mm chłodnicą ( podobno najlepsze chłodzenie do 3990x, za wyłączeniem wiadra z ciekłym azotem ). Pod pełnym wielogodzinnym obciążeniem procesora poziom hałasu jest naprawdę niski a temperatura procka nie przekracza 72 stopni.
  10. hejhej! ramu na pokładzie mam 128 GB i jest to kingston HyperX ( 4x32 GB ) 3200 MHz. Dysk natomiast to Aorus NVMe Gen4 m2. Sprawdzę jak to wygląda z aktywnością dysku podczas liczenia LC. Z tego co kojarzę, to dysk miał aktywność tak jak piszesz - na początku liczenia, później nie. Ale upewnię się dzisiaj jeszcze i dam znać. Ciekawe jest to, że po wywaleniu proxy ( gdzie geometria poza proxy także jest ciężka ) scena się kompiluje i liczy LC w sumie około 4-5 sekund, co jest świetnym wynikiem. Co do tekstur - największe tekstury są 8k, i są to tekstury asfaltu. Jest ich w sumie chyba tylko 6. Pozostałe wahają się od 1,5K do 2,5K. No i tak jak wspomniałem - na scenie bez proxy nie ma żadnego problemu z renderingiem. Proxy były tworzone także na NEXT, ale na poprzednich update, bo to było jakoś w lipcu 2018. Dla porównania - wyrenderowałem 120 klatek sceny na bruteforce + LC bez proxy - czas renderingu na klatkę - 3 minuty . Bajeczka 🙂
  11. Zdaje się, że winowajcą są vrayproxy. Wszystkie wykonane czynności do punktu z vrayproxy nie przyniosły efektów. Dopiero wywalenie ze sceny proksiaków wyeliminowało problem. Będę musiał się przyjrzeć dokładnie w czym tkwi zagadka. Na pewno nie jest to problem z normalbumpami, nie sądzę aby to był także problem z shaderami, bo wszystko robię w vrayu i pilnuje by nie było zarzynających silnik "obcych" wkładów. W każdym razie - wiem gdzie szukać dalej. Serdeczne dzięki SWRSC za nakierowanie na potencjalne źródła kłopotów!
  12. Dziękuję serdecznie za wskazówki! Motion blur to postpro w fusion. Jesli chodzi o scattery, to używam forestpacków. Renderuję wszystko lokalnie, bez Backburnera. Jakoś nigdy się do niego nie przekonałem, chociaż próbowałem. Pozostałe wskazówki zaimplementuję, przetestuję i dam znaka. Dzieki!
  13. Załączam klatkę z animacji dla podglądu. Raz ją już liczyłem na poprzednim sprzęcie i nie przypominam bym na xeonie miał z tym problem. Scena jest ciężka, bierze około 50 GB ram, nie ma zmieniającej się geometrii, są po prostu animowane obiekty. Nigdy wcześniej z takim problemem się nie zetknąłem. Samo liczenie LC przebiega mniej więcej tak samo i zabiera tyle samo czasu, ale problem zaczyna się po zapisie obrazów i kompilacji następnej klatki ( ale de facto w statusie renderera jest napisane, że trwa "calculating lightcache" ). No i podczas tego procesor jest obciążony na 100 % a potrafią buckety nie ruszyć się przez 2 minuty. Nie wiem czy to ma jakieś znaczenie, ale poprzednią rewizję liczyłem na windowsie 7, a teraz na windowsie 10 for workstations.
  14. Dzięki serdeczne za pomoc. Co mnie naprawdę zastanawia, to to, że na poprzednim komputerze na xeonie nie miałem chyba tego problemu ( przynajmniej nie przypominam sobie ) licząc tą samą animację. Przetestuję dla pewności. Jeśli to to będzie powodowało problem z lightcache, to znaczy, że trzeba będzie liczyć na full evaluation lights, prawda? Aby całkowicie wyeliminować optymalizację świateł. A mój vray to ostatnia wersja nexta. Czasem mam wrażenie, że Chaosi zamiast ułatwiać życie to je coraz bardziej komplikują. Vray 3.6 był znacznie bardziej responsywny przy starcie renderingu i zrzucaniu pamięci po wyrenderowaniu. Ech...
  15. Witka! W zeszłym tygodniu dotarł do mnie zestaw małego majsterkowicza, czyli setup na Threadripperze 3990x. Niby wszystko ładnie, niby pięknie, ale...jest małe "ale". Otóż podczas renderowania animacji procesor podczas renderowania...dławi się. Proces wygląda następująco: odpalam render ( vray next + 3ds max, primary engine irradiance map lub bruteforce zamiennie, secondary - lightcache ). Pierwsza klatka zasuwa jak szalona. Druga podczas liczenia lightcache już przydusza rendering i z kilku sekund liczenia lightcache robi się kilkanaście - kilkadziesiąt. Po kilku klatkach przeliczanie lightcache dla klatki wzrasta do 2-4 minut, co jest absurdalne, gdyż jak wspomniałem - w pierwszej klatce lightcache policzył sie w kilka sekund. Zainstalowany był Win 10 pro. Myślałem, że to może wersja windowsa, więc nabyłem Win 10 pro for workstation. Zupdate'owałem system i...guzik. Dalej to samo. Zauważyłem, że jak podłączam distributed rendering, to rendernode zawiesza buckety na drugiej i kolejnych klatkach po wpięciu się w rendering i ich zwolnienie nawet na praktycznie zerowej geometrii trwa kilka minut. Komputery są podpięte pod NAS Synology DS216j i na rendernodzie oraz poprzednim komputerze zbudowanym na xeon 2683V4 wszystko działało bez problemów. Płyta główna pod threadripperem to Aorus master TR40, RAM to 128 GB ( 4x32 GB ) 3200MHZ Kingston, zasilacz 1000W. Na brak prądu proc nie narzeka, temperatury są na poziomie 72 stopni podczas 24 godzinnego renderingu, więc to nie tu leży źródło problemu. Czy ktoś zetknął się w praktyce z tym problemem i jest w stanie coś podpowiedzieć? Z góry dziękuję i pozdrawiam Bart
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy