Skocz do zawartości

gomo

Members
  • Liczba zawartości

    116
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez gomo

  1. O ile wiem to gmax to przerobiona wersja 3dsmax'a 4ki - więc trudno by było o kompatybilność plików max'a. Proponuje export do 3ds, a jak się da, to do obj - któreś z tyc dwóch powinien obsługiwać.
  2. Od kiedy DDR2 pojawiły się na płyty pod AMD wraz z nowym Socketem AM2 - łamie sobie głowę pytaniem czy warto w to inwestować? Wyjściowe założenie było takie, że kupie Athlona 4200 x2 pod socket 939, i płyta główna za 300zl, ale teraz mam taką alternatywę: Athlon 4000 x2 (AM2) 2mb cachu płyta za ok 500zl - magistrala 2000 MT/s, obsługa DDR2 800mhz. Pytanie: na ile opłaca się dwukrotnie większy cache kosztem mniejszego taktowania (o 200Mhz wg wymienionych przykładów)? Pomijając ceny, wątpliwości wywołuje u mnie cycle latency obecnych DDR2: Te w miarę tanie mają zwykle 5, te droższe 4. Pytanie: Na ile opłaca się przesiąść na dwukrotnie szybciej taktowane pamięci kosztem dłuższych opóźnien? Czy warto w ogóle teraz przesiadać się na nowy standard? Od razu mówie że przesiadke sprzętową odwlekam już od Marca - chociarz do tej pory raczej ze względu na karty.
  3. gomo

    Select and Move - vertex

    Widocznie przez przypadek ustawiłeś constrain to edges dla vertexów. Zmienia się to w zakładce Editable poly>Edit Geometry>Constrain (rozwijane menu: none/edge/face). Niestety nie wiem który klawisz to zmienia - u mnie pod "d", ale to chyba sam zdefiniowałem.
  4. gomo

    karta graficzna vs procesor

    To o czym pisze Baldack to Gelato - okrojona wersja możliwa do ściagniecia za darmo ze strony nVidii. Obsługuje karty chyba od 5tek w góre, ale dedykowana raczej na 7ki (o ile mówimy o GeForcach - bo docelowo to Render pod Quadro). Jest też GTR, ale chyba tylko pod gf7800. Niestety siedze jeszcze na gf4Ti więc o żadnym z powyższych nie potrafie z własnego doswiadczenia nic powiedzieć :/.
  5. Do tej pory siatkę uvw edytowałem zaznaczać wybrane poligony - na to modyfikator Unwrap - edycja i collapse - i pod maxem 7 to działało bez zarzutów. No a dziś (max 8) spokojnie sobie mapuje, robie colapse, chce sobie zoabczyć podglad siatki - daje unwrap dla całego modelu - a tu o dziwo nie zapamiętał tej edycji z poziomu polygonów. Sprawdzałem - inne modyfikatory UVW działają bez zarzutów. Jakieś sugestie? Z góry dzięki.
  6. Możesz też (zakładając że nie jest) wkleić texturę do materiału z parametrem diffuse level (np shader oren-nayar-blinn) i dać go na np 50%. Możesz też spróbować dać w parametrach textury>output>output amount dać 0.5. Ale wtedy będzie ci przebijał kolor Diffuse - dlatego trzeba dać czarny!
  7. spróbuj dać na zaznaczonym poligonie modyfikator spherify
  8. gomo

    Animacja ciała...

    pluginy ACT albo Hercules, mają opcje odkrztałcania siatki przez objekty (w założeniu mięśnie). Da się tym z-fake'ować efekt odkrztałcania skóry - z lokalnym relax'em daje oczekiwane efekty. dało się to jeszcze zrobić jakimiś darmowymi pluginami, które defaultowo służyły do deformacji siatki, ale juz nie pamietam jakie. Chyba Bones Pro też miał podobną opcje.
  9. gomo

    Real Bump

    Poniżej potencjalne rozwiazanie. Z tego co się orientowałem to jest to podobne (jak nie takie samo) rozwiazanie jak zastosowane w enginie Unreal 3. Generalnie daje fajne efekty, dość szybo się renderuje, ale w niektórych sytuacjach displace jest szybszy i lepszy. Wymaga stosowania normal map i height map. http://fabio.policarpo.nom.br/relief/index.htm
  10. W unwrap UVW chyba nie, ale można to obejść - w edit poly zaznaczasz wybrane poligony i dajesz modyfikator uvw xform i skalujesz Tilingiem.
  11. Teraz nie jestem do konca pewny, ale chyba FR miał taką opcje, że renderował do jednej textury poszczególne ID - układajac je koło siebie. Nie wiem co na to siatka UVW, ale przy wykorzystaniu material ID nakładanie się siatki UVW nie jest problemem. Podejrzewam że same zwielokrotnienie kanałów UVW powinno rozwiazać problem - jednak oczywiście wymagało by to zastasowanie wielu materiałów mimo takiej samej textury (inne ustawienia uvw chanel w różnych materiałach)
  12. gomo

    Jak zrobić efekt HDR...

    Final Render i Vray mają możliwość renderowania obrazka w RealPixel. w Vray'u trzeba chyba bardziej z tym pokombinować dlatego polecam FR (najnowsza wersja chyba ma defaultowo włączony RealPixel). Generalnie to czy obrazek jest renderowany w Real Pixel łatwo sprawdzić - przyciskając prawy przycisk myszy na obrazku (nawet w trakcie renderingu) - powinno wyświetlić się okno z próbkowaniem koloru - i jeśli podane są wartosci z zakresu ok 65000 to wszystko gra. wyrenderowany obrazek zapisujemy jako HDRI. Alternatywnym sposobem jest wyrenderowanie sekwencji klatek BMP z animowanym poziomem jasności sceny. W scanline dało się chyba to zrobić w Enviroment/Tint. W FR i Vray'u powinno się to dać zasymulować w "color mapping" - gdzie ustawiasz intensywność świateł i cieni. Następnie Sekwencje łączysz w Photoshopie lub HDRIShopie do HDRI.
  13. gomo

    Game Art - normal mapy

    nie wiem czy to ktoś testował - Relief Mapping w oparciu o normal mapy http://fabio.policarpo.nom.br/relief/index.htm
  14. gomo

    Pare pytanek... (O MODELOWANQ)

    ciekawym narzędziem do wszelkich technicznych rzeczy są pluginy NPower Tools - ale to raczej narzędzia baaardzo złożone. http://www.npowersoftware.com - dla zainteresowanych
  15. gomo

    budynek (in progress)

    Kilka uwag odnośnie terenu z własnego doświadczenia: Jak chcesz malować po terenie to koniecznie musisz mieć sensowną siatkę uvw. Generalnie chodzi o sensowną wielkość polygonów i brak overlappingu. kilka sposobów na to: Pelt mapping (w maxie 8) - nawet jak nie korzystasz z 8ki to możesz spokojnie kogoś poprosić żeby ci "speltował" siatkę z wyeksportowanego modelu - potem wystarczy wyeksportować z 8ki i wczytać we wcześniejszej wersji (do której wersji wstecz to działa nie wiem - powino przynamniej do 6tki). Zbrush ma fajne narzędzia do generowania siatki UVW - min taką w której każdy polygon jest tej samej wielkości. Deep UVW (albo coś takiego) - podobne możliwości jak Zbrush (troche słabsze moim zdaniem) Bodypaint 3D - też ma jakieś narzędzia ale bliżej nie testowałem. Na potrzeby prostego terenu malowanie textur ma raczej zastosowanie do masek mieszania materiałów. Ja jednak polecałbym w pierwszej kolejności prerenderowanie masek (osobiście korzystam z tBakera Final Rendera). czyli: Maska dla trawy - zależna od kąta terenu i dostępu do światła. - czyli: 1. lightmapa światła padającego prostopadle do terenu (direct light, najlepiej z cieniami), ew z odchyłem w kierunku "południa". Area light da lepszy efekt w miejscach zacienionych. światło powinno być ostre - przez co nie będzie gradientu na krawędziach między trawą - ziemią (chyba że w cieniach) 2. lightmapa GI (przy zastosowaniu Area Lights może być już niekonieczna) - generalnie ma zastosowanie we wprowadzeniu gradientu w miejscach mocno ocienionych (np po odjęciu powyższej lightmapy może stanowić maske dla roślin cieniolubnych). 3. połączenie tych masek ew ich wariantów w róznych kombinacjach powinno wystarczyć do wydzielenia terenu trawiastego. niestety tu już trzeba troche metodą prób i błędów (przynajmniej ja tak robie :)) Maski dla trawy opisane powyżej moga znaleść takie samo zastosowanie w generowaniu gęstości trawy przy wykorzystaniu np Shag: Hair'a. Maska dla Ziemi / Skały: 1. Lightmapa ze światłem Direct prostopadle do terenu (bez cieni - i tak pewnie będzie retuszować gdzieniegdzie), najlepiej z defaultową siłą światła - dzięki czemu płaszcyzny prostopadłe do światła będą białe, a równoległe - czarne. 2. wygenerowaną mapę można poedytować w Photoshopie - w krzywych dzięki czemu zaostrzymy kontrast między przejściem terenu - krzymymi możemu określić pod jakim kątem zachodzi przejście. 3. wyedytowaną maskę możemy poprzecinać w miarę potrzeb lightmapami rzutowanymi poziomo - czyli direct ułożony poziomo (z mapą gradientu np) oświetlający teren w wybranym miejscu (Ambient Only w Adv Effects). Jeszcze taka sugestia - jak robisz lightmapy to lepiej wygładź sobie teren Smooth'em. Podobny efekt dla masek Terenu można osiagnać stosująć plugin Dreamscape - umożliwia tworzenie warstw terenu uzależnionych od wysokości i kąta. Nie testowałem maskowania za pomocą Vertex Color, ale wiem że generowanie Vertex Color do symulacji GI wymaga fakowania Skylight - czyli że niestety trzeba zrobić Hemispere ze świateł np Direct, ale... ...raczej istnieje możliwość exportu Radiosity do Vertex Color (a Radiosity obsługuje Skylight i Secondary Ilumination) dzięki pluginowi, który można ściągnąć ze strony Autodesku - BakeRadiosity. Jednak mówie "raczej" bo jeszce tego nie testowałem - ale myśle że tak to działa. Kolejna sprawa to narzędzie do malowania masek bądź ich retuszu ew końcowych tekstur. Wbrew powszechnemu trendowi wole od Zbrush'a Bodypainta, o to dlaczego wydaje mi się bardziej użyteczny do tego: - współpracuje z plikami PSD - również z warstwami, grupami etc - ma podobny interfejs i narzędzia do Photoshopa - ma kilka użytecznych narzędzi - jak choćby generowanie dirtmapy - no i interfejs jest jakiś taki czytelniejszy :) Zbrusha natomiat polecałbym raczej do edycji geometrii terenu. To tyle na razie - sorry że się tak rozpisałem, może niepotrzebnie, ale jest 6ta rano a ja jestem od 20h na nogach a musiałem się czymś zająć :)
  16. 3-4 tys ?? qrcze to ja nawet na komunię takiego prezentu nie dostałem. W sytuacji gdy się już nie dostaje prezentów uzbieranie takiej kwoty (tylko na upgrade kompa) to kwestia przynajmniej kilku miesięcy jak nie roku. Oczywiście nie przeczę że to zły wybór, ale raczej jeszcze odległe marzenie :)
  17. Od biedy jest export do formatu DWF (Autodesk DWF Viewer), ale wszystkiego nie wyeksportujesz, ponadto textury czasem źle wyświetla (mi rozmazywał kanał alpha). Można jeszcze próbować exportu do shockwave'a ale żeby to odtworzyć trzeba to przepuścić przez Macromedia Director (niestety nie testowałem jeszcze tego do końca - więc nie znam ograniczeń).
  18. cz! Mam następujący problem: Po reinstalce Systemu i Maxa ( z przesiadką z 7ki na 8ke) zauważyłem że po włączeniu geometrii w pluginach do włosów (Shag Hair, hair n fur czy ornatrix) max nie potrafi mi wyrenderować więcej niż 6 mln poligonów (bez względu na plugin renderujący) - w preferences mam ustawione 2gb memory pool (i tyleż mam pamięci + 3gb wirtualnej). Max sprawia ogólnie wrażenie jakby nie korzystał z pamięci wirtualnej (na poprzednim systemie było to lepiej widoczne). Mam wrażenie, że udawało mi się osiągać wyższy pułap poligonów mimo posiadani tylko 1gb Ramu (na 7mce). Czy rzeczywiście powinienem przy tej ilości Ramu osiagać tylko pułap 6 milionów polygonów? czy to może być wina 8ki (ramu nie podejrzewam bo dość świerzy)? czy da się jakoś obejść problem (Dynamic MSP w FR próbowałem - nie pomogło)? P.S. zauważyłem też że max renderuje mi ok 2krotnie wolniej niż pod 5ką (od tego czasu poza poza upgradem ramu z 1 do 2gb, przesiadka z Systemu na ATA na SATA)
  19. gomo

    FR - Gradient

    Hm szkoda że nie da się tego naprawić :/ Linie w plugin.ini mam w porządku Niestety jestem bardzo przywiązany do kilku shaderów FR, ale szczególnie gradientu 3D który daje fajne efekty z materiałami SSS. Niestety nie znalazłem żadnej alternatywy dla tej textury. Pozostaje mi tylko mieć nadzieje że to naprawią przy którymś SP.
  20. gomo

    FR - Gradient

    CZ Nie wiem czemu plik fTextures.dlt nie łąduje mi się (chociarz bywało i tak że mi się ładował, ale wtedy przy próbie użycia owego gradientu max mi się zwieszał). problem pojawił się po zaistalowania SP3 do FR (chociarz może już przy SP2d - bo już się potraciłem). Inne shadery działają bez problemu, nie pomogła nawet instalacja FRShaders SP1. Spotkał się ktoś może z podobnym problemem?
  21. gomo

    Amd X2 dual Processors

    hmm... Cóż nie znam się za dobrze na sprzęcie, ale ostatnio też grzebałem troche w tym temacie i znalazłem trochę tańszą konfiguracje niż owe 8000pln. procesor: Amd 265 Dual Core BOX Opteron 940 - 1433pln płyta: MSI K8N MASTER2-FAR - 1020.33pln Co daje w sumie (2x procek) = 3886pln Nie wiem na ile jest to opłacalne - sam jestem ciekaw. Płyta chyba dobra - chipset nForce™4 Pro, Sli. Co do SLI to nie wiem czy może być traktowany jako plus, gdy komuś zależy na renderingu, ale coś tam czytałem o niejakim Gelato działającym pod karty Quadro FX, który to ma wspomagać rendering z GPU. Zakładając teoretycznie że było by mnie stać na dwa Quadro powiedzmy 3400 FX , który kosztuje 4722,62pln razem otrzymalibyśmy sprzęt za ok 13000pln. Linki z których korzystałem: procek - http://sklep.morele.net/?pg=product_info&PRD_id=18838&o=BRD_name&dspl=p płyta - cena w polsce - http://www.ptr.pl/sklep_new/kat.php?gatunek=144 płyta - specyfikacja - http://www.msi.com.tw/program/products/mainboard/mbd/pro_mbd_detail.php?UID=669 quadro - specyfikacja - http://www.servodata.com.pl/pny/quadro/quadrofx_3400.htm quadro cena (taniej niż tam gdzie specyfikacja) - http://1klik.pl/sklep/Karty_graficzne_PCI_Express/Karta_graficzna_PNY_Quadro_FX_3400_PCI_E/c577/p246915/
  22. generalnie jak już wprowadzasz do sceny światło sztuczne i naturalne to powinna być widoczna różnica temperatury barw. światła sztuczne są cieplejsze (głównie żółte - widoczne szczególnie nocą - z zewnątrz), a naturalne chłodne - błękitne niebo. światło słońca im niżej nad horyzontem tym cieplejsze. poza tym odnosze wrazenie że w tym świetle lampy nie zastosowałeś decay - dzięki temu światło traci z odległością. z fizycznego punktu widzenia pewnie powinno być decay inverse square, ale z doświadczenia wiem że czasem wystarczy inverse. po za tym przydały by mapy reflect na meblach. ale tak po za tym modele i materiały jak na początkującego całkiem niezłe. render też nawet nieźle wygląda, pomijając drobne błędy
  23. update rzeczywiście inspirowałem się disneyem teksturka na cylindrze celowo jest taka, ale jeszcze ją trochę rozwine później teksturki na żółwiu są na razie tylko poglądowe, jeszcze niestey będe musiał przemodelować topologie głowy bo źle mi się ją animuje :/ poniżej walking cycle i test paszczy (oba jeszcze do dopracowania - wiem :/) http://gomo.szlejter.prx.pl/download/rzuuw/rzuuw_CAT_test_Vray_full.avi http://gomo.szlejter.prx.pl/download/rzuuw/rzuuw-glowa-test_skin_morph_ok8H.avi
  24. gomo

    postać 3d: Furia

    dzięki tak shag hair
  25. update troche postępów z animacją jednak będe musiał i tak go rigować od nowa (pewnie jeszcze nie raz :/) o futrze wiem - to będe korygował teksturami na końcu (a z tymi też potem) poniżej dwie animki http://gomo.szlejter.prx.pl/download/wilk/WILK_full.avi http://gomo.szlejter.prx.pl/download/wilk/wilk_new_CAT_Crotate.avi
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności