Skocz do zawartości

Mamrotek

Members
  • Liczba zawartości

    11
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Mamrotek's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

10

Reputacja

  1. Mamrotek

    Zwis Maxa

    Tutaj chodzi o ograniczenia 32 bitowych systemów, które mogą alokować bodajże maks. 2GB pamięci. Ile Ramu macie, ile wirtualnej pamięci nie ma znaczenia. Było na tym forum kiedyś rozwiązanie, z którego sam korzystałem kiedy pracowałem na 32 bitowym systmie. "Windows 3GB switch" czy coś w tym guście. Pozwalało na zwiększenie limitu. Pogooglaj. no właśnie. Powinno się w ogóle używać systemów 64 bitowych do 3D a do renderowania to już mus.
  2. Dzięki, właśnie o takie coś chodziło, jutro przetestuje. To Xref może być tym czego szukam (ale to nie plugin?) bo nawet zrobiłem sobie takie próbki materiałów w scenie - plane'y z przypisanym materiałem więc mógłbym to przenieść do osobnej sceny. Na pierwszy rzut oka ten Xref to nie problem ale wybawienie z kłopotu, jutro sprawdzę. --------- UPDATE Sprawdziłem ten skrypt ale nie chodzi na mojej wersji maxa. Znalazłem za to (przez przypadek szukając innej wersji skryptu w Google) opcję, która jest w maksie: Utilities > More... > Instance Duplicate Maps Jest to narzędzie, którego szukam. Niestety nie działa. Mam kilka takich samych materiałów jako submateriały: - Material #276 > bricks - Material #1189 > bricks - Material #220 > bricks itd. Tool znajduje mi dwa materiały "bricks", klikam "Instance" i ... nic się nie zmienia. Mam cały czas materiały załadowane w ME tak jak wcześniej, kryją różne obiekty i można je edytować osobno. Czyli żadnego efektu.
  3. Tak, brałem to pod uwagę, ale to mało optymalne rozwiązanie. Jak masz proste obiekty typu słupek a pokrywa to multimateriał z 20 materiałami :( Pozostaje mi chyba pracować tak, aby jak najwięcej modeli robić w tej samej scenie, unikać mergowania. Aż nie chce mi się wierzyć, że max ma to tak źle rozwiązane, musi być jakiś tool do tego tylko o nim nie wiem.
  4. Naprawdę nikt nie ma z tym takich samych problemów? Aż nie chce mi się wierzyć. Może mało wyraźnie opisałem. Chodzi mi o to aby móc kopie tego samego materiału zamienić w instancje, aby można było wczytać do MaterialEditora materiał z jednego obiektu. Może jest jakaś opcja do tego, żeby uporządkować materiały albo chociaż plugin.
  5. Sprawa dotyczy 3ds max 9, być może nowe wersje mają jakieś narzędzia do tego. Chodzi mi o zarządzanie materiałami w scenie, w której znajduje się wiele zmergowanych modeli dzielących te same materiały. Przykład: - materiał A Tworzę jeden model z materiałem A. W nowej scenie tworzę inny model, również z materiałem A. I teraz kiedy merguje model z poprzedniej sceny i ten materiał znajduje się w Material Editorze to max pyta czy użyć materiału obiektu mergowanego, tego ze sceny czy zmienić nazwę. Jeśli każe użyć materiału ze sceny jest ok - mogę edytować w MaterialEditor materiał bo pokrywa oba modele. Ale jeśli ten materiał nie jest wczytany w ME, jest tylko na modelu to podczas mergowania nowy model nie będzie dzielił tego materiału, będzie miał swój. I wtedy jest taka sytuacja, że mamy dwa modele pokryte identycznym materiałem o tej samej nazwie ale tak naprawdę każdy model ma swoją kopię materiału:| Muszę je wczytać osobno do ME, mimo że mają tą samą nazwę są osobnymi kopiami, nie instancjami. To przykład teoretyczny, w praktyce robi się nieprawdopodobny bajzel. Mimo że korzystamy z tego samego folderu tekstur, tych samych materiałów o tych samych nazwach w złożonej scenie kopiują się i nie można nimi zarządzać. Podczas prac, kiedy w scenie co chwila merguje sie modele robione osobno, tworzy się w tej samej scenie nowe modele i pokrywa materiałami powstaje przykładowo 20 materiałów A, które trzeba edytować osobno. A jeśli jeszcze dodamy do tego submaterials, które robią się podczas wczytywania do ME z obiektów oteksturowanych różnymi materiałami to jest to poprostu taki bałagan, którego nie da sie naprawić. W takim przypadku zamiana np. materiałów standardowych na Vrayowe czy też odwrotnie do koszmar. Może być 20 materiałów ale pokiopowane w scenie tyle razy, że robi się ich 300. Moje pytanie to - czy macie jakieś patenty na tego typu rzeczy? Chciałbym mieć możliwość wczytywanie do ME jakiś materiał ze sceny i aby dotyczył on wszystkich modeli w scenie, które faktycznie ten materiał współdzielą, nie chce mieć kopii tego samego materiału w scenie.
  6. Z tego co widzę to problem ten sam, który i mi się przydarza. Jeśli oczywiście mówimy o tym samym. Ja załatwiam sprawę banalnie - Convert to Editable Poly lub Mesh i już. Można potem wrócić do Mesh/Poly.
  7. Działa! Faktycznie, po wyrenderowaniu w 60fps wszystko śmiga bardzo płynnie, wygląda o wiele lepiej niż testy tej samej sceny z motion blurem i 30fps (efekt do bani) a pojedyńcza klatka jest ostra. Dzięki wielkie za pomoc, rozwiązało to mój problem. Chciałbym tylko jeszcze zmienić frame rate do standardowych 30 klatek na sekundę bez utraty jakości tak jak "jamnique" pisze. Niestety nie posiadam ani nawet nie znam After Effects. Próbowałem w VirtualDubie, ale wtedy klatki są już z powrotem "rwane". Możecie coś doradzić jeszcze w tej kwestii? Niby detal ale końcowe wideo z większym frame ratem zwyczajnie więcej waży.
  8. Przykład z praktyki, wizualizacja: To ma chyba z 5fps :D Ale dobry przykład, ten sam problem. A tutaj już elegancko: http://www.youtube.com/user/iCubeVisualization Wystarczy popatrzeć na sam początek tego wideo, samo logo. Bardzo ładny, delikatny (jak na taki raptowny ruch kamerą) motion blur. Jak uzyskać taki łagodny efekt na już wyrenderowanym materiale? Do takiego czegoś jak After Effects i podobne dostępu nie mam, może znacie jakiś free software który pozwoli wygenerować motion blur takiej jakości?
  9. Prawda, że różne monitory smużą ale akurat nie o to chodzi w tym przypadku. Wideo sprawdzałem na dwóch kompach a nawet przed chwilą zgrałem na pendrive i sprawdziłem na TV. Produkcje filmowe mają płynny obraz, co prawda większość takich ujęć ma motion blur ale delikatny, często niemal niezauważalny. W maksie można dać bardzo duży i w zasadzie nie ma to wpływu na ten efekt. Być może to kwestia postprodukcji, być może jakiś innych ustawien, pluginu, sam nie wiem. Do tej pory ignorowałem to bo robiłem najczęściej woooolne przeloty kamery, architektoniczne czy techniczne prezentacje. Cholernie toporne, ale wiadomo, nikomu to tam nie przeszkadza :)
  10. FPS nie ma znaczenia, testowałem różne. W zasadzie to nie wiem naprawdę jak sobie z tym poradzić. Przy wizkach problem nie rzuca sie w oczy bo mamy powolne ujęcia. SWRC - na twoich filmikach też masz ten problem, jak każdy ale nie przeszkadza tak bardzo. Ale jak trzeba zrobić coś dynamicznego i wysokiej jakości pojawiają się schody. Przygotowałem testowe wideo: Lipne, ale myślę że wyraźnie widać o co chodzi. Render scanlinem, 30fps. Widzicie jak wali po oczach, jest smużenie czy raczej "urywane" są te klatki.
  11. Mam problem z renderowaniem animacji w 3ds max. Pojawia się bardzo mocne smużenie obiektów. Na przykład podczas renderowania przelotu kamery nad obiektami - obiekty bardzo "smużą". Robiłem już masę testów i nie wiem w czym problem, próbowałem: - Motion Blur - nie pomaga w ogóle, nawet jeśli obiekty są tak mocno rozmyte że na poszczególnych klatkach nie widać detali. Cały czas jest "rwanie" między klatkami, - Mental Ray, Scanline, Vray - to samo - rendering do pliku .avi, z kompresją, bez, do pojedyńczych plików i składanie potem klatek a następnie dodawanie motion blur postprodukcyjnie, - ustawienia antialiasingu, Zawsze animacja wychodzi fatalnie, obraz smuży tak że aż oczy bolą. Bardzo daleko mu do efektu filmowego. Doszło do tego, że muszę wolno prowadzić kamerę w scenie co jest absurdem, ale nie mogę rozwiązać problemu :( Bardzo bym prosił o pomoc i sugestie.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności