Skocz do zawartości

ikkiz

Members
  • Liczba zawartości

    1 984
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    7

Zawartość dodana przez ikkiz

  1. Jest dodatek clay render do blendera, tylko trzeba świecić normalnymi lampami, bo meshlighty się zamieniają w clay także i nie świecą. Prosta sprawa, właczasz i renderujesz nawet w cycles, a bez ingerencji w materiały. Można też zrobić render pass z jednym materiałem. Czołg ładny, nie praktyczny, ale ładny. Jak zrigowałeś? Osie się skręcają niezależnie, czy tylko łamie się w połowie jak tramwajka przegubowa?
  2. czekaj, bo nie rozumiem. Co chcesz zrobić, żebyś stwierdził, że dociągnąłeś do końca? Chcesz zrobić główkę brzydala - zrobiłeś. Chcesz całego brzydala, to rób, nie chcesz, to nie rób. Potwór bez referki to żadne wyzwanie, brzydota jest łatwa. Zrób ładną dziewczynę, prawnie anatomiczną, albo kogoś sportretuj, albo zrób jakieś zwierze - nie wiem, jaszczurkę, słonia, nosorożca. cokolwiek bez futra pozwoli się wykazać w sculpcie.
  3. bardzo nieduży progres, ale mam teraz tak ostro *** w życiu osobistym, że ciężko się pozbierać do jakiejś kreacji.
  4. Ja na przykład jestem tym som pipolem, który już benefituje, Ale ciśnij z proposalem, bo jak wiesz co jest potrzebne, to dla czego by mieli nie zrobić kiedyś/wkrótce.
  5. Najfajniejsze, że świeże! Nowe spajdermeny już cieszą jak 5 raz zaparzana torebka ekspresówki, transformery podniecają jak 15-letni Daewoo Matiz, a ligowcy sprawiedliwi i xmeni pomieszali mi się już dawno temu.
  6. była ostatnio jakaś optymalizaja viewportu? Coś mi się zdaje, że model, który już lagował, dziś obracam bez większych zacięć. I to nie opensubdiv, nawet nie mam subsurfów na tym.
  7. może kamerka w outlinerze jest odznaczona. Przy nazwie jest strzałeczka (możliwość zaznaczenia) oczko - widok w viewpocie kamerka - jest na renderze. Mogłeś też coś poknocić w render layers, że z którejś się usunął.
  8. To jesteś, że się tak wyrażę bardzo ciekawym przypadkiem medycznym. Zaczynając bez uprzedzeń, czy przyzwyczajeń z jednego softu, to możesz oceniać na bieżąco i bardzo obiektywnie w czym się lepiej pracuje. Na forum zawsze spotykamy się tylko z konwertytami dla tego porównanie od "tabula rasa" będzie takie ciekawe. Pisz tu czasem jak ci idzie, albo bloga załóż i opisuj proces, serio, ja bym poczytał.
  9. @RAFX znasz Vraya? Może już używałeś w maxie, albo co, to wtedy się nie dziwię, że w blenderze też wolał byś używać, ale jeśli nie to obejrzyj co potrafi cycles i porównaj feautes, które na dziś masz w cycles, czy po eksporcie będą w v-rayu. - shadery, w tym anizotropowe, SSS, Ambient occlusion ... w zasadzie nie brakuje niczego, co jest w innych silnikach - bumpmapy, normalmapy, nod fresnel - Wolumetryki (shadery volume absorption i volume scatering) w tym i jednolite i sterowane teksturami proceduralnymi (można robić chmury) - ogień i dym już się renderują w cycles za pomocą wolumetryk (także animowane!) - shader do włosów, który interpretuje właściwości blenderowych włosów (można na przykład różnicować shadery po długości, sterować anizotropowoscią) - węzeł particle info, którym można w czasie animacji sterować dowolnym parametrem shaderów - Fizyczną głębie ostrości w kamerze - motion blur i deformation motion blur też fizyczne, nie fejkowane - renderowanie instancji (można wyrenderować las z 19 miliardami verteksów na zwykłym komputerze) - teksture painting w rybie rzeczywistym (można wyrenderować animację pędzla, który po czymś maluje) - mocny system tekstur proceduralnych, które w połączeniu z tym, że cycles czyta takie rzeczy jak vertex color można robić takie smaczki, jak oteksturowanie czegoś bez robienia unvrapu na teksturę bitmapową - wypalanie tekstur, żeby te proceduralne dostać jednak na bitmapie - konwertery wave lenght i blackbody do symulowania zjawisk fizycznych - możliwość niefizycznych kombinacji za pomocą noda light path - to daje ogromną elastyczność - render passes i fajny kompletny kompozytor, żeby potem łączyć te passy (można sobie zrobić z tego coś a'la light groups) - OSL - Wsparcie GPU i duże mozliwości optymalizaji w intergratorze, żeby zoptymalizować czas renderu do potrzebnej jakości A wszystko to, logicznym edytorze nodów, jesli się pozna sposób pracy w tym edytorze, to robienie nawet bardzo skomplikowanych materiałów staje się przyjemne i logiczne i otwiera na prawdę ogromne możliwości. - na razie trochę wolno się liczą kaustyki i długo szumią, oraz nie ma fizycznej dyspersji (tęczowe załamania światła) które jednak można fejkować, a z kaustykami to się jeszcze poprawi, bo trwają nad tym prace cały czas. Mam nadzieję, że nie jest tak, że gdzieś słyszałeś, i że wszyscy mówią, że v-ray jest najlepszy, to będziesz pro i olejesz wszystkie inne. Żeby wybrać, to się trzeba trochę rozejrzeć, zrozumieć na czym polega renderowanie i co znaczą wszystkie te features. Na przykład darmowa corona render pozwala na urywające dupę rendery architektoniczne, ale dla mnie jest prawie bezużyteczna skoro nie ma SSS potrzebnego do postaci.
  10. no racja! W większości tutaj nie używamy V-raya a Używamy cycles no ale widać asymetrię oceny, bo także najwyraźniej nie znamy V-raya powinieneś się zdać na zdanie Chrupka, który nie zna ani V-raya, ani Cycles -- on jest obiektywny.
  11. Ja bym się spytał, dla czego płacić za v-raya i fastrygować go do Blendera nieskończonym eksporterem, skoro cycles daje rady?
  12. Jedni dobrze modelują inni robią świetne koncepty. Na dobry model wymyślonej nieistniejącej rzeczy powinny się złożyć te dwie kreacje. Ty wymodelowałeś bez konceptu. Domyślam się, że było fajnie modelować, ale efekt mi się nie podoba. Już bym sobie na twoim miejscu odpuścił robienie dla niej partnera, a zamiast tego wyszukal ładny digital painting na deviantarcie i wymodelował. Przeważnie każdy painter się zgadza na takie coś. Mi się nawet zgodził Joe Benitez wystarczyło spytać. I nie musisz się martwić, że robota będzie mało kreatywna. Na prawdę trzeba przysiąść, żeby w 3D oddać harakter i styl postaci i jeszcze wymyslić dokładnie szczegóły i części, które malarz tylko zaznaczył paroma maźnięciami.
  13. Mallow jesteś genialny! Kapitan Obvious z mocą super doradzania. Komuś coś nie wychodzi, to piszesz, że mu nie wychodzi, bo za mało umie i musi się nauczyć podstaw, niezwykle cenna rada, proponuje ją zawrzeć w jedynym tutorialu i zamieścić jako jedyną rzecz na blender.org. nie jest błędem trzymanie róźnych elementów i materiałów w jednym obiekcie. co to za różnica. Głównym błędem tej sceny jest złe oświetlenie. bez oświetlenia, nie da się zrobić materiałów. Siemien własnie zrobił to co radzisz - prosty model, żeby się nauczyć. Jeśli nie potraficz pomóc i powiedzieć co trzeba zrobić, żeby poprawić błędy, to nie pouczaj. @Siemien możesz je oddzielić po wymodelowaniu, albo modelując znapować do narożnych werteksów i bedzie perfekt dokładnie, tylko po jakiego buca, jak już masz zrobione.
  14. 1 usuń wszystkie materiały, wszystkie sloty. 2 dodaj pierwszy slot materiałów i w nim daj jakiś tymczasowy duffuse - cały dom będzie miał ten materiał 3 dodaj materiał szyb, w drugim slocie 4 w edit mode zaznacz tylkoszyby i kliknij assign pod materiałem szyb 5 to samo zrób z innym materiałem schodków. to nie takie trudne. jak jest tylko jeden slot materiału, to cały obiekt go ma, jak jest więcej slotów, to niektóre face'y można przypisać do jednego, a inne do drugiego
  15. szyba jest dobra, tylko oświetlenie do dupy. tak ustwiłeś, że nie wpada tam nic do środka, A tak wogóle, to masz 3 sloty materiałów: pierwszy jest pusty i to jest cały domek i lewa szyba drugi to materiał schodków i tylko schodki są w tym slocie a trzevi to szyba, prawa, która jest dobra, ale wygląda na czarną, bo tak ustawiłeś lampy, żeby nic nie wpadało do środka. ustaw sobie point light przed szybą, albo w środku, to zobaczysz, że jest ok. nie świeć tak, jak świeciłeś. hemi nie działa w cycles, znaczy działa ale świeci jak sun. Dodaj sobie niebo i plane pod spód, żeby robił za ziemię (żeby od dołu niebo nie świeciło) dostałeś odemnie plik z drewnem, ustaw sobie oświetlenie tak jak w tamtym pliku, bo nic nie zobaczysz z materiałów.
  16. ścieżki można animować dodająć hooks dla węzła ścieśki dla jakiegoś obiektu empty, a to empty parentować do kości.
  17. nie wiem, czy to działa analogicznie w maxie, ale w blenderze trójkąty i n-gony nie gryzą, tylko nie powinny być przy krawędziach, gdzie wypukłość jest duża. Na płaskich powierzchniach mogą sobie być i mniej szkodzą na subdivision surface (odpowiednik turbosmootha) niż quady w kształcie bardzo spłaszczonych rombów. Tylko bym każdą krawędź usupełnił o supporting loop, żeby trójkąty wypadały o jeden face dalej niż przy samej krawędzi.
  18. ciężko rzec. Wrzuć na pasteall.org, to zerknę.
  19. :) " Uwaga uwaga, będę puszczał bąka." Myślałem, że już coś zobaczę, a tu w zasadzie tylko miniaturka do tematu.
  20. Też or razu pomyślałem, spoiler allert!
  21. http://www.blenderartist.org/forum/showthread.php?254474-mirror-modifier-after-rigging-model Ja się zdziwiłem robiąc Jill. To był jakiś potajemny commit, a powinni o tym trąbić!
  22. mając pieniądze na majkę kupił bym nowy samochód, ale zupełnie nie o to chodzi i ty o tym wiesz. Próbujesz jakiejś taniej erystyki, żeby mnie złapać za słowo, bo jesteś sprytny jak Corvax z Muzzy comes Back.
  23. Nic mi nie przeszkadza w Mayi i wcale nie jest śmieszna. Masz jeszcze jakieś pytania? edit: znaczy cena mi przeszkadza, (bo nie jest śmieszna)
  24. Chrupek, myślałem, że masz jakąś karę za trollowanie w blenderowych wątkach, że ci zabronili, albo co... Ale wygląda, że jesteś niezatapialny.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności