Skocz do zawartości

ikkiz

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez ikkiz

  1. Mallow jesteś genialny! Kapitan Obvious z mocą super doradzania. Komuś coś nie wychodzi, to piszesz, że mu nie wychodzi, bo za mało umie i musi się nauczyć podstaw, niezwykle cenna rada, proponuje ją zawrzeć w jedynym tutorialu i zamieścić jako jedyną rzecz na blender.org. nie jest błędem trzymanie róźnych elementów i materiałów w jednym obiekcie. co to za różnica. Głównym błędem tej sceny jest złe oświetlenie. bez oświetlenia, nie da się zrobić materiałów. Siemien własnie zrobił to co radzisz - prosty model, żeby się nauczyć. Jeśli nie potraficz pomóc i powiedzieć co trzeba zrobić, żeby poprawić błędy, to nie pouczaj. @Siemien możesz je oddzielić po wymodelowaniu, albo modelując znapować do narożnych werteksów i bedzie perfekt dokładnie, tylko po jakiego buca, jak już masz zrobione.
  2. 1 usuń wszystkie materiały, wszystkie sloty. 2 dodaj pierwszy slot materiałów i w nim daj jakiś tymczasowy duffuse - cały dom będzie miał ten materiał 3 dodaj materiał szyb, w drugim slocie 4 w edit mode zaznacz tylkoszyby i kliknij assign pod materiałem szyb 5 to samo zrób z innym materiałem schodków. to nie takie trudne. jak jest tylko jeden slot materiału, to cały obiekt go ma, jak jest więcej slotów, to niektóre face'y można przypisać do jednego, a inne do drugiego
  3. szyba jest dobra, tylko oświetlenie do dupy. tak ustwiłeś, że nie wpada tam nic do środka, A tak wogóle, to masz 3 sloty materiałów: pierwszy jest pusty i to jest cały domek i lewa szyba drugi to materiał schodków i tylko schodki są w tym slocie a trzevi to szyba, prawa, która jest dobra, ale wygląda na czarną, bo tak ustawiłeś lampy, żeby nic nie wpadało do środka. ustaw sobie point light przed szybą, albo w środku, to zobaczysz, że jest ok. nie świeć tak, jak świeciłeś. hemi nie działa w cycles, znaczy działa ale świeci jak sun. Dodaj sobie niebo i plane pod spód, żeby robił za ziemię (żeby od dołu niebo nie świeciło) dostałeś odemnie plik z drewnem, ustaw sobie oświetlenie tak jak w tamtym pliku, bo nic nie zobaczysz z materiałów.
  4. ścieżki można animować dodająć hooks dla węzła ścieśki dla jakiegoś obiektu empty, a to empty parentować do kości.
  5. nie wiem, czy to działa analogicznie w maxie, ale w blenderze trójkąty i n-gony nie gryzą, tylko nie powinny być przy krawędziach, gdzie wypukłość jest duża. Na płaskich powierzchniach mogą sobie być i mniej szkodzą na subdivision surface (odpowiednik turbosmootha) niż quady w kształcie bardzo spłaszczonych rombów. Tylko bym każdą krawędź usupełnił o supporting loop, żeby trójkąty wypadały o jeden face dalej niż przy samej krawędzi.
  6. ciężko rzec. Wrzuć na pasteall.org, to zerknę.
  7. ikkiz odpowiedział krzys!3k → na temat → Work in progress (WIP)
    :) " Uwaga uwaga, będę puszczał bąka." Myślałem, że już coś zobaczę, a tu w zasadzie tylko miniaturka do tematu.
  8. Też or razu pomyślałem, spoiler allert!
  9. http://www.blenderartist.org/forum/showthread.php?254474-mirror-modifier-after-rigging-model Ja się zdziwiłem robiąc Jill. To był jakiś potajemny commit, a powinni o tym trąbić!
  10. mając pieniądze na majkę kupił bym nowy samochód, ale zupełnie nie o to chodzi i ty o tym wiesz. Próbujesz jakiejś taniej erystyki, żeby mnie złapać za słowo, bo jesteś sprytny jak Corvax z Muzzy comes Back.
  11. Nic mi nie przeszkadza w Mayi i wcale nie jest śmieszna. Masz jeszcze jakieś pytania? edit: znaczy cena mi przeszkadza, (bo nie jest śmieszna)
  12. Chrupek, myślałem, że masz jakąś karę za trollowanie w blenderowych wątkach, że ci zabronili, albo co... Ale wygląda, że jesteś niezatapialny.
  13. Feedback od użytkowników konkurencyjnych programów, ale zupełnie nie znających Blendera może być obciążony oczywistym błędem, więc bym go nie przeceniał. Znane rozwiązania wydają się zawsze bardziej logiczne, a wydeptane ścieżki zdają się być krótsze. Spytajmy teraz maykowca wymiatacza o coś, co jest rozwiązane zupełnie inaczej w Blenderze, ale obiektywnie nie gorzej, czy nie będzie wolał naturalnego dla niego rozwiązania z Maya? Tak się trochę wygłupiam radząc jak ma przebiegać rozwój Blendera pisząc na forum, o którym developerzy nie wiedzą i w języku, którego nie rozumieją, więc to taka sobie dyskusja w stylu czy Bella powinna wybrać Edwarda, czy Jacoba ;) Na szczęście nie martwi mnie to bardzo, bo mam zaufanie do Tona i ekipy. Może według czyjejś definicji jest to fanboystwo, ale ja jestem zadowolony z dotychczasowego rozwoju. Z kierunków i tempa.
  14. displacement, tak się nazywa wejście w nodzie output i jak tam włączysz bumpmapę, heightmapę, displacement mapę czy jak tam zwał, w każdym razie czarnobiałą, która jasnością pokazuje wysokość, to jest już coś, ale to nie daje elastyczności, jaką daje możliwość podłączenia do każdego shadera do wejścia normal noda bump.
  15. z kamienną ścianą i displace jest taki problem, że displace wymaga tekstury, na której to co głębiej jest ciemniejsze, a to co bardziej wystaje, jest jaśniejsze. Jeśli weźmiesz zwykłe zdjęcie, to nie do końca to pasuje, bo faktycznie w zakamarkach jest ciemniej, ale niestety są też cienie i przebarwienia. żeby wyekstrachować ze zdjęcia ładny bumpmap, albo normal map użyć trzeba programu, który to robi, ja znam dwa: tego nawet kupiłem bo tańszy Można nimi jeszcze więcej rzeczy wyciągnąć, na przykład jakieś cavity map, albo glossy map - do mieszania diffuse z glossy. edit: zanim napisałem, to już się o to spytałeś :)
  16. Materiał na kierunkowskaz w jakim programie, w jakim silniku renderującym? Nie jest to tak oczywiste mimo domeny tego forum.
  17. Coś jakby offtop w stosunku do tematu wątku, ale dobrze, że się wydarzył, bo Monio wpisał tu instrukcję BHP i Savoir-vivre zgłaszania propozycji zmian. Bookmarkuję sobie na wypadek, jak bym sam coś uknuł.
  18. W skrócie to mi tak wygląda,że jesteś niezadowolony i że chciał byś zmian, na które nie zgadzają się dotychczasowi użytkownicy. A gdy to wyrażają nazywasz ich fanbojami, a na koniec dołożyłeś "chamstwo i buractwo" - bardzo dziękujemy za opinię, ale choć jest poprawna gramatycznie i baaardzo długa, to nie można jej uznać za kulturalną. Więc zastosuj, do cholery, swój 7 postulat do swoich występów i pamiętaj że konsensus nie polega na tym, że przyznaje się rację i oddaje stery komuś z 8 postami i planem naprawy czegoś, co działa świetnie.
  19. Daruj sobie kurtuazję w zdaniu, w którym nazywasz kogoś fanbojem. Po prostu nie masz racji Tenebrael i wyjaśniam Ci to w krótkich i żołnierskich słowach (może nawet nie tak żołnierskich, bo tylko cytat twoich własnych). Jestem o tym głęboko przekonany, więc zwłaszcza w wątku pod tytułem "Czy Blender nadal jest dobry na początek?" nie zamierzam pozwolić, żeby twoja ocena została bez odpowiedzi, bo akurat krytyka skupia się na aspektach blendera, które są atutami a nie słabościami. Siemien powinien wiedzieć że większość użytkowników nie narzeka tak bardzo na interface, nie narzeka wcale na "niezwykle ślamazarnie idący proces ewolucji", ani na "odcinających się od społeczności devów" W dwóch ostatnich kwestiach jest zupełnie odwrotnie. A w pierwszej niezadowolenie bywa konstruktywne.
  20. mallow, tylko czy na prawdę ktoś początkujący powinien zacząć od zgłaszania propozycji zmian? Nie pachnie ci to ignorancją?
  21. Nie wybaczam. Jesteś roszczeniowcem, który nie ma wiele do powiedzenia, ani pokazania, a śmiesz pisać, że najlepiej rozwijający się i najlepiej rokujący projekt opensource rozwija się niezwykle ślamazarnie.
  22. Tenebrael, to twój proces ewolucji idzie niezwykle ślamazarnie.
  23. W proposalu Price'a 3/4 się wyłamywało z paradygmatu blendera i jest nie do zaakceptowania dla tych, którym paradygmat odpowiada. 1/4 jest warta rozważenia, ale to nie jest palący problem. Całość jest jak gender, który prócz postulatu, żeby kobiety zarabiały równo z mężczyznami przyprawia też kobietom brody i wąsy - całkiem niepotrzebne.
  24. myślę, że flame to raczej gradient temperatury, czy jak to się tam w tych ustawieniach fizyki nazywa. Wygląda na to, że na dziś trzeba wpisać flame i tak go podłączyć, bo tak jest na dziś dzień :) Może z czasem będzie nod smoke info, tak jak teraz jest particle info, ale na razie jest duct tape, WD-40 i nod attribute ;)
  25. nod attribute, to na tą chwilę taka jakby zapchajdziura, gdy trzeba podać cyclesowi jakąś nazwę, jakąś wartość, gdy to nie jest oczywiste. Innymi słowy w nodzie attributes odpowiadasz cyclesowi na pytanie "ale który dokładnie?" przykłady: Gdy masz więcej niż jedną mapę UV, siatka jest rozłożona na teksturze na kilka sposobów. Jak jest tylko jedna UV, to ją cycles bierze do renderowania, jak jest więcej niż jedna, to bierze chyba aktywną, ale jak byś chciał jaką inną, to musisz wskazać nodem attribute Gdy używasz w cycles vertex color. Tu akurat musisz, nawet jak masz tylko jedną mapę vertex color, podać jej nazwę. Nie ma noda vertex color jeszcze, więc na razie się to załatwia attribute. I przykład z tutoriala, jestem przekonany, że to też tymczasowe rozwiązanie, bo nie ma jeszcze noda "smoke", więc do czasu aż to będzie rozwiązane ostatecznie, to trzeba dokładnie tak wpisać, żeby cycles wiedział, że do gęstości shadera ma brać density.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności