Skocz do zawartości

ikkiz

Members
  • Liczba zawartości

    1 984
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    7

Zawartość dodana przez ikkiz

  1. coś jest nie tak ze skalą, albo z perspektywą, albo sam nie wiem. w Każdym razie moje osobiste wrażenie jest takie, że wyspa ma rozmiar 2 do 3 długości statku a na niej posadzono pomidory, albo kukurydzę. moim zdaniem też jest zbyt miękkie światło jak na taką dobrą pogodę i niebieskie niebo. i ostatnia rzecz, to blaszane żagle. Jak by dodać do materiału shadera transculency to wyglądały by na lżejsze.
  2. cholera, też mi się wydają duże i próbowałem zmniejszać, tyle że jak przyjdzie co do czego, to przykładając co twarzy zdają się być raczej ok. znaczy sięgają od przegubu do pazurów to prawie wysokość twarzy od brody, do linii włosów na czole. http://rocknightmare.files.wordpress.com/2013/07/jill1-copy.jpg Może więc co innego zwaliłem. W każdym razie dzięki za sugestię, postaram się jakoś poprawić.
  3. ikkiz

    Ukrywanie części obiektu

    modyfikator mask którego wejściem jest vertex group btw
  4. ikkiz

    Mirror selected faces

    w -> symmetrize -> opcje z F6
  5. ctrl T, patrzysz u góry na ilość faces/faces, zapisujesz czerwoną szminką na gołej klacie, ctrl Z.
  6. Corel sprzedaje właściwie trzy programy do grafiki bitmapowej Photopaint, taki niby uniwersalny ale na malowanie to za bardzo laguje sinik pędzli Paint Shop Pro jak sama nazwa wskazuje również NIE służy do malowania bo jeszcze bardziej laguje, nie ma antylaiasingu pędzli ani obsługi nacisku tabletu (chyba, bo nie sprawdzałem ze 2 wersje), a tak raczej do zdjęć, choć już obrósł sadełkiem w porównaniu ze zgrabnością za czasów Jasc software. Corel painter do digital paintingu ale uniwersalny to on nie jest. Wszystko razem w sumie i tak chyba tańsze niż PS. W każdym razie, jak by wziąć uniwersalność PP, filtry PSP i wsadzić do Paintera z jego silnikiem pędzli, to był by produkt lepszy niż photoshop może.
  7. ikkiz

    join meshes + merging vertices

    mi się skojarzyło z superglue, bo ponoć trzeba uważać z cyjanoakrylowymi klejami zwłaszcza na powieki, żeby sobie oka nie zatrzeć, bo te kleje wiążą dzięki wilgoci. Klej w oku to murowana katastrofa. A mi się automergem skleiły verteksy w powiekach w modelu, jak już był origowany, oteksturowany, miał shapekeye, sculpt... Bo supporting edge nieraz trzeba zrobić bardzo blisko żeby wyostrzyć krawędź. To były jeszcze czasy jak nie było snap to symmetry i każde odstępstwo od symetrii sprawiało problemy z shapekeyami, weight paintingiem i nie wiadomo jeszcze czym. poprawka w takiej sytuacji, to by było chyba tylko usunięcie połowy siatki, ponownie mirror, ponownie uv-unvrap (i to tak, żeby trafić na gotową namalowaną teksturę), shapekeye od nowa ... Automerge sobie włączyłem dla innych elementów, jak już ciało było skończone i nie zauważyłem że się połączyły w powiekach i zapisałem plik potem już parę razy. Jak bym nie zapisywał wersji, to z tydzień (co najmniej) roboty był by w d. . Na szczęście udało się appendować obiekt ze starego pliku, dla tego trzymam się z daleka od automerge'a. Oczywiście można włączyć i wyłączyć, ale ktoś jak ja, kto przynajmniej raz w roku pali czajnik gotując wodę na twardo, powinien się trzymać z daleka. Ze względu na BHP.
  8. ikkiz

    join meshes + merging vertices

    "trzeciej ikonki" bym unikał i nie tykał. Przeważnie się o niej zapomina i potem nawet nie wiesz co i kiedy się zmerdżowało. Dla mnie to działa jak rozchlapany superglue.
  9. @mrkrzysiek piloci na zbliżeniu są akurat tacy z lat 30, powiedział bym przedwojenni i pasują idealnie.
  10. czy znacie takie coś? Zdarza mi się dostrajać parametry silnika i dostaje do porównania dwa zaszumione rendery. Czasem widać, który lepszy, a czasem to po prostu szum z innym seedem jakby, i trudno powiedzieć, który lepszy. Myślę że takie coś można by było cenić jakimiś metodami statystycznymi, która próbka ma większe zróżnicowanie sąsiednich pikseli i wtedy by to była jakaś obiektywna ocena. Wiem, że w końcu i tak się liczy to jak wygląda efekt, ale tak z ciekawości pytam. Znacie może takie oprogramowanie?
  11. Racja Lucek. już druga osoba mi to mówi, więc będę się musiał jeszcze raz przyjrzeć. Może to wynika stąd, że linię żuchwy robię z referek, gdzie widać, czyli z głową uniesioną, a wtedy mięśnie pod żuchwą się rozciągają i tracą objętość. Mam jeszcze też inny problem z głębokością oczodołu od strony nosa, z górną powieką, pewnie z tego samego powodu, że używam różnych referek, i te, gdzie to można ocenić, to są z okiem patrzącym na w którymś kierunku i wtedy ta głębokość zdaje się zmieniać, jak powieka jest uniesiona względem tego jak jest opuszczona.
  12. Reboot głowy w Turbo Elo 2.0 Proffesional Creative Specialist Suite Poprzednia fajnie wyglądała jako rzeźba i z matcapem, ale po dodaniu/próbie dodania tekstury, okazało się, że to to człowieka nie bardzo podobne, x -> vertices i od nowa.
  13. może i jest, ale źle kombinujesz. Przełącz integrator z progressive na non-progressive, to się w nowszych kompilacjach nazywa "path tracing" / "branched path tracing" i dodaj sampli dla promieni, które szumią, a dla tych, które już nie szumią, możesz zmniejszyć gęstość samplowania. http://dingto.org/?p=690 http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Cycles/Integrator
  14. nalana ta czacha, patrz na kości jarzmowe jakim mostkiem się łączą z kościami skroniowymi ponad kością klinową tworząc miejsce na wyrosteg dziobaty żuchwy i mięśnie (na wylot) http://czaszka.info/wp-content/uploads/2012/03/97064-1.jpg Jak by inny detal nie był świetny, to by można było tak odpuścić, ale jest dokładnie i to miejsce odstaje. Miałeś czaszkę w ręce? Dziwne uczucie. Ktoś tam ileś lat swój mózg nosił, potem musiał umrzeć, potem mu obcięli głowę, zdarli skórę, wygotowali to, obrali z mięska jak porcje rosołową się obiera na pierogi ... A jak już masz w ręce, to na prawdę nie robi wielkiego wrażenia. Na roku większość dziewczyn, ale każdy wziął do ręki, pooglądał i podał dalej. wieczko miała odcięte i otwierane, żeby można było zobaczyć co jest w środku.
  15. zrobiłem unvrap na 2k i teraz mam zagwozdkę, bo rozdziałka nie jest rewelacyjna na wypalony detal. próbowałem wypalić 3 subdiv multiresa na normal mapę na 1 subdiv i to by było tyle ile minimalnie potrzeba dla zmarszczek na dłoniach, no dla tego, co widać na 3 subdiv. Ale przy tej rozdzielczości to już tracę, a myślałem żeby jeszcze dodać teksturę skóry, high frequency detal dodamny na bitmapie, ale tego już nie będzie widać w tej rozdzielczości, chociaż bardzo oszczędnie korzystałem z przestrzeni UV (nogi i dłonie są lewe i prawe na jednym kawałku, ramiona osobno, bo tatuaż niesymetryczny). Piersi się brzydko rozciągnęły (G, to numer miseczki - bez przesady) ale one będą zasłonięte, więc to nic. I teraz nie wiem, czy dowalić teksturę jeszcze większą niż 2048^2 rezygnując z GPU, bo jeszcze na scenie będzie trochę, a jak nie będę oszczędzał, to się nie zmieści w pamięci, czy może sculpt zostawić na 4 poziomie i nie wypalać narmalmapy, ale wtedy model już się nie będzie nadawał do animacji. Co byście robili?
  16. a, jak do gamedevu, to nie wiem, może trzeba by jakoś fejkować, bo nie wiem co silnik potrafi.
  17. da się. robi się w środku wklęsły reflektor, czyli odbłysnik, czyli tą lustrzaną część modelując tak, jak to na prawdę wygląda w samochodzie. potem robi się szybkę (raczej powinna mieć grubość, czyli nie być pojedynczą warstwą faceów, ale podwójną, żeby światło wchodziło i wychodziło) wtedy można przednią zostawić bez tekstury (jak się będzie błyszczeć z zewnątrz, żeby była gładka), a na tylną w rzucić taki bump, albo posobny żeby zniekształcić obraz reflektora. Ale więcej ci nie można powiedzieć, bo nie pisałeś w czym renderować zamierzasz, bo ejst róznica. Internal posysa trochę w takich zadaniach z przeźroczystością i załamaniem światła, a do tego jak się nie zrobi enviroment map, to reflektor będzie wygładał źle. Za to w cycles taki sposób naśladujący budowę prawdziwej lampy wymaga optymalizacji, bo będzie strasznie szumiał i puszczal świetliki.
  18. Ładniutkie, ale kreatywnego bełkotu marketingowego nie jestem w stanie przeczytać, bo wypadają od niego plomby z zębów, a tatuaże z ciała zsuwają się na stopy. "doskonałe narzędzie dla kreatywnych specjalistów" i dla kreacjonistów specjalnej troski
  19. jak napiszesz, czy chcesz renderować w internalu, czy w cycles, to może się coś wymyśli banalnego.
  20. ikkiz

    Dzungla

    nałóż jakąś teksturę w geometryczne wzory, coś jak układ elektroniczny, albo podobne, w ten sposób, żeby nią wymieszać połyskliwy czarny materiał z matowym czarnym (tekstura czarno-biała, a w zasadzie szaro-szara). tylko czarny weź w cudzysłów, bo czarny 0.000 wychodzi brzydko, jak dziura w renderze. Połyskliwa część materiału mogła by odbijać światło w różnych kolorach pod różnym kątem, wyglądało by jak jakaś nanotechnologia tylko sobie musisz wyobrazić lepszą teksturę z detalem, bo ja tylko wrzuciłem wertex color żeby się nie bawić w unwrapy
  21. nieeee, nie będziemy skarżyć, może się sam zadławi żółcią i skona. Tyle, że prawie podziwiałem odwagę, a to tylko brak moda.
  22. no tak n-pigeon na urlopie, Chrupek wyczuł, że jeśli szaleć, to teraz, dla tego tak kozaczy. Bo jak nie teraz, to kiedy?
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności