Skocz do zawartości

ikkiz

Members
  • Liczba zawartości

    1 984
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    7

Zawartość dodana przez ikkiz

  1. trzeba wypalić animację klatka po klatce na shapekeye, a potem ostatniego shapekeya powoli wyłączyć. żeby to zrobić, trzeba postąpić trochę na około, bo wyeksportować animację Lightwave Point Cache (.mdd) potem usunąć szmatomodifier i wczytać to mdd, a potem dodać trochę klatek i wygasić stopniowo ostatni shapekey. http://blenderartists.org/forum/showthread.php?286007-Looping-cloth& yyy, znaczy chyba nie musisz całej animacji wypalać, tylko ostatnią klatkę zastosować jako shapekey, nie pamiętam, bo ja robiłem loop animacji flagi, więc musiałem z ostatniego SK do pierwszego przeskoczyć, do stanu podstawowego chyba łatwiej wrócić (ale na wszelki wypadek uwaga mdd może być tłustym plikiem, mi szarpło pół giga)
  2. @Gemin Przerwałem na razie chatkę, bo mnie przestała bawić i nie miałem koncepcji na otoczenie, ale zamierzam skończyć wkrótce, bo już mam pewne pomysły. Wiem, że taka budowla nie mogła by istnieć, ale chodzi mi o feeling, nie chciał bym portretować starości i rozpadu, choć pewnie miało by to swój urok. Nie chce iść w tą stronę, więc podniszczę i pognę ją tylko trochę, żeby wyglądała naturalnie, nie od linijki. Jak już mówiłem, dach jest już wygięty, znaczy same dachówki są ułożone tak jak by były wygięte, ale na poprzednich renderach efekt maskują tymczasowo proste belki.
  3. taką zabawkę miałem dwadzieścia parę lat temu. Resorak, napędzany na sprężynę (trzeba było naciągnąć do tyłu i jechał do przodu, szybko jechał) kabina i koła gotowe, silnik odrzutowy i spoiler to na razie placeholdery potrzebne, żeby złapać proporcje, będą wyglądały inaczej finalnie. Jestem zaskoczony, jak mało detali nie mogę sobie przypomnieć i jak dużo pamiętam, bo już nie mam tego samochodziku na wzór. Jak by ktoś miał - królestwo za fotę!
  4. problem może być w kolejności zaznaczenia, albo w tym, co masz ustawione w modyfikatorze multires. Nie da się odpowiedzieć na twoje pytanie z takimi informacjami jakich udzieliłeś. Pokaż model, przynajmniej screen z interface-u, albo wklej na http://www.pasteall.org/blend/, a jak nie chcesz pokaz podelu, to spróbuj sobie zrobić jakiś trywialny przypadek: boxa zaokrąglonego z drugim boxem z czymś podsculptowanym, żebyto pokazać, jak ustawiasz (a może wtedy się uda i problem się rozwiąże, bo będziesz miał tylko modele porównać...)
  5. ikkiz

    Rysy wokół odbić w cycles

    @monio: że wyjście normal z noda bump do tangenta w Anisotropic wsadziłem, to ten nieprawidłowy input? No co innego się tam wsadza, ale mi pomogło. wektor to wektor, nie ma w tym nic niekoszernego. No i mylisz się tym razem. Nie spreparujesz dobrze mapy z z normal tangent, bo jej położenie jest związane z modelem, ona tak jakby determinuje kierunek rowków, tak jak być coś podrapał papierem ścierny w takim, albo innym kierunku. A mi chodzi o to, żeby ryski były we wszystkich kierunkach, ale świeciły mocniej te prostopadłe do kierunku rozmycia odbicia. mi się poniekąd takie coś udało, a w twoim przykładzie jest wręcz odwrotnie @legomir Dzięki za obszerną informację. wypróbowałem te 3 tryby true displace, bump i displace + bump. w 1 i 3 przypadku to jest jakby modyfikator displace, tylko już w samym silniku. on również nie daje oczekiwanego efektu
  6. ikkiz

    Rysy wokół odbić w cycles

    @Kramon Jeszcze raz, co mam przestawić, gdzie, i po co? a dobra, już wiem, jeśli chodziło ci o to. http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Cycles/Materials/Displacement w przypadku tys i tak nie użyteczne.
  7. ikkiz

    Rysy wokół odbić w cycles

    @legomir To ja chyba coś źle rozumiem. Mówiąc geomeria miałem na myśli dodatkowe verteksy. skonwertowany normal i "displace" tylko zmieniają cieniowanie, być może nawet w dokładnie taki sam sposób (wszystko jest płaskie i nawet widać to po terminator artefact), a modyfikator działa inaczej wytłaczając w geometrii, której trzeba sporo. Jak mi mówisz, że "działa na geometrii rendera" to mi to zalatuje jakąś teologią i jeszcze na emision pokażę kolor, jak już taki przykład był, żeby było wiadomo jak to działa
  8. ikkiz

    Rysy wokół odbić w cycles

    @Kramon tak, próbowałem i z converterem normal mapy, próbowałem ręcznie robić normal mapę, albo ze zwykłym displacementem w material output. Efekt trochę inny (trudno zwerbalizować różnicę) ale problem ten sam pozostaje. Nie ma różnicy w kierunkach rys. @maru displacement, o którym piszę, to tak na prawdę bumpmapa. Tak się nazywa, ale nie działa na geometrii żadnej, tylko ma wpływ na cieniowanie. modyfikatowa displacement nie używałem, bo bym musiał mieć absurdalnie niepraktyczną ilość geometrii, żeby zobrazować tak drobne rysy. @czajnik fajny, ale różnica między rysami w kierunku okrążającym odbicie a przecinającymi ten kierunek jest za mała, a rysy są za grube - to już prawie takie rowki. Też utknąłem w podobnym miejscu. skanowanie mapy w dół powodowało, że w pewnym momencie, poniżej rozmiaru 1px na renderze efekt zostawał zjedzony przez antyaliasing, i rysy znikały nie pozostawiając żadnej anizotropii, ani w ogóle śladu po bumpie. @monio Nie bardzo rozumiem o co ci chodzi z tym wypalaniem, to już chyba za trudne dla mnie co piszesz. edit: zrobiłem takie coś: Oceńcie sami. według mnie w pewnym powiększeniu zaczyna być widać koncentryczność, niestety z daleka znika, a z bliska to pikseloza. Po prostu wezmę ten czajnik na polerkę i pozbędę się rys, żeby mi przy każdej kawie nie rzucał wyzwań ;), bo mi to w sumie nie potrzebne do niczego, a tylko się chciałem przekonać, czy się da.
  9. ikkiz

    Rysy wokół odbić w cycles

    @Voyager 1 Nie udało się. poległem. Być może cycles działa inaczej niż corona nie pozwalając na takie coś.
  10. ikkiz

    Rysy wokół odbić w cycles

    nie-e cycles po prostu nie "widzi anizotropii" w przypadkowych rowkach. próbowałem na normalmapę konwertować i na wszystko co popadnie. Pomieszałem już dość fajnie, żeby można było powiedzieć, że to są jakieś rysy, ale nie ma różnicy między U-wokół blinka i V-wokół blinka. rysa pod każdym kątem wygląda podobnie. jedyna nadzieja, to że użycie anizotropic shader, tylko bym musiał wymyślić jak ten tangent zamapować, żeby miał "biegun" w miejscu blinka. Było by to fejkowanie, ale co tam. Tylko że niestety cienki jestem w wektorach jak dupa węża.
  11. ikkiz

    Rysy wokół odbić w cycles

    niestety mój efekt jest zupełnie różny od tego, który otrzymał maru w coronie. próbowałem skalowania tekstury, zwiększania i zmniesjszania roughtness, zwiększania i zmniejszania kontrastu tekstury, a także innej z gęściej rozmieszczonymi rysami. Efekt jest taki, że rysy widać, ale we wszystkich kierunkach, a nie te koncentryczne. Co robię źle? może ktoś w cycles zna rozwiązanie?
  12. ikkiz

    Rysy wokół odbić w cycles

    spróbuje z bumpmapą, ale dla pewności ...rysy wywaliłes równomiernie na teksturze, czy robiłeś w kółeczku a potem "blink" ustawiłes po środku? z rozmiarem chyba nie będzie problemu, bo mogę zrobić małą i seamless, i powielić wiele razy, więc kompa mi nie zarżnie
  13. Chciałem zrobić mniej więcej taki shader alw nie wiem ja się za to zabrać. Sprawa wygląda prosto na pozór, ale jak się przyjrzeć to w sumie hardkor. Powierzchnia jeest pokryta rysami ułożonymi we wszystkie strony, ale najbardziej widać te, najbardziej się błyszczą te, które otaczają odbicie. to jest jakaś forma odbicia anizotropowego, ale shader anizotropic działa w konkretnym kierunku, tak jakby rysy, rowki były w konkretnym kierunku i równoległe, a w moim przypadku są we wszystkich kierunkach i widać tylko te pod odpowiednim kątem. Więc zgaduje, że anizotropic z jakimś mapowaniem tych kierunków UV by się przydał, ale nie wiem jak się za to wziąć. Ktoś ma może pomysł?
  14. @mandragora Nie liczył bym na to tak szybko, a szkoda, bo znajomy na farmę na radkach do bitcoinów i simlocków. każda karta jakieś 10 razy szybsza od mojej x30 sztuk albo i więcej i to w moim WLANie. Jak sobie próbuje szacować ile by trwało renderowanie na tym, jak by się dało, to mam świeczki w oczach.
  15. ikkiz

    Znikające objekty Renderze

    zobacz w outlinerze czy mają ikonkę aparatu przy nazwie. jak mają, to jeszcze spróbuj wejść w edit mode i z powrotem w object mode
  16. ikkiz

    Uv

    po pierwsze trzeba mieć jakąś mapę UV na modelu, czyli trzeba go jakkolwiek unwrapować (skrót u w edit mode) po drugie trzeba mieć wybrany silnik blender render (bo jak się zmieni na cycles, to trzeba najpierw dodać materiał z teksturą) po trzecie, viewport shading musi być solid (nagłówek okna 3d, czyli de facto pod oknem 3d) - wtedy nie ma czarnych cieni i widać całą teksturę no i Display Textured. rzuć screena, jeśli nie pomoże.
  17. @licencja. Czytałem gdzieś urocze tłumaczenie, mniej więcej takie: Oczywiście, jeśli twoja gra korzysta z BGE, to też powinna być GPL, ale Blender Fundation raczej nie będzie cię ścigać ... Prawie każdy, kto chciał robić grę, miał jakiś pomysł i zapał, to tak trochę fantazjował, jakaż to ona będzie wspaniała i ile na niej zarobi, więc licencja GPL ... Ale teraz kwestia, czy to na prawdę chodziło tylko o pieniądze, czy może o to, że relatywnie bardzo trudno było w BGE osiągnąć poziom "wspaniała"? A i rozwój samego silnika musiał być trudny i kosztować wiele wysiłku. To, żeby konkurować z czymkolwiek na rynku, chyba trochę za dużo było na fundację. Ale mam nadzieję, że to do czego ja i inni "3d artyści" (nie programiści) mogą używać dziedzictwa GBE, zostanie, czyli możliwość projektowania leveli, oglądania modeli i animacji, ewentualnie jakiś wirtualny spacer ... W sumie to chyba strasznie mało było takich serwantów, którzy by potrafili sami wymodelować świat gry w blenderze i potem napisać całą resztę,żeby wyszło grywalne coś. A może się nie powinienem wypowiadać o czymś na czym się nie znam i powtarzać ja siódmy sposób coś, co już tu zostało powiedziana wiele razy ...
  18. na pewno? A czytając komentarze na temat ostatnich postanowień co do losu BGE, to można zgłupieć. Każdy tam wyczytał co innego.
  19. ikkiz

    Dwustronna tekstura

    na nodach się robi w cycles i w internalu, ale do silników gier i innych silników renderujących, to już bardziej skomplikowana sprawa.
  20. A co jest przyciągane do tych linii siatki? Edge loop ma raczej kilka punktów, jak przesuwasz loop snapując do siatki, to snapuje się piwot tej selekcji, który domyślnie będzie w środku geometrycznym pomiędzy zaznaczonymi punktami, a położenie poszczególnych wierzchołków nie ma nic do tego. Co masz ustawione jako pivot? Jak ustawisz pivot na active element i któryś wierzchołek będzie aktywnym zaznaczonym, to powinno zadziałać, tak jak sądzisz, że powinno
  21. @860lacov butelka po francusku, ale S Y Zero zrozumiesz. link podałem od dziewiątej minuty, bo tam się zaczyna korygowanie wygiętej uv-ki do prostokątnej etykiety.
  22. też tak mam, odwracają się normale za każdym razem jak skaluje przez -1, albo minus cokolwiek, po byle której osi i nie tylko plane, ale n.p. małpa też. To samo dzieje się jak użyje operatora mirror i chyba zawsze tak było w edit mode, ale w obiect mode skalowanie przez minus, i mirror nie wywracają normali. Ficzer to chyba nie jest, ale nie traktowałem tego jako bug. Przywykłem dawno, że tak jest i [control] [n]
  23. @dziadek3D Patrz, i nic ci się nie skojarzyło z tosterem?
  24. być może nie warto trzymać wszystkich tych elementów w osobnych obiektach, a połączyć w jeden obiekt, wtedy nie będzie problemu z rozkładaniem UV. Jak kawałki siatki są osobne, nie polączone, to łatwo je zaznaczyć, a potem można spowrotem oddzielić. Jak zajdzie taka sytuacja, że są połączone, to można przed joinem przypisać każdy element do werteksgrupy o nazwie tego obiektu. Po złączeniu werteksgrupy będzie można zaznaczać i z powrotem rozdzielić (a miejsce wysp na UV pozostanie po tym rozdzieleniu)
  25. Za zgodą Xaotheriona, mojego znajomego, który tu konta nie ma, wklejam shader liści i zielska jego autorstwa. Setup jest zarówno efektowny jak i efektywny dzięki kombinacjom z light path.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności