Skocz do zawartości

ikkiz

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez ikkiz

  1. A co jest przyciągane do tych linii siatki? Edge loop ma raczej kilka punktów, jak przesuwasz loop snapując do siatki, to snapuje się piwot tej selekcji, który domyślnie będzie w środku geometrycznym pomiędzy zaznaczonymi punktami, a położenie poszczególnych wierzchołków nie ma nic do tego. Co masz ustawione jako pivot? Jak ustawisz pivot na active element i któryś wierzchołek będzie aktywnym zaznaczonym, to powinno zadziałać, tak jak sądzisz, że powinno
  2. @860lacov butelka po francusku, ale S Y Zero zrozumiesz. link podałem od dziewiątej minuty, bo tam się zaczyna korygowanie wygiętej uv-ki do prostokątnej etykiety.
  3. też tak mam, odwracają się normale za każdym razem jak skaluje przez -1, albo minus cokolwiek, po byle której osi i nie tylko plane, ale n.p. małpa też. To samo dzieje się jak użyje operatora mirror i chyba zawsze tak było w edit mode, ale w obiect mode skalowanie przez minus, i mirror nie wywracają normali. Ficzer to chyba nie jest, ale nie traktowałem tego jako bug. Przywykłem dawno, że tak jest i [control] [n]
  4. @dziadek3D Patrz, i nic ci się nie skojarzyło z tosterem?
  5. być może nie warto trzymać wszystkich tych elementów w osobnych obiektach, a połączyć w jeden obiekt, wtedy nie będzie problemu z rozkładaniem UV. Jak kawałki siatki są osobne, nie polączone, to łatwo je zaznaczyć, a potem można spowrotem oddzielić. Jak zajdzie taka sytuacja, że są połączone, to można przed joinem przypisać każdy element do werteksgrupy o nazwie tego obiektu. Po złączeniu werteksgrupy będzie można zaznaczać i z powrotem rozdzielić (a miejsce wysp na UV pozostanie po tym rozdzieleniu)
  6. ikkiz odpowiedział ikkiz → na temat → Blender
    Za zgodą Xaotheriona, mojego znajomego, który tu konta nie ma, wklejam shader liści i zielska jego autorstwa. Setup jest zarówno efektowny jak i efektywny dzięki kombinacjom z light path.
  7. ikkiz odpowiedział adek → na temat → Aktualności (mam newsa)
    i gazetę powinno mu wyrwać :)
  8. Dla czego mi nikt nie powiedział, że jest w cycles toon shader?
  9. jak w aplecie wyboru kolorów zrobię jak mówiłeś, to mam 4 pozycje do wyboru: Online manual Online Python reference Edit source Edit Translation. i nie ma możliwości dodania skrótu. w vertex paint ani nie działa control tak jak w weight paint ani skrót s jak w texture paint. To niefajne jest
  10. kurcze, to wiem, nie zadałem pytania precyzyjnie. Chodziło mi o jakiś skrót, który po naciśnięciu zamieni pędzel w pipetę.
  11. Jak można pobrać (próbkować) kolor w trybie vertex paint? żeby pobrać z pomalowanego miejsca i malować tym kolorem
  12. ikkiz odpowiedział adek → na temat → Aktualności (mam newsa)
    No to wypada mi się przyznać do błędu. Wieszczyłem, że odsprzedanie to koniec programu i długo na to wyglądało. Dobrze, nie używam, ale się cieszę.
  13. masz ściągnięty na tyle nowy build? ktoś tam pisał, jaka kompilacja jest potrzebna, jak masz 2.67 stabilny zainstalowany to zapomnij. tu masz świeży http://builder.blender.org/download/
  14. no tu, to nie powinno być problemów. Dodajesz dwie tekstury, w panelu tekstury wybierasz dla każdej inną mapę UV na panelu mapping:coordinates (musisz mieć 2 razy rozłożone na 2 UV). tekstura z numerem z przeźroczystym tłem. Albo dwa materiały i też nodami sterować, tylko numer bialy na czarnym tle i włączyć jako parametr do mieszania tych materiałów. W cycles nie jest to oczywiste, więc założyłem, że o to chodzi.
  15. w retopo? mi się bardziej widzi w modelowaniu poly-by-poly, w sytuacjach, gdy jest potrzeba utworzenia "w powietrzu" kawałka siatki wypukłej w dwóch płaszczyznach. Jak jest "oparcie" na hipoly, to chyba nie przebije tandemu looptools+F2. A tak przy okazji... Próbowałeś? czy ten edgeloop po obu stronach musi mieć tyle samo werteksów, czy jakoś może improwizować?
  16. no szkoda. To by było fajne i jeszcze obwódka wokół "zajączka" ze specular.
  17. łaaa - jak się robi kontur cienia - próbowałem i doszedłem do wniosku, że się nie da.
  18. @Gandalf244442 http://blenderprops.altervista.org/blender-cycles-double-texture-uvproject-example/ @860lacov AD 1. do mixa emission i diffuse podpinasz layerweingt jako fac: AD 2. Mix shaderów emission i transparent, tylko że jako fac. wkładasz lightpath(iscameraray). Dzięki temu emission będzie widać tylko w kamerze, ale scena nie będzie oświetlona tym drucikiem, ani nie będzie rzucał cienia. Zamiast tego dodaj lampę w miejscu kamery i taki większy rozbłysk gazu święcącego wokół drucika lepiej dodać w compositingu. Do tego szkło żarówki możesz pokombinować, żeby nie było z glass, tylko z transparent pomieszane z glass za pomocą lightpath(iscameraray). pomoże to uniknąć zaszumionych kaustyk - coś jak tu:
  19. trzeba wejść w opcje, rozszerzenia i tam włączyć copy attributes menu. wtedy masz skrót ctrl C, ale podmienia się chyba ten skrót do kopiowania "copy selection to buffer" (takiego kopiowania, że kopiujesz obiekt w jednym pliku i wklejasz do drugiego - dość nowa rzecz w blenderze, ale czasem wygodniejsza niż link-append - więc miej to na uwadze)
  20. no to dodaj że noise texture do inputu koloru shadera diffuse, czy tam do innego,(żeby był czarnobiały weź wyjście że fac, zamiast color) zrób że scale=100 żeby był drobniejszy. Albo veronoi texture. Dostałeś linka, masz tam wszystko narysowane, przykłady obu tekstur fajnie użyte. Masz prosto jak przepisać z tablicy a dalej marudzisz.
  21. nie mogę sobie wyobrazić, jaki wygląd chcesz osiągnąć, ale może tekstury proceduralne pomogą (nie trzeba UV). Przyjrzyj się temu postowi: http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=83845&p=1149213&viewfull=1#post1149213
  22. niby widzę, ale tak jakby trochę nie wierzę.
  23. te brushe to są presety narzędzia. Nie wiem po co są dwa podobne, czy tam identyczne, jak ci przeszkadza, to usuń sobie. Możesz nawet dodać własne. Narzędzie zniemia się w nagłówku z menu brush->tool preset
  24. http://www.pasteall.org/blend/21347 aaa, już po wszystkim się zorientowałem, że nie potrzebnie wyciągałem inputy tej grupy - teraz można zmienić kolory tej grupy osobno w każdym materiale, co może być zaletą, ale tu tylko miesza, bo przecież chodzi o to, żeby kolor tła był zawsze taki sam. Więc jak będziesz robił dla siebie, to nie wyciągaj tych outputów grupy.\ tu masz plik poprawiony http://www.pasteall.org/blend/21348 teraz żeby zmienić coś z grupy, to musisz do niej wejść tabem
  25. prawie baza-napis = mix grupy (będącej w praktyce materialtm "baza") a jakimiś innymi nodami odpowiadajacymi za wygląd napisów, a napisy na czarnym tle będą robić za parametr factor, czyli posłużą jako maska. Jeśli tak zrozumiałeś, to jest ok. Chcesz plik z przykładem?

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności