Skocz do zawartości

ikkiz

Members
  • Liczba zawartości

    1 984
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    7

Zawartość dodana przez ikkiz

  1. http://www.youtube.com/watch?v=6XWesY61CfU&feature=youtu.be Jesteś trochę śmieszny. tobie nie wychodzi więc się nie da? tu pokazane jak działa, tylko nadrywałem czymś dziwnym, zrobiło się 700MB i skompresowałem czymś jeszcze dziwniejszym, ale mam nadzieję, że widać lustrzane działanie. Ja mam zawsze origin (obiect pivot, pomarańczowa kropa) szkieletu i modelu w tym samym punkcie, dokładnie na osi X a jeszcze dokładniej między stopami w punkcie 0,0,0. Zawsze także mam zastosowane Location, Rotation i Scale. (jak pisał Monio) A nazwy kości mi się zgadzają co do literki, tylko na lewych jest .L a na prawych .R. Wielkość liter ma znaczenie. musi być kulas.R i kulas.L żeby działało bo jak będzie Kulas.R albo kulas.r to już nie. Szkielet mam zrobiony dokładnie symetrycznie, albo gotowy z rigify. Nie wiem, czy wszystkie warunki, które ja zawsze spełniam muszą być spełnione, ale tak się nauczyłem i mi działa.
  2. też mi się kiedyś tak stało, że lustrzane wagi robiły coś dziwnego, ale to było dawno temu na głupio zrobionym rigu i zamiast rozkminiać wywaliłem i zrobiłem od nowa z nazwami prawidłowymi i potem działało. nie wiem co należy popieprzyć, żeby nie działało, ale jak się schludny szkielet z rigify zastosujesz to Jezus chodzi po Tesco i pcha twój wózek.
  3. no ja sobie dopasowuje gotowy szkielet z dodatku rigify. ona już ma nazwy eleganckie. Parentuje do tego szkieletu z wagami automatycznymi i już mam dużo roboty zrobione, więc jak maluje, to już tylko poprawiam tam gdzie się źle zgina, ale mirror mi zawsze działa dobrze. Ostatnio coś spierniczyłem, bo ustawiałem wagi do kości kontrolujących zamiast deformujących i głupio powychodziło, ale po porstu sobie zapomniałem. Więc może poszukaj jakiegoś fajnego tutoriala do rigify, bo ten dodatek bardzo ułatwia sprawę z humanoidami. edit: tet tut jest fajny, choć nie widać tam jeszcze weightpaint, ale wierz mi na słowo, poprawianie wag jest w sumie przyjemne, choć ja musiałem dożo poprawiać, bo ostatnio robiłem gości w zbrojach i musiałem usztywnić tu i ówdzie.
  4. ale taki sculpt, to chyba się raczej po to robi, żeby zrobić retopologię i wypalić normal/bump mapę więc topologią bym się nie przejmował. Malowanie tekstur faktycznie jest koszmarnie wolne, ale całkiem osobny problem.
  5. mi się wagi mirrororują, może trzeba mieć kości nazwane odpowiednio z L lub R - spróbuj. Ja tak mam zawsze, więc nie wiem, czy by działało bez odpowiednich nazw
  6. Wiem wiem, ale prawda taka, że zbrush nie ma wiele konkurencji, która mogła by się przymierzyć do jego płynności i feelingu. Zdawało by się że sculptris coś by mógł namieszać, więc go wykupili razem z autorem. Pewnie program przestanie być rozwijany a programista i jego pomysły znajdą się w zbrush. Teraz blender będzie powoli tak użyteczny, albo bardziej niż sculptris, więc na miejscu Mikołaja Biskupa spał bym z butelką postawioną na klamce :) Grab wysypuje mi też... trzeba wyłączyć dyntopo żeby użyć grab
  7. dziś pojawił się DynTopo branch z Localized subdivision for dynamic topology http://graphicall.org/962 Sorry, że tak po angielsku, ale nie wiem ja to przetłumaczyć. w każdym razie teraz dynamic topology może w różnych miejscach siatki tworzyć trójkąty różnej wielkości. Wprawdzie jeszcze nie wszystkie narzędzia rzeźbiarskie działają (na przykład grab w włączonym dyntopo wywala blendera z miejsca) ale nawet w tym momencie działa to na tyle dobrze, żeby sculptrisa rzucić w kąt. Pixologic powoli powinien poszukać płatnego zabójcę na Nicolasa Bishopa... http://ikkiz.pl//upload_files/Localized_subdivision_for_dynamic_topology.jpg
  8. dzięki szczuro, dzięki sposobowi z shiftem, o którym nie miałem pojęcia, dowiedziałem się co robie źle. Wstyd się przyznać, ale skinowałem do kości kontrolujących w rigify zamiast do deformujących, te deformujące, ukryte domyślnie miały właśnie przypisane wagi, które robiły mi niechciane deformacje. Będę musiał poszukać jakiegoś konkretnego kursu, jak tego rigify użyć, bo tam mi się tylko wydawało, że wiem. Shapekeye ( @ Chrupek3D) to znam, nawet próbowałem stosować do nich drivery, czyli nie wywoływać je kluczami w animacji, ale zrobić tak, że zawsze gdy na przykład zgina się ramie, włącza się też shapekey uwypuklający biceps. Ale to jest dopiero skomplikowane :)
  9. ja robię tak, choć nie powiem, i to jest pracochłonne i upierdliwe. Jka mam szkielecik to parentuje sobie do niego model a automatycznymi wagami i wtedy wychodzi w miarę. Potem poprawiam z ustawionymi pozami, tu domaluje, tam na niebiesko... bez większego blokowania, więc powstają błędy, czyli werteksy, mające jakąś minimalną wagę, ale są w vertex grupie jakiejś kości, więc zaznaczam w trybie edit wszystko co za dużo się "przywagowało" i w odpowiedniej grupie klikam dla zaznaczonych remove i już ich nie ma z całą pewnością. Robi się to szybko, tylko trzeba znaleźć grupę po nazwie, więc dobrze mieć ponazywane z głową, albo z rigify fajne schludne nazwy. Ale mam jeden model lowpoly, którego głowa, jestem na 100% pewien, jest oskinowana dobrze, a przy przechylaniu głowy deformuje się żuchwa, jak by miała coś wspólnego z kością w szyi, mimo że nie ma. Tego to już nie rozumiem. Model przy pozowaniu strzela głupie miny, nawet mu to trochę pasuje więc nie dodawałem kości do żuchwy, co by pewnie problem rozwiązało.
  10. po pierwsze jeśli nie wybrałeś do renderowania karty graficznej, to jedziesz na procesorze, więc kilka razy wolniej (u mnie GPU jest 3,7 razy szybszy od CPU) przełączasz w opcjach w zakładce system Po drugie wspomniana wyżej zakładka integrator. (na świetlinki pomaga clamp, co do reszty ustawień to najedź myszą, komentarz pojawia się i podpowiada co to...) I po trzecie im mniejsze źródło światła, tym rzadziej algorytm trafia promieniem. Jak zaświecisz na przykład całym niebem (w world, background, environment texture) to to już po kilku samplach jest świetnie i wtedy jest w cholerę bardziej wydajny niż internal. Ale jak świecisz jednym malutkim obiektem całą scenę, interior z wieloma błyszczącymi i przeźroczystymi elementami, to cycles jest mniej wydajny, bo trafienie z kamery w lampę jest bardzo mało prawdopodobne.
  11. @Monio tak się działo jak się otwarło model robiony w buildzie z bmeshem i potem go otwarło w przedbmeshowym blenderze (już nie pamiętam jakie to były numerki) może ci się przez pomyłkę takie coś ściągnęło.
  12. jest jeszcze wybieranie ctrl i "lasso" lewym klawiszem myszy (nie doceniane, a świetne zwłaszcza z tabletem). Prawie nigdy nie używam box selection. @Chrupek3D mi działa. Snapowanie do wierzchołków włączone? Automerge editing włączone? Może usunięcie wszystkich ustawień pomoże.
  13. ikkiz

    Vray czy cycles?

    80% szary spokojnie i wszystkie kolory proporcjonalnie też ciemniejsze, a za to mocniej przyświecić. Jak jasność jest bliska 100%, to promienie się bałnsują tam i z powrotem w nieskończoność, w zagłębieniach dostajesz efekt odwrotny do Ambient occlusion i dla tego jest tak mięciutko. Pisałem też o exposure, bo warto tym podregulować kontrast/jasność żeby naśladować charakterystykę aparatu fotograficznego. Na koniec jeszcze można włączyć AO i trochę pocyganić na siłę, a na koniec compositing.
  14. ikkiz

    Vray czy cycles?

    co znaczy cukierkowość? Czy aby nie ustawiłeś 100% białych materiałów i słabego światła (żeby nie przepalić białego)? Wtedy wychodzi cukierkowo, zwłaszcza jak dodasz różowe światło, więc jeśli chcesz brudu, to go dodaj. materiały zrób ciemniejsze, światło jaśniejsze, zrób korektę ekspozycji.
  15. czy da się jakoś zaznaczyć wyspy w edytorze uv, które są "na lewo"?
  16. I żeby się samo modelowało, rigowało i unvrapowało :) Żartuje. też nie jestem programistą, ale też zdaję sobie sprawę z trudności implementacji pewnych czynności, które są bardzo proste dla człowieka i nie trudno je wymyślić gdy się rozwiązuje jakiś problem, ale sprawić, żeby algorytm zadziałał tak intuicyjnie, bez brutalnego sprawdzania wszystkich możliwości i liczenia w nieskończoność, czegoś co rośnie wykładniczo w każdym verteksem, to już inna sprawa.
  17. nie wiem czy zrozumiałem, ale... Najpierw masz kilka obiektów osobnych i unwrapujesz je pojedynczo. zajmują jakąś przestrzeń tekstury... Potem jak połączysz obiekty w jeden, to ci się pokrywają i musisz rozkładać od nowa? O to chodzi? Nie wiem, czy jest grupowanie wysp, nie słyszałem, ale ja robię podobnie, tylko , żeby sobie ułatwić sprawę, to kawałki przesuwam tak jakby poza teksturę. daleko w lewo, inny daleko w prawo, jeszcze inny ponad obszarem tekstury i tam pinuje. Jak już cały obiekt połączę, to dość łatwo zaznaczyć te obiekty na marginesie, bo wyspy są blisko siebie, ale daleko od wysp z innych elementów. więc zanzaczanie ich nie jest problemem i szybko mogę to ułożyć na użytku tekstury. Oczywiście to jest przypadek taki, że mam jeszcze czystą teksturę na której dopiero coś będę wypalał i potem ją edytował, a nie układam na jakiejś wcześniej gotowej. Nawet jak układasz na jakiejś gotowej, to możesz tymczasowo przesunąć na przykład wpisując g x 5 (przesuwasz w prawo o 5 jednostek) i jak już unwrapujesz inne kawałki, to łatwo zaznaczysz te przesunięte wyspy, bo są daleko na marginesie, i bardzo łatwo będzie przywrócić je w poprzednie miejsce wpisując g x -5. W ten sposób możesz ogarnąć 5 grup wysp (bo możesz przesuwać w górę i dół w obu kierunkach i jeszcze piąta, która jako ostatnia nie musi być przesunięta)
  18. :) scenka w pliczku do pobranka http://dl.dropbox.com/u/3298394/cycles_plane_mist.blend
  19. Taką mam propozycje, dla użytkowników silnika cycles, żeby, gdy uda się zrobić jakiś udany materiał, zamieścić go tutaj razem z nodami i efektem działania i ewentualnie widokiem tekstury. Nie wiem, czy pomysł się jeszcze komuś spodoba, ale możliwości i kombinacje są niezliczone i można by sie podzielić jakimś ciekawym sposobem. Zapraszam więc ze swoimi materiałami i setupami, od prostych, tak by się ci, co zaczynają z cyclem mogli wdrożyć i z cudacznymi i skomplikowanymi, żeby się pochwalić i kogoś zainspirować. Ja się dziś podzielć sposobem na wolumetryczną mgłę - sposobem eleganckim jak wpie** bejsbolem, ale dziala na tyle, że można oddzielić od siebie dalsze plany sceny i fajnie rozproszyć światło wokół lamp. Takie coś nie udało by się za pomocą DOF z kamery, ani w kompozytorze nie dało by się chyba takiej mgły dodać. Screen jest chyba "samotłumaczący cię" http://dl.dropbox.com/u/3298394/cycles_plane_mist.blend
  20. chciałem zobaczyć jak to wygląda i znalazłem na YT tylko to W sumie to jakoś mnie nie rzuciła na kolana ta prezentacja.
  21. o!, nie widziałem tego nigdy. taki był wcześniejszy projekt skin modifiera?
  22. To z kulkami to dalej jest i nazywa się metaballs (ad new > metaball > ball... ) chyba o to ci chodziło. (tylko niestety daje syfiatą siatkę po konwersji)
  23. @n-pigeon @LoopTools "please note that you need a recent build of Blender, revision 46803 or later. Blender 2.63(a) is not sufficient." Niestety jeszcze poczekamy na działanie w stabilnej wersji. Brak looptools i bsurfaces to są takie bóle po-upgrade'owe, na szczęście powoli wszystko wraca na swoje miejsce.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności