Skocz do zawartości

psz3d

Members
  • Liczba zawartości

    20
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez psz3d

  1. Technologia Amplify Texture w Unity: http://amplify.pt/unity/amplify-texture/ Betterreality.pl ok. 57 sek i 2min w tym filmie:
  2. Milton Wright: "Człowiek nigdy nie będzie latał" (facet był ojcem braci Wright) Na stronie atomontage.com (link z bloga notcha), autor tłumaczy na czym polega zasadnicza zaleta voxeli, (do voxela może być przypisana dowolna ilość atrybutów) jak to się optymalizuje itd., a jego silnik wygląda bardziej interesujący niż ten od unlimited detail.
  3. Konkurs się rozwija. W 2008 roku to w nagrodę był tylko XSI 7.0 i Vue Infinite...
  4. tutaj chłopaki rzeczywiście dali ciała, zniknięcie wisiorka podczas polskiej prezydencji jest dość medialne
  5. Chris, z mojego doświadczenia, to w warunkach pola walki i księgowa renderuje....;)
  6. Chris_3d: dlatego napisałem o pięknoduchach bo komp to nie wszystko: 3dsmax 18 740,40 PLN Production Premium CS 5.5 9162,27 PLN vray 3000 PLN fume FX 2600 PLN TP 4 7500 PLN pzdr p.sz
  7. Utyskiwanie na to, że to kosztowało tyle pieniędzy jest trochę bez sensu. Psychoanaliza decyzji urzędniczych też. Dla wszystkich pięknoduchów: 3D nie jest tanie jeśli jest robione na legalnym sofcie i w miarę nowym sprzęcie. Postawienie stanowiska z klasyką: i7 + 3ds max + podstawowe pluginy + CS5 to jest co najmniej 50 000 PLN i rocznie jakieś 5000 w subskrypcjach. Sprzęt jest do wymiany po jakiś trzech latach. Dodajcie ZUSy, czynsz, prąd, telefony, internet pomnóżcie przez ilość osób i już będziecie wiedzieć, że Tomek z kolegami chcąc utrzymać to wszystko w ruchu, muszą akceptować sporo kompromisów. Acha, jeszcze od czasu do czasu trzeba też komuś zapłacić jakąś pensję, żeby mógł zaszaleć z dużymi frytkami w McD`s. I w dodatku przychodzi "poważny rządowy pan" i mówi: - Który to jest ten od Oscara? - No to ja jestem.. - A nie wyglądasz. Nie ważne. No to macie tu, zróbcie w 3D. - W 3D? przecież my tu wszystko robimy w 3D...chodzi Panu o stereoskopię? - Tak w stereo też musi być... a co to jest ta stereoskopia? - No takie jak w Avatarze, wie Pan ci niebiescy Indianie...teraz tak się robi takie rzeczy... - Acha Indianie, no to nie, bo my chcemy, żeby to było takie coś polskie i musi być dynamiczne, młode, coś jak Ju Ken Dens, moja żona ogląda i bardzo sobie chwali... Tak, no i właśnie wymyśliłem, to jest świetny mój pomysł. Jak załatwicie pana Egurrolę, to niech wam będzie ta stereoskopia. - Ale stereoskopia jest generalnie droższa i ma pewne ograniczenia.. - Oj tam, oj tam ograniczenia. My też mamy ograniczenia. Jak nie wydamy 600 000 PLN do końca roku to w przyszłym nie dostaniemy 12 000 000 na premie. I już. W wersji bardziej prawdopodobnej przyprowadza od razu żonę i Agustina na spotkanie. pozdrawiam p.sz.
  8. ...ale za to w stereo fajnie wyglądają partikle, trejle, symulacje, dynamiki, płyny, awekcje, konwekcje, GI liczony dla każdej klatki itd. czyli wszystko to, co misie lubią najbardziej i czego sami w całości i ilości nie zrobią w piwnicy...
  9. Niestety widać zmęczenie materiału, choć z drugiej strony - - dla wszystkich malkontentów dołowanie Platige Image to powinna być dobra wiadomość...
  10. Adek: Sorki, za nieporozumienie, moje "chyba już o tym było" dotyczyło zastosowania Kinecta w budowaniu "budżetowego" systemu do MoCap. Kinect to bardzo ciekawy sprzęt, o ogromnym potencjale. Z niecierpliwością czekam na coś w rodzaju Kinect HD....
  11. Chyba już o tym było, ale może warto przypomnieć: 3dsmax + MotionBuilder +Kinect http://area.autodesk.com/blogs/louis/3ds_max_and_motion_builder_workflow_and_a_bit_of_kinect
  12. szybka próba z viewportem maxa 2012: dla wszystkich wersji maxa ta sama procedura: import obj (ok 5.2 mln face`ów) w pierwszym kroku: zrobienie 1 kopii do 10.5 mln faceów w drugim kroku zrobienie 10 kopii do 57 mln faceów i wyniki ze "statistics" viewportu poszczególnych maxów max 2012: http://www.imaginelabs.pl/tmp/max2012_test/test01_max2012_shaded.jpg http://www.imaginelabs.pl/tmp/max2012_test/test02_max2012_realistic.jpg http://www.imaginelabs.pl/tmp/max2012_test/test02a_max2012_wireframe.jpg http://www.imaginelabs.pl/tmp/max2012_test/test03_max2012_shaded.jpg http://www.imaginelabs.pl/tmp/max2012_test/test04_max2012_realistic.jpg http://www.imaginelabs.pl/tmp/max2012_test/test05_max2012_wireframe.jpg max 2011: http://www.imaginelabs.pl/tmp/max2012_test/test06_max2011_smooth_highlights.jpg http://www.imaginelabs.pl/tmp/max2012_test/test07_max2011_smooth_highlights.jpg max 2010: www.imaginelabs.pl/tmp/max2012_test/test08_max2010_smooth_highlights.jpg w przypadku sceny z 10.5 mln face`ów max 2011 i max 2010 pokazują kosmicze fps, ale w przypadku 57 mln face`ów w viewporcie maxa 2011 są widoczne ogromne lagi (rzeczywisty fps to na oko 0.5) a wykonanie 10 kopii i wyświetlenie zajęło ok. 5 min natomiast próbę wykonania 10 kopii (do 57 mln face`ów) w maxie 2010 ilustruje ten obrazek: http://www.imaginelabs.pl/tmp/max2012_test/test09_max2010_smooth_highlights.jpg max 2012 statistics pokazuje wartości fps 10 razy mniejsze ale za to działa płynnie, a wykonanie 10 kopii w scenie z 57 mln zajęło ok mniej niż 1 minutę. mam też niejasne wrażenie, że zarówno max 2010 jak i 2011 przyśpieszyły po zainstalowaniu net framework 4.0, który instaluje się z maxem 2012 morał 1. "statistics" w maxach 2010 i 2011 sucks... 2. póki starcza ramu w karcie wszystkie maxy działają podobnie, ale jak scena robi się naprawdę duża to max 2012 zaczyna dawać radę, bo właściwie zaraz po wykonaniu kopii w scenie z 57 mln face`ów można się poruszać w viewporcie z włączonym trybem realistic (cienie + AO), i cały interfejs działa choć zalicza poważne lagi, to działają selekcje subobiektów itd. 3. max 2012 w scenie z 57 mln face`ów zaliczył zwis, po kilkukrotnym przesuwaniu section po całej scenie postęp jest, ale szaleństwa nie ma... testowane na i7+GF230+8GB RAM
  13. A propos "pieczołowitości sceny 3D": Współpracując z agencjami reklamowymi (dawne czasy) często zdarzało się mi, że musiałem robić jeszcze raz jakiś model 3D (bo ktoś inny zrobił go druku, ale w Niemczech, a teraz jest potrzebny do spota TV w Polsce, ale tylko do jednego ujęcia, więc szybko trzeba zrobić tylko coś na najazd "od przodu", albo "z góry" i tak się robi - zwykle z terminem "na wczoraj" - a potem za miesiąc okazuje się że klient chce prezentację na targi i w sumie za najmniejszą kasę trzeba zrobić pełen model "żeby się obracał". Jakby nie można było zaoszczędzić kasy i zrobić rzecz raz, tyle, że na początku wszystkich prac, a klient miałby taką scenę w swoich zasobach. Tym bardziej, że jeśli chodzi o logo i otoczenie sprawa jest załatwiona, istnieje standaryzacja, "księga znaku", "zasady tożsamości wizualnej" itd. Dlaczego nie zrobić tego od początku dobrze? tym bardziej, że posiadając już "zestandaryzowany produkt w 3D wraz z otoczeniem" agencja może się skoncentrować na tzw. kreacji, a nie na tym, że jeszcze raz udało się dokonać wyczynu 3D i dostarczyć rendery/animację w terminie....
  14. peter_f: nie jest to wszystko takie trudne :-) wyobraź sobie Twoją animację autostrady (przy okazji -->kawał dobrej roboty) jako interkaktywny film, gdzie każda klatka jest panoramą sferyczną (więc można się rozglądać na boki podczas jazdy samochodem) a w określonych punktach (np: wiadukt) możemy się kręcić dookoła takiego obiektu. i np interaktywnie zoomować, a potem jechać dalej. Jeśli animacja nie wymaga złożonego postu, i jest w miarę bezbłędną sceną 3D to jedyna różnica to kwestia nieco większego czasu potrzebnego do wyrenderowania, (to można kupić) ale za to Twój klient, zostaje z bardzo atrakcyjną zabawką, i zbuduje sobie wokół tego prezentację na event, albo serwis WWW itp.
  15. deshu: Dzięki za pytanie, chciałbym, aby jak najwięcej osób zaczęło myśleć przy podobnych projektach o wizualizacjach sferycznych Sam setup kamery załatwia maxscript i szczerze powiedziawszy jest to najlepszy pomysł bo klatki kluczowe kamery powinny się znajdować na sferze otaczającej obiekt (albo na jakieś innej zbliżonej geometrii np: elipsoid), najlepiej w konkretnych punktach okręgu, tak jak na cyferblacie zegara. Napisaliśmy sobie taki skrypt (przy okazji ustawia nam on ilość "południków" i "równoleżników"). Natomiast największym wyzwaniem było opracowanie wyświetlania tego we flashu - odpowiednia obsługa myszy, zoomowanie, powrót do pozycji wyjściowej, a przede wszystkim możliwość tworzenia warstw, w tym warstwy zawierającej przyciski lub inne elementy interaktywne, które będą podążać za obiektem. W dodatku okazało się, że w przypadku naprawdę dużych rozdzielczości poszczególnych klatek Flash zaczął dostawać zadyszki i miał problem z czyszczeniem RAMu po sobie - nowsze wersje flash playera radzą już sobie lepiej. Mieliśmy wybór albo napisać kolejną wtyczkę do przeglądarek albo zacząć kombinować... I aby objeść problem zapychania RAMu zrobiliśmy piramidowanie się obrazków - dzięki temu do przeglądarki ładuje się naraz tylko tyle fragmentów obrazka ile jest konieczne w konkretnym kadrze. Oczywiście ma to drugą stronę - na serwerze WWW znajduje się kilkaset tysięcy małych bitmapek, a proste komercyjne standardowe serwery WWW mają ograniczenie do ok. 200 000 plików. Więc jeśli tych obiektów jest kilkanaście to już to zaczyna mieć znaczenie - choć ilość miejsca na dysku jest znikoma i odpowiada po prostu sumie wszystkich plików JPG. Zresztą taka jest różnica między serwisem dla Katedery Wawelskiej a serwisem dla Katedry św Janów w Toruniu. W przypadku Katedry Wawelskiej cały film flashowy musi załadować się do RAMu, w przypadku Katedry św Janów wczytuje się tylko to co potrzeba - dzięki temu wszystko działa szybciej i płynnej, ale za to nie mogliśmy pokazać dwóch ostatnich największych poziomów zooma bo wyczerpała się dostępna liczba plików, a za dodatkowy serwer nikt nie chciał płacić... :-). Podsumowując prostą wizualizację sferyczną typu ""mam obiekt prerenderowany w określonej rozdzielczości i chciałbym, żeby się obrazał "w 3D"" jest łatwo zrobić (podstawy maxscript i actionscript wystarczą) - natomiast w przypadku bardziej złożonych projektów sprawa się komplikuje. A w takim przypadku zapraszamy do współpracy - bo wydaje mi się, że rozwiązaliśmy po drodze wszystkie problemy i sprawa jest "production ready". Całość ma wiele produkcyjnych zalet np: odpala się bez problemu nawet na kompach z poprzedniego wieku (testowane na thinkpadzie z 1999 roku), łatwo przenosi się na smartfony i inne ipady, nie wymaga przygotowywania specjalnych uproszczonych modeli i bezszwowo łączy się z każdym istniejącym lub projektowanym serwisem, bezproblemowo komunikuje się z każdym CMSem itp. A co do ilości czasu jaka jest potrzebna na przygotowanie obiektu, choć może to temat nie do końca o 3D... razem z geodetami, z którymi współpracujemy (oni mają naprawdę bardzo fajne skanery dla bardzo dużych chłopców) zbudowaliśmy stół fotograficzny do fotografii sferycznej (właściwie do półsferycznej - bo rzeczywiste obiekty niestety podlegają przyciąganiu ziemskiemu :-) i przy większej ilości przedmiotów jesteśmy w stanie produkować jedną fotograficzną wizualizację sferyczną gotową do publikacji w ciągu godziny. Jeśli cię to interesuje to zobacz na orbilab.pl choć projekt jest jeszcze w opracowaniu. pzdr p.sz.
  16. Jeszcze raz dzięki za komentarze.. Traitor: Pokazuję ten obrazek w sumie dlatego, że brak jest tu postprodukcji - chciałem sprawdzić ile da się wycisnąć z mentalraya przy prostym setupie (HDR + kilka omni), tak aby sama scena 3D była była punktem odniesienia dla wszystkich możliwych dalszych zastosowań. (no i oczywiście na DOF mentalraya liczyć nie mozna bo wtedy rzeczywiście zaczynamy robić obrazek w 2009 - a kończymy go w 2011 :-) deshu: liczba klatek, którą realnie robimy waha się między 12x24, a 48x48. Zrobiliśmy też próby z 96x96 i jest to już absolutny max jeśli chodzi o ilość klatek - animacja jest już wtedy superpłynna. Jak zwykle wszystko zależy od wszystkiego: jeśli bardziej zależy Ci na zoomach to wtedy renderujesz mniej klatek ale za to w większej rodzielczości, a jeśli bardziej na płynności ruchu to potrzeba więcej klatek - jest to potrzebne zwłaszcza gdy przewidujesz, że obiekt będzie pokazywany z animacją turntable. Podsumowując wychodzi nam, że lepiej jest zrobić więcej "południków" niż "równoleżników" np: 36 "południków" x 12 "równoleżników". adam_m: Tak maczaliśmy w tym palce, choć głównie to robota Terramapa. Animacje budujących się kościołów zrobił Piotrek Kolasiński. Moja rola to głównie rekonstrukcje kościołów na podstawie skaningu laserowego i patent na tanią stereoskopię - te projekty nie mają oszałamiających budżetów. BTW jestem zdziwiony jak zwykła prezentacja podsumowująca pewien etap prac (w dodatku wstępnych) nad digitalizacją Katedry św Janów rozrosła się do czegoś w rodzaju 25 minut stereoskopowego filmu... pzdr p.sz.
  17. dzięki za dobre słowa... gientekwl: przegięty specular to chęć wystylizowania sceny w stronę starych holenderskich wymiataczy (takich jak Claesz), a jako że obrazek jest czystym renderem (bez retuszów itp.), był to ten poziom przerysowania, który był akceptowalny. Touch: Na słoiku i butelce legendarne tynieckie płótno :-). A tak naprawdę to są to po prostu spliny z nadaną grubością i trochę skryptowania, żeby dodać nieregularności. Hypnol: co do modelu Katedry to dostaliśmy gotowy - rzeczywiście jest to model lowpoly przygotowany przez znajomych geodetów z myślą o którymś z pluginów VRML, -i też cierpię z tego powodu, ale budżet był rzeczywiście żaden (właściwie go nie było :-) i jedyne co mogłem zrobić to przerenderować go w 3dsmax. Mam nadzieję, że kiedyś się uda wrócić do tematu modelu Katedry w HD. Natomiast była okazja, żeby rzecz zastosować w praktyce. Aparat też jest cały prerenderowany (wbrew pozorom nie ma aż tak dużo klatek - liczba klatek porównywalna z ilością pracy nad zwykłą animacją), zwłaszcza w sytuacji, w której tak naprawdę renderujesz tylko interesujący cię fragment - np: otwary flesz. Zresztą cała idea pracy nad "wirtualną makietą 3D" polega na tym aby pozbyć się problemów klasycznych wyświetlarek 3D: takich jak słabe oświetlenie, ograniczenia ilości trójkątów - konieczność przygotowywania low-poly, niekompatybilność między Firefoxem, a IE, kłopot z instalowaniem pluginów, konieczność posiadania najnowszego DirectX itd. Dzięki wizualizacji sferycznej możemy pokazać każdy, nawet najbardziej złożony model (całe miasta, drzewa, chmury, góry itd.), w dodatku wyrenderujemy go z takim światłem i antialiasingiem jakie może dać mentalray albo vray, albo co tam jeszcze... Naturalnie jest też druga strona medalu - całość sceny powinna być tak przygotowana, aby dobrze wyglądała ze wszystkich punktów widzenia. Oczywiście jako, że całość jest prerenderowana to nie mamy mozliwości ustawienia dowolnej kamery w dowolnym czasie ale: - z własnego doświadczenia wiem, że ta dowolność jest przyczyną frustracji użytkownika (coś nacisnąłem gdzieś i nagle nie wiem gdzie jestem). - w przytłaczającej ilości przypadków przy tworzeniu wirtuallnego muzeum lub katalogu produktów chodzi o to, żeby obiekt obrócić i się do niego wyzoomować - robiąc to w ten sposób poruszamy się w obrębie zwykłych popularnych narzędzi (3dsmax, Flash, HTML5), a punktem odniesienia jest cały czas najlepszy (bez żadnych kompromisów typu low-poly) model jaki możemu mieć. A dzięki piramidowaniu obrazków rozdzielczość poszczególnych klatek jest praktycznie ograniczona tylko możliwościami serwera WWW. pzdr p.sz.
  18. Witam! To mój pierwszy obrazek jaki publikuję na tym forum. Ilustracja ma już swoje lata (powstała pod koniec 2009 roku) przy okazji prac nad tworzeniem sposobu tworzenia wirtualnych muzeów lub wirtualnych katalogów produktów. (od digitalizacji, przez model, aż po interaktywną publikację w Internecie) Zapewne wielu z Was pracuje nad podobnymi projektami i jako, że po kilkunastu miesiącach udało nam się dojść do ciekawych wniosków: napisać odpowiednie skrypty oraz sprawdzić działanie wszystkiego w praktyce - jestem ciekaw waszej opinii - zarówno co do samego obrazka, ale także tego co udało nam się osiągnąć w ramach łączenia Flasha z trójwymiarową wizualizacją. (zarówno skrypty generujące wizualizację hemisferyczną w 3dsmax, jak i skrypty obsługujące piramidowanie bitmap oraz wyświetlanie wizualizacji we Flashu są naszego autorstwa) Dla zainteresowanych po co to wszystko: jak powstaje tzw. makieta 3D: http://www.youtube.com/user/imaginelabs#p/u/0/c18QQ3yMCe0 jakie są możliwości interakcji: http://www.youtube.com/user/imaginelabs#p/u/4/F64ZuvpVw9M jak może wyglądać zastosowanie tego w sklepie internetowym: http://www.youtube.com/user/imaginelabs#p/u/3/a1UkAOegfyY I w końcu dwa przykłady z życia wzięte: http://katedrajanow.pl http://wirtualna.katedra-wawelska.pl i więcej na temat: http://imaginelabs.pl Scena zrobiona w 3dsmax 2010 i wyrenderowana w całości w mentalray. Jest to czysty render bez postprodukcji. pozdrawiam p.sz.
  19. Już jest: http://area.autodesk.com/blogs/louis/3ds_max_and_motion_builder_workflow_and_a_bit_of_kinect
  20. W imaginelabs.pl realizujemy projekty związane z digitalizacją obiektów zabytkowych i interaktywnymi wizualizacjami. Poszukujemy osoby z Krakowa, z dobrą znajomością 3dsmax w zakresie: modelowania, teksturowania i renderingu (mental ray). Wiedza z zakresu architektury i historii sztuki oraz skaningu laserowego 3D mile widziana. Wynagrodzenie i forma współpracy uzależniona od umiejętności. Próbki prac prosimy o przesyłanie na adres: [email protected] Zastrzegamy sobie prawo do kontaktu jedynie z wybranymi osobami.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności