Zawartość dodana przez ozi_ns
-
Bitwa 29 pojazd:Land Raider
Robi wrażenie:) a detal normalnie cudo. Oby więcej takich prac bo motywują mnie do dalszej pracy nad umiejętnościami i poznawania świata 3D;)
-
iAnimate progress reels
Świetnie!! szczególnie ostatnia czyli jak robi cork'a :) chociaż w praktyce takie powyginanie nóg nieźle by przeszkadzało;D
-
podwójny tłok i hd solver - problemz łączeniem
Witam. Mój problem widać na rys.3, tłok nie przekręca się chociaż ma odblokowaną właściwą oś :( jak na rys.1 za pomocą hd solvers połączyłem obiekty od 1 do 5(point typu box). Obiekty 3 i 4 maj ustawione sliding joint, wszystkie obiekt mają również właściwie ustawione pivoty oraz odblokowane lub zablokowane odpowiednie osie. Obiekt 4 jako jedyny ma odblokowaną oś obrotu wokół własnej osi (ta z którą związany jest problem, obrót jak pokazuje strzałka) ostatni obiekt w hierarchii czyli 5 zbindowany do obiektu pomocniczego( różowy na drugim zdjęciu). Obiekt 6 ma ustawione LookAt contraist na obiekt 7 a w ustawieniach lookat ustawiłem Upnodena na obiekt 2. Całość to kostka robota, podczas jej obracania wszystko działa po za tym jednym małym faktem. czy ktoś z was wie jak się z tym uporać??
-
Wiz: Stary Dworek
Specem to ja nie jestem ale mi się podoba. Jedynie barierka balkonu wydaje się nieco chuda szczególnie widać na drugim renderku.
-
Tekstura pilne !!!!!!!
"Multi/Sub-Object" to materiał za pomocą którego można nałożyć kilka materiałów na jeden obiekt, ale należy wcześniej przygotować na tym obiekcie grupy IDs - czyli podczas edycji obiektu kiedy zaznaczamy polygony w rozwijanym bocznym panelu masz zakładkę "Polygon: Material IDs". Okno Set ID służy do przypisania zaznaczonym polygonom wybranej przez ciebie wartości. Jeśli dobrze się przyjrzysz to w ustawieniach materiału "Multi/Sub-Object" również jest zakładka ID, czyli materiał z ID 1 zostanie nałożony polygonom którym przypisałeś również wartość 1. Trochę się spóźniłem:p
-
Teczka 3D: Drimer
Zawsze może być lepiej, a trening czyni mistrza. Dzięki za pomoc:)
-
Teczka 3D: Drimer
Myślę że jest lepiej, ale wciąż rezultat nie jest idealny np. odbicie "plan-ów" na których jest świecący materiał. Z pewnością jeszcze do niego wrócę, ale na razie zabieram się za nowy projekt w celu trenowania modelingu:)
-
Animacja 3D: Falling Boxes
Niby same boxy, a takie fajne:)
-
Teczka 3D: Drimer
Dzięki pabulo:) biorę się za poprawki, ale czy mógłbyś wypowiedzieć się obszerniej na temat studio? Co do ujęcia to dopiero po ukończeniu renderu zauważyłem, że nawet nie jest w centrum, pewnie przypadkiem przesunąłem camera terget:P
-
Teczka 3D: Drimer
Mam nadzieje, że idę w dobrym kierunku za waszymi radami. Poprawiłem nieco siatki usuwając kilka zbędnych loopów, oraz pozbyłem się wszystkich trójkątów. Bryła tworząca głowę została cofnięta do formy bazowej i wymodelowana od nowa z drobnymi zmianami, oraz na pojedynczych warstwach poly i smooth. Wciąż walczę ze studiem i materiałami, powoli przyzwyczajam się do vray:)
-
Teczka 3D: Drimer
Na razie mam z tym dość duży problem, vray używam dopiero pierwszy dzień. Podczas tworzenia modelu miałem mental ray, ale on wymaga zbyt wile pamięci (często wyskakiwał błąd). Studio wykonywałem używając vray według tutoriali ale zawsze napotykałem ten sam problem, ustawienie multipliera świateł na 10 lub 5, a u mnie powodowało to przepalenie sceny. Studio wygląda następująco multiplier świateł: to bliżej nas 1.3 kolor r255 g239 b194 to dalej 2 kolor r255 g239 b194 środkowe 1.3 kolor r203 g151 b255 dodatkowo oświetlenie przy pomocy hdri Chciał bym jeszcze dodać siatkę, ale pracowałem na kilku warstwach turbosmooth (ze względu na wycinane otwory) i nie bardzo wiem na jakim poziomie ją pokazać. Zależy mi na zachowywaniu dobrej topologi ale jest to na razie bardzo trudne.
-
Teczka 3D: Drimer
Będę tu zamieszczał modele z których będę w miare zadowolony, gdyż na razie uczę się i liczę na wasze wskazówki nad czym popracować i co poprawić. BOBIK - Robo Dog Pierwszy model praktycznie skończony - praktycznie ponieważ czuje jakiś (niedosyt) czegoś brak, coś mi nie pasuje. Może wasza opinia pomoże mi go dokończyć. Jest to model wykonany w 3ds max, pierwszy jaki wykonałem z użyciem Vray. Mile widziana krytyka, zawierająca porady tłumacząca jak poprawić wytykane błędy.
-
TurboSmooth - zaostrzone krawędzie
owszem wygładzanie tak generalnie to działa, tylko owy problem często mi się zdarza jak zrobię model po czym stwierdzam że w danym miejscu brakuje jakiejś krawędzi lub jest za łagodny kąt:/ poprawiam to dodając krawędź (używając zaznaczenia ring- może to błąd, gdyż lepiej pewnie dodać krawędź tylko tam gdzie potrzeba i odpowiednio pociąć siatkę, ale mi to jakoś słabo idzie) po takim zabiegu powstaje ten problem. Z góry dzięki wszystkim za cierpliwość i rady.
-
TurboSmooth - zaostrzone krawędzie
Kubajaniak myślałem już o tym, co prawda działa ale to wprowadza trochę chaosu w topologie siatki. pecet wydaje mi się to dobrym wyjściem, ale mam zastosować pierw mesh smooth o małej gęstości, zrobić wgłębienie i drugi raz mesh smooth?
-
TurboSmooth - zaostrzone krawędzie
chodzi o to że dodaje dodatkowe krawędzie aby mieć ostre krawędzie tego otworu, ale te krawędzie powodują to co zaznaczone na zielono(bo używam zaznaczenia ring) po usunięciu krawędzi odpowiedzialnych za ostrość krawędzi otworu mamy gładko (tam gdzie było na zielono zaznaczone). A ja chcę uzyskać lekko zaostrzone krawędzie otworów jak na tej niże, a boczne pasy gładkie jak na tej wyżej.
-
Flakpanzer 38(t)
powiem tylko tyle- Cud, miód i malina:D
-
TurboSmooth - zaostrzone krawędzie
Jak zapobiec temu (zielona otoczka)?? używam zaznaczenia edge z ring, a następnie connect w celu uzyskania ostrych krawędzi otworu (dodatkowe edge do kontroli ostrości krawędzi). Jak inaczej uzyskać taki efekt ale bez (zielona otoczka). Chcę mieć tam wyokrągloną gładką powierzchnie
-
Oozi: Earth Adventure
ten tytuł zdaje mi się znajomy Oozi:P
-
Wiz: Pokój
Z praktycznego punktu widzenia powinny być klamki (uchwyty).
-
Flakpanzer 38(t)
Naprawdę ładnie idzie:) jestem ciekaw wersji finalnej.
-
Wiz: różne wnętrza
Druga wizka rzeczywiście całkiem przyjemna. Wydaje mi się że nieco za wiele ostrych krawędzi, a szczególnie w kinie.
-
Nieśmiertelniki.
Ja bym zrobił to tak: 1. W dowolnym programie do malowania (nawet Paint) zrobił bym biały napis na czarnym tle i zapisał w formacie bmp lub jpeg. 2. Polygonom na których ma być napis przypisał bym material id np. 1 a pozostałym polygonom id. 2 3. Uruchomił material editor, zaznaczył wolny slot i stworzył materiał (lub wybrał gotowy z biblioteki maxa) zapewne jakiś metal. 4. Klikam ten materiał i przeciągam na kolejny slot i edytuje, rozwijam zakładkę Maps i klikam przycisk obok displacement, wybieram Bitmap wskazuje plik z tekstem (możemy tu jeszcze obrzucić teksturę oraz przesunąć-ustawienia pod angle) . 5. Wracam do poprzedniego okna i ustalam wartość displacementu (czym większa wartość tym bardziej wypukły, ujemna wartość to wklęsły) 6. wybieram kolejny wolny slot, i wybieram rodzaj materiałów Multi/Sub-Object i przeciągam zrobione wcześniej materiały do id 1 ten z napisem do 2 bez. 7. Multi/Sub-Object nakładam na nieśmiertelnik teraz tylko zostaje dodanie źródła światła oraz włączenie w opcjach rendera displacementu (domyślnie powinien być aktywny) z tym że ja używałem mental ray
-
hd solvers- bind i skokowy ruch pomocy
Position Constrain gdzie to się znajduje? zrobiłem teraz coś takiego że dałem 5 helperów kolejno miednica (przyłączenie nogi do tułowia) środek uda, kolano, środek łydki, stopa. Udo i łydkę zalinkowałem do środkowych helperów i efekt znacznie lepszy. Tak myślę że faktycznie bez animowania IK było by lepiej ale narazie słabo znam maxa, niebardzo wiem czy mam szukać w zakładce motion czy hierarchy:/
-
hd solvers- bind i skokowy ruch pomocy
Nie bardzo mi to wychodzi:/ nie jestem pewien czy dobrze cię zrozumiałem. Zrobiłem tak: Osobne elementy: biodro, łyd, stopa, palce , i cały siłownik hydrauliczny. Utworzyłem 3 helpery dummy ustawione w w lin i pionowej i z linkowałem do nich odpowiednio biodro, łydkę i stopę. Następnie helpery połączyłem w hierarchię (od biodra do stopy). Dalej zakładka animation-->IK solvers-->HI Solver użyte na helperach, które są w hierarchii. z punktu 5 rozumie tylko tyle, że mam zrobić jeszcze jeden helper i zalinkować hiererhię na której użyłem IK. Problemem jest że wszystko się rozjeżdża, szukałem już w helpie i na forum, ale jakoś nie bardzo to pomogło. Palce i obroty silnika teraz mało istotne.
-
hd solvers- bind i skokowy ruch pomocy
heh.. nie pomyślałem aby tam szukać wielkie dzięki sly. Mam jeszcze jedno pytanie, ale nie będę zakładał nowego tematu. Jaką technikę zastosować do animowania chodzenia robota oraz w skrócie jak to zrobić ewentualnie jakiś link:) Robot ma zginane (że tak nazwę) palce, kostki, kolana i uda. kostka za pomocą zamontowanego z tyłu siłownika hydraulicznego Fajnie by było gdyby silniki (te przy stawach) obracały się przy ruchu.