Skocz do zawartości

PAINbringer

Members
  • Liczba zawartości

    724
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    3

Odpowiedzi dodane przez PAINbringer

  1. Właśnie "wrzucając rzeczy na appstore" psuje się ten rynek. Niektórzy tu koledzy próbują na niego robić gry. Przesycanie rynku badziewiem tylko podkopuje ambitniejsze projekty na appstore

  2. Wybacz offtopa, ale dlaczego ten kamień jest ... fioletowy? Oczywiście zdarza się, że ludzie nie widzą tej barwy (ekhm patrz - art director World of Warcraft ;) ). Ale nie rób tak, gdyż większość Ziemian nie oceni dobrze modelu zaprezentowanego w ten sposób.

    Ale pomijając to - model całkiem fajny jak na jeden z pierwszych. Tylko bardzo brakuje mu env mapy na tej czarnej farbie. Dodałaby ona metalicznej jakości tej matowej powierzchni.

    Pozdr.

  3. Nie no, faktycznie bardzo dziwne, że jedna polska firma wyciągnęła rękę w kierunku drugiej, aby po prostu pomóc jej znaleźć wydawce i odbić sie z doła finansowego.. Strasznie dziwne biorąc pod uwagę mentalność polskiego gamedevu, gdzie tylko zawiść, nienawiść i kopanie dołków.. Co z resztą udowadniają wasze komentarze.. Brawo panowie... I jak ma sie polski gamedev zmienic?

    Myślę że mocno przesadzasz z tą nienawiścią w komentarzach. Jasne, zawsze znajdą się trzy osoby, które mają osobisty żal do jakiejś firmy i nie ma w tym nic wyjątkowego. Ale w tym przypadku znacząca większość reakcji nie jest wroga, a prześmiewcza. I to nie z wrodzonego cynizmu, ale - na własne życzenie samego Nicolas Games, które popełnia (mający tu znaczenie) wybór w budowaniu medialnej identyfikacji własnej firmy. Bo jak tu się nie śmiać skoro mała firma zachowuje się jakby była na poziomie Lucas Arts - to po prostu obnaża brak doświadczenia i profesjonalizmu które sobie przypisują. Czasami wypada stosować się do prostej zasady, że "jeśli mówisz że jesteś wielki, to lepiej żeby tak było"

     

    "(...)firma wyciągnęła rękę w kierunku drugiej, aby po prostu pomóc jej znaleźć wydawce i odbić sie z doła finansowego..(...)" - ta informacja rzuca nowe światło na tą sprawe, ale sam przyznasz, że nikt tego nie był wstanie wywnioskować z tego komunikatu: http://www.nicolasgames.pl/index.php?m=LastNews&a=ShowLastNews&ln_id=1062. Myśle, że różnica pomiędzy Twoją reakcją a innych polega właśnie na tym, że Ty to wiedziałeś a pozostali nie. To faktycznie smutna informacja i niestety w aktualnym klimacie ekonomicznym wróży zamknięcie kolejnej firmy w kraju.

  4. UDK to faktycznie dobry start na zrobienie gry bez początkowego budżetu, ale nie jestem pewien czy to aby dobry krok jeśli chcesz na tym zarobić. Dla małego developera te -25% może oznaczać brak zysków, bo reszta przychodu co najwyżej pokryje produkcje kolejnej gry. Nie łudźmy się, małe gry nie zarabiają milionów tylko tysiące $. Więc nie jestem co do tego jakoś przesadnie entuzjastycznie zastawiony, to wcale nie jest rewolucja.

    Nie sądze również aby to oznaczało nagły boom wspaniałych gier. Kto chciał i potrafił realizować dobre pomysły na gry, to nie miał z tym problemów bo ten soft był dostępny zawsze. A komu brakowało chęci lub wiedzy, dla tego nowa licencja UDK nic nie zmieni.

     

    Co do przesycenia rynku grami, ku przestrodze polecam przeczytanie informacji na temat kryzysu przemysłu gier komputerowych z 1983:

    http://en.wikipedia.org/wiki/North_American_video_game_crash_of_1983

    To właśnie wtedy upadło Atari. Porównując do aktualnych czasów to byłoby tak jakby dzisiaj upadło EA.

     

     

     

    Czemu odnoszę wrażenie, że to kolejna pusta gadka dla naiwnych inwestorów lub wydawców. Oczywiście jest jeszcze druga możliwość - w NicolasGames zaczeli używać Microsoft Office w wersji Corporate ;)

    Ahh nie... przepraszam najmocniej, przecież to konkurencja Lucas Arts :>

  5. Nie wiecie może czy to specyfika Unity takie kwadratowe artefakty na specularze?QUOTE]

     

    To nie są przypadkowe artefakty tylko kompresja textury - coś absolutnie powszechnego w grach. Twoja tekstura w PSD/TGA/etc tego nie ma, gdyż jest ona jedynie plikiem źródłowym. A w grze wczytywany jest już zupełnie inny plik - z tą samą texturą, tylko że po kompresji.

    We właściwościach każdej z textur możesz ustawić tryb kompresji:

    unitytextformat.jpg

    Jeśli nie chcesz mieć tych kwadratów na specularze to ustaw sobie ARGB32bit. Textura w tym trybie nie jest kompresowana i zajmuje dużo więcej pamięci, ale za to nie ma artefaktów.

     

    @Mara

    Dzięki za info. Czyli w takim wypadku Unity Technologies zarabia chyba tylko zdobywając nowych klientów i sprzedając im później aktualizacje. Minusem tego rozwiązania jest to, że będzie im się opłacało robić małe update-y

    Ah strasznie mam ochote pobawić się tym edytorem i zmontować jakąś next-genową platformówke w arcade-owym stylu :d

  6. To są licencje na projekty czy na stanowiska robocze, że ludzie chcą kupować je tuzinami? ;)

    Po krótkich testach trzeba przyznać, że silni robi pozytywne wrażenie, ale stawiam że będzie z nim ten sam problem co z innymi produktami tej klasy - brak AI lub pseudo AI

     

    Zrobił ktoś już na nim projekt (z rozróżnieniem PC,iPhone,Wii), aby móc powiedzieć coś rzetelnego na temat problemów (lub zalet) produkcji? Bardzo jestem ciekaw

  7. -co rozumiesz przez "hard edge"?

    :zaznaczasz te edges is wylaczasz w nich smoothing? (...)

    "Hard edge" to ostre krawędzie na geometrii...

    Zależnie od aplikacji inaczej się je desygnuje. W 3dsmaxie to krawędzie pomiędzy poligonami o różnych numerach Smoothing Group. W XSI zaznaczasz krawędź i wybierasz

    (...)- co rozumiesz przez "i dodatkowe h-edge"????(...)

    h-edge = hard edge

    (...)i problem o ktorym tutaj piszesz to chyba tangent costam (...)

    Dokładnie.

    (...)ja tam nic z tego ni kumam :/(...)

    W ogólnym uproszczeniu działanie o którym pisałem sprowadza się do tego, że engine inaczej interpretują Tangent Basis (bazowe wektory geometrii lowpoly) niż robi to 3dsmax. Doprowadza to do tego, że wiele osób robi modele z normalkami, które prawidłowo działają tylko w viewporcie maxa.

    Tak wygląda wizualizacja Tangent Basis / Bazy Tangent w XSI:

    tangentbasis.jpg

     

    REASUMUJĄC:

    Najczęściej spotykany problem pojawia się właśnie na szwach UV (UV border edge). I ten podany przeze mnie sposób go rozwiązuje.

    Wystarczy, że przed pieczeniem normalki na meshu lowpoly zrobisz Hard Edge na wszystkich Borderach UV (szwach UVałki) a problem zostanie rozwiązany.

     

    A jeśli problem występuje w modelu mimo zastosowania tej metody to możesz spróbować dodawać tam dodatkowe hard edge - to w przypadkach gdy kąty pomiędzy przylegającymi poligonami są duże i przekroczą ok. 90 stopni (poznasz je łatwo po brzydkich zaciemnianiach na czystym meshu lowpoly)

    • Like 3
    • Confused 1
  8. Hey

    Ja jeszcze się dorzucę ze swoją własną metodologią działania, która może okazać się dla wielu baardzo przydatna. Przedstawiam pozornie odwrotny tok myślenia niż w podanym PDFie, ale za to sprawdza się w codziennej praktyce w 100%

     

    Stosujcie go zawsze gdy macie kwasy z cieniowaniem na na modelu.

    Zdecydowałem się pokazać tego tipsa, bo wiem że wiele osób opacznie to rozumie i próbuje z tymi błędami walczyć zamalowując szwy w PSD na 128.128.255

     

    hardborderedges.jpg

     

    EDIT: Ta metoda nie ma zastosowania w niektórych silnikach, np. w CryEngine (tam ustawiamy jak najmniej SG a błędy poprawiamy dodając control-edge)

    • Like 1
  9. W nowym COD jedna rzecz mnie zaskakuje - grafika jest ... słaba i to strasznie. Do tej pory widziałem tylko jeden poziom gry który wyglądał dobrze tj. ten pierwszy level z lotniskiem. Cała reszta, w tym najnowsze trailery również, to straszna bieda.

    Osobiście już od dawna jestem bardziej przekonany do Bad Company 2. Gdyż mam nadzieje że będzie się w nią grało przynajmniej tak dobrze jak w starego, a świetnego Battlefielda 2

     

    PS: film z Hitlerem jest świetny

  10. Amiga Rulez 4 ever!

    Kto pamięta kącik Frontiera na żółtych stronach Gamblera? :)

    To były wspaniałe czasy.

     

    Frontier ... to była niesamowita gra, czytywałem też ten kącik dla pilotów :) ale do tej pory nie wiem jak wykonać ten przeklęty skok przez worm hole! :D. Muszę się pochwalić, że miałem najdroższy statek możliwy do kupienia w galaktyce :d. Jakiś rok temu grałem w First Encounters i wciąż byłem pod wrażeniem ogromu tej gry. Do tej pory uważam ją za jedną z najważniejszych w które kiedykolwiek grałem.

     

    David Braben powiedział jakiś czas temu w wywiadzie, że zrobi kolejną część, ale nie wierze w to. Już prędzej zrobi to CCP Games zamieniając w końcu swój dwuwymiarowy "symulator górnictwa" (czyt.:EVE online) na prawdziwy symulator lotów w kosmosie (jakim był Frontier). Właściwie to osobiście nawet wolałbym aby kolejny Frontier był częścią uniwersum Eve na podobnych zasadach jak ich Dust 514

    Pozdrawiam

  11. Cześć

    Oto jeden ze sposobów - model dzielisz na sekcje jak korpus, głowa, nogi, ekwipunek itd itd. A potem robisz po X wersji każdej z tych sekcji przy czym każda ma pasować do sąsiednich i musi być odpowiednio zwagowana. To chyba najprostszy koncept

    Nakładanie na siebie meshy raczej nie jest najszczęśliwszym rozwiązaniem bo szybko pojawią się problemy np. z przecinaniem się ciała przez ubrania oraz fatalne artefakty związane z sortowaniem meshy podczas renderingu

    Co do animacji to musisz wiedzieć że możesz transferować wagi pomiędzy różnymi modelami np. przy pomocy maxowego Skin Wrapa.

     

     

    Znalazłem kiedyś o tym tutorial niejakiego Kamala Siegela, myślę że Ci bardzo przyda:

     

    LINKI:

     

    http://ddnetworkofartists.net/index.php?itemid=64&catid=7#more

     

    http://ddnetworkofartists.net/index.php?itemid=65&catid=7#more

     

    http://www.digitaldouble.net/blog/index.php?itemid=66

     

    1) Heads

    2) Hats (round hats, bicorns, tricorns, etc.)

    3) Facial Hair (stubble, beards, mustaches, etc.)

    4) Hair (bald, wigs, long hair, short hair, etc.)

    5) Facial Jewelry (earrings, nose rings, random piercings, etc.)

    6) Neckwear (ties, necklaces, scarves, etc.)

    7) Torso (bare chest, waistcoats, long coats, dresses, shirts, etc.)

    8) Hands (bare hands, gloves, hooks, hands with jewelry, etc.)

    9) Bags (generic bags, waist bags, purses, etc.)

    10) Waist (belts, bandoleers, sashes, etc.)

    11) Pants (long pants, skirts, short pants, puffy pants, etc.)

    12) Footwear (bare feet, boots, shoes, sandals, peg legs, etc.)

    13) Weapons (swords, muskets, axes, pistols, etc.)

    14) Eyewear (eye patches, glasses, monocles, etc.)

     

    image011.jpg

  12. Hey Damian

    Muszę przyznać że mam spory problem z oceną tego co pokazałeś. Dlatego że chociaż to Twoja praca i wygląda to fajnie to z drugiej mam jednak świadomość, że ok.70% dobrego efektu screenów to zapożyczone szablony tj. FSE i ustawienia środowiska, oświetlenie i assety/textury (tak sądzę, bo sam tego nie uściśliłeś).

    Myślę że w dobrym tonie byłoby uściślenie tego wyraźnie w pierwszym poście. Gdyż jest tu wiele osób które mogą poczuć się niesprawiedliwie bo nie korzystają z takich skrótów i budują coś od zera. A to jest nieporównywalnie trudniejsze.

    Pozdrawiam

  13. Model a zwłaszcza tekstury wyszły bardzo fajnie Jacenty. Ale za to proporcje ciała ewidentnie naśladują midgeta, co całkowicie burzy odbiór pracy. Model będzie fantastyczny ALE - musisz coś z tym zrobić.

    Pozdr

  14. Całkiem fajny Wiesiek, chociaż chyba trochę za mało przypomina pierwowzór według mnie. Plus za modelowanie.

     

    PS:

    Wydaje mi się, że gameart-owowy termin "oldschool" określa odniesienie się do minionych pokoleń technologii w grach.

    Jeśli mówimy o grach 3d to mamy chyba głównie na myśli prostą technologicznie definicje powierzchni. Czyli "oldschool" to np. sam diffuse+ew.specular a "nextgen" to color+specular+normal+każde_inne_wypasity

    Nieprawdaż?

  15. Heya

    Małe sprostowanie - oczywiście, że miałem na myśli tylko wygląd. Nie jesteśmy na forum robotyki czy mechatroniki. Tutaj mechanikę rozpatrujemy tylko pod względem percepcji.

    Osobiście również nie lubię gdy ktoś mi mówi, że robot X wygląda bez sensu bo w rzeczywistości nie miałby szans zadziałać blablablabla... Bo przecież to oczywiste, że nie miałby (!). Zwykle nawet nie jest to czynnik brany w ogóle pod uwagę (no chyba że w grę wchodzi animacja).

    Tylko szybko się okazuje, że sprawa nie jest taka prosta...

    Gdyż człowiek ma ewolucyjnie wykształconą skłonność do podświadomej identyfikacji znaczeń/funkcji w kształtach i relacji pomiędzy nimi. A co to dla nas oznacza? Oznacza to, że chociaż byśmy tego bardzo nie chcieli to i tak obserwator określi np. cechy sylwetki robota (podobnie jak ludzkiej), działanie pojedynczych części (jeśli przypominają coś co zna z codzienności) i symetrie/asymetrie pomiędzy punktami/zbiorami punktów.

    Przy czym to ostatnie jest bardzo ważne, a jednocześnie trudne do opanowania w pracy nad modelem. Konsekwencją tego jest fakt, że jeśli pojedyncze kształty/linie/punkty na robocie nie są poukładane równo bądź według CZYTELNEJ REGUŁY to robot wygląda fatalnie - jak zlepek krzywo poukładanych części.

    Pozdr

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności