Skocz do zawartości

igor

Members
  • Liczba zawartości

    20
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez igor

  1. Spółka Jujubee S.A. pracująca min. nad grą przygodową KURSK poszukuje osoby na stanowisko Grafik 3d (otoczenia lub postaci). Praca na pełen etat w siedzibie spółki, w Katowicach. Oczekujemy: umiejętności tworzenia oteksturowanych modeli wysoko i niskopoligonowych, (propsów, elementów otoczenia, lub postaci) operowania materiałami i oświetleniem, znajomości programów do grafiki 3d: Maya lub Blender, umiejętność ZBrush będzie dodatkowym atutem, umiejętności pracy zespołowej, gotowości do pracy w biurze firmy, w Katowicach, umiejętność tworzenia efektów lub animowania będzie dodatkowym atutem. Oferujemy: konkurencyjne wynagrodzenie, pracę nad ciekawymi projektami, nieustanny rozwój, urozmaicenie tematyczne, elastyczne godziny pracy, pracę w zespole doświadczonych twórców gier, w luźnej atmosferze, w zależności od chęci, możliwość czynnego udziału przy projektowaniu gry, (szeroko pojęty game design), ośmiogodzinny dzień pracy, realny wpływ na kształt powstających projektów, dobrą organizację pracy i przemyślane decyzje. CV oraz portfolio proszę przesyłać na adres [email protected] Strona spółki: http://jujubee.pl
  2. Studio "Jujubee" tworzące gry na urządzenia mobilne (iOS, Android) poszukuje pracowników na stanowisko programista gier Za przedsięwzięciem stoją długoletni pracownicy zespołów deweloperskich odpowiedzialnych min. za gry: "Wiedźmin 2","Lego Batman", "Lego Indiana Jones", "Lego Star Wars", "Necrovision". Na aktualnym etapie rozwoju będziemy pracowali w technologii Unity, w dalszej perspektywie planujemy wykorzystanie UDK, ewentualnie rozwój własnego silnika. W związku z tym poszukujemy programistów spełniających warunki: -doświadczenie (komercyjne lub hobbystyczne) w tworzeniu gier, -umiejętność programowania/pisania skryptów w języku Javascript/C#/Boo, -pasja do tworzenia gier, -umiejętność pracy zespołowej, -gotowość do pracy w biurze firmy, w okolicach katowickiego śródmieścia. Oferujemy: -konkurencyjne wynagrodzenie, uzależnione od zdolności i doświadczenia, -pracę nad ciekawymi projektami, -bycie członkiem core-teamu formowanego zespołu, -nieustanny rozwój, urozmaicenie tematyczne, -dla doświadczonego programisty stanowisko lead'a zespołu programistów, dla początkujących deweloperów doskonałą okazję na start w branży "gamedev", -elastyczne dni, godziny i wymiar pracy (możliwy cały lub pół etatu). -pracę w zespole doświadczonych twórców gier, w luźnej aczkolwiek profesjonalnej atmosferze, -dobrą organizację pracy i przemyślane decyzje. CV proszę przesyłać na adres [email protected]
  3. Z tego co sie orientuje to praktykantow w dziale grafiki nie szukamy- zanim taki pracownik sie wdrozy juz bedzie musial rezygnowac. (chociaz sprobowac zawsze mozna..) Natimiast przy zwyklej rekrutacji nie ma znaczenia czy jestes studentem czy tez nie- liczy sie portfolio i dyspozycyjnosc (!). Zatem jesli masz zdolnosci a studiujesz zaocznie to masz takie same szanse jak inni.
  4. (z punktu widzenia environment art'u) Branza gamedev'owa pod katem oprogramowania 3d jest podzielona miedzy Maxem i "Maja". Niektorzy uzywaja rowniez Softimage'a, czy Modo. Doradzalbym opanowanie majki w stopniu zadowalajacym- znacznie zwiekszy Twoja wartosc jako pracownika. Reasumowujac: max, maya, photoshop, zbrush i ewentualnie crazy bump to taki standard branzowy, nalezy go znac i nawet jesli firma nie wymaga ich znajomosci to w perspektywie czasu ich znajomosc i tak sie przyda.
  5. Przy tworzeniu roslinnosci wykorzystywalismy glownie (natomiast niewielki procent powstal od poczatku do konca w maxie) speed tree w kombinacji z toolem bedacym integralna czescia red engine'a do rozsiewania mesh'y.
  6. W opcji optymalnej.. Na poczatku jest pomysl na lokacje wywodzacy sie z fabuly. Nastepnie opracowywany jest design lokacji (blockout)- bardzo uproszczona uwzgledniajaca zalozenia gameplayowe oraz stanowiaca baze/plan lokacji pod dalsza prace. W tym samym czasie grafik konceptualny we wspolpracy z dzialem grafikow otoczenia oraz "head of art" tworzy kolejne iteracje konceptu lokacji. Kiedy koncept ulega zaakceptowaniu grafik odpowiedzialny za lokacje rozplanowuje (we wspolpracy z produkcja i leadem) prace zakladajac jakie obiekty musi stworzyc pod dana miejscowke (korzystajac z juz stworzonych wczesniej) oraz szacuje czasy produkcji ostatecznie weryfikujac czy czasowo jest w stanie podolac zadaniu. Kolejnym krokiem jest stworzenie wycinka lokacji uwzgledniajacego najwazniejsze obiekty otoczenia (czyli stworzenie obiektow, tekstur, zgranie wszystkiego z hmapa, itd.). Jest to dosc czasochlonny etap pracy, wymagajacy zaangazowania leada. Powstaja kolejne iteracje- wycinek lokacji jest stopniowo dopracowywany. Kiedy mamy juz zarys lokacji oraz w miare dopracowany wycinek pogladowy pod katem graficznym, grafik lokacji w analogicznym stylu tworzy level modelujac hmape, rozstawiajac assety, efekty i rozsiewajac roslinnosc. W tym samym czasie design moze rozstawiac gameplay bazujac na wczesniej zaakceptowanym "blockoucie" (level finalny nie powinien sie znaczaco roznic). Oczywiscie, zdarza sie ze nad jedna lokacja pracuje wiecej grafikow, dziela sie oni wowczas praca. Podczas tworzenia levelu na tym etapie czesto wychodzi zapotrzebowanie na dodatkowe assety graficzne. Grafik robi je w "miedzyczasie", lub konsultuje z produkcja zmiany w harmonogramie. Na tym etapie rowniez dochodza czasami pewne zmiany designu. Na koncu szlifowane sa dodatkowe efekty oraz oswietlenie lokacji. To jest model w miare optymalny. W praktyce, design czesci lokacji zmienil sie w wiekszym stopniu niz powinien, lub silnik ktory byl w ciaglym rozwoju wymagal pewnych zmian, co w przypadku Floatsam wplynelo na pewnych etapach na przedluzenie czasu tworzenia.
  7. Owszem, kilku pracownikow odeszlo, dzieje sie tak jednak zawsze pod koniec projektu- koniec koncow niektorzy mogliby zaryzykowac stwierdzenie ze zrobilismy "triple-A", a z takim tytulem na koncie zawsze znajdzie sie jakis procent chcacy wykorzystac nabyte doswiadczenie do zmiany sytuacji zawodowej. W ostatnim czasie byly to jednostkowe przypadki, wiec termin "zla passa" jest tutaj chyba na wyrost. (co nie oznacza ze twierdze iz takowe ruchy kadrowe sa korzystne) Z tworzeniem gier konsolowych jednostkowo mamy doswiadczenie- czesc zespolu pracowalo w Polsce i za granica nad innymi tytulami AAA na konsole (w tym na XBox360 i Ps3). Wewnetrznie rowniez mielismy okazje portowac pojedyncze levele na XBox'a, chociaz zdaje sobie sprawe ze to nie to samo co zrobienie calej gry do konca :) Sama praca bedzie sie natomiast zasadniczo roznila od prob portowania "jedynki". Dla przypomnienia- wowczas staralismy sie outsource'owac wlasciwie caly projekt wraz z czescia technologiczna. Przez to bylismy zalezni od studia zewnetrznego. Taktyka ta nie powiodla sie. Tym razem bedzie inaczej- wiedzmin 2 na konsole powstaje u nas, na miejscu. Ponadto, W2 pod katem gameplayowym od poczatku byl projektowany jako gra dostosowana do konsol. Zdajemy sobie sprawe ze wymaga w tej materii jeszcze troche szlifow aczkolwiek jestesmy na zupelnie innym etapie niz mialo to miejsce w przypadku czesci pierwszej gdzie np. walka musiala zostac wlasciwie w 100% przebudowana.
  8. Podobnie jak w przypadku innych tego typu gier tak i podczas pracy przy Wiesku zwykla dniowka bywala niewystarczajaca. Szczegolnie w ostatnim polroczu produkcji caly zespol musial dac z siebie wiecej niz zazwyczaj- w koncu rzecz rozchodzila sie o ostateczna jakosc gry. Prawda jest taka ze praca w branzy gier to fach wymagajacy nierzadko wyscigu z czasem, kompromisow i wyrzeczen. Pierwsze dwa lata produkcji byly stosunkowo spokojne- i choc sporadycznie trzeba bylo zostac dluzej aby dopracowac jakis detal to "krancze" nie byly konieczne. Ostatnie etapy cyklu produkcyjnego charakteryzowaly sie juz wytezona praca.
  9. Hit eksportowy nie jest tożsamy z produktem familijnym. Potencjalnie na swiecie jest calkiem sporo dojrzalych konsumentow :) Zreszta, mozliwe ze to o czym piszesz go wlasnie wyroznia..
  10. Owszem, niektore postacie juz w czesci pierwszej byly tworzone na podobienstwo niektorych z tworcow. W dwojce jest podobnie. Poza tym jest kilka "easter egg'ow"- nawiazan do innych gier, czy filmow/serialow. Nie chcialbym spoilowac i pozostawie ich odnalezienie graczom. Glosy podkladalismy w ograniczonym stopniu- kluczowe postacie zostaly zagrane przez zawodowych aktorow.
  11. Nic mi o tym nie wiadomo, odsylam natomiast do dziennikow dewelopera- mozna je znalezc w sieci oraz na dolaczonej do gry plytce.
  12. Z racji tego ze engine korzysta z exporterow spod 3d studio maxa a sam proces tworzenia grafiki low poly oraz optymalizacji w Blenderze pozostawia troche do zyczenia (tworzenie LOD'ow, "trzymanie" uv podczas przesowania vertexow, itp.- to raczej dyskusja na osobny temat ) przy produkcji Wiedzmina 2 Blendera nie uzywalismy. Do tego dochodzi potrzeba archiwizowania wszystkich scenek w jednym formacie (dla porzadku i wygody). Z drugiej strony w firmie jest kilku milosnikow Blendera wykorzystujacych ten pakiet hobbystycznie (ja sam jestem pod wrazeniem featurek z zakresu modelowania) jednakze poza projektem. Ciezko powiedziec. Niektore wycinki (np. kopalnie) byly tworzone niecale 2 tygodnie razem z zestawem assetow (nie liczac bugfixingu). Inne, bardziej skomplikowane (ot, Floatsam dla przykladu) pozarly nieporownywalnie wiecej czasu. Na proces tworczy ma wplyw urozmaicenie assetow na lokacji ktore przeciez trzeba zrobic, tematyka (miasteczko zrobic trudniej niz kamienny korytarz), ewentualne zmiany w designie lokacji czy w questach oraz wiele innych czynnikow. Ogolnie rzecz ujmujac najwiecej czasu pochlaniaja osady ludzkie, wszelkie zamkniete korytarze najmniej, a otwarte przestrzenie gdzies po srodku.
  13. ..z punktu widzenia lokacji. Zalezy o jakim poziomie detalu mowimy- raczej staralismy sie w jak najwiekszym stopniu wykorzystywac normal mapy, zatem wszystkie drobniejsze ksztalty najpewniej bazuja na nich. AO na teksturach staralismy sie unikac z racji tile'owania tekstur oraz wyswietlania SSAO w czasie rzeczywistym (a AO jako osobny layer z indywidualnym kanalem uv uzywalismy juz bardzo rzadko z racji optymalizacji zlozonosci shadera). Jedynie przy teksturach ewidentnie dedykowanych dla konkretnej geometrii wypalalismy AO. Mapy swiatla odbitego (specular mapy) oczywiscie rowniez wykorzystywalismy. Efekt finalny o ktorym piszesz jest zatem wypadkowa cieni i post processow oraz materialow obiektow.
  14. Z tego co mi wiadomo to (w zakresie tematyki lokacji) najwiecej z outsource'u korzystalismy w koncowym etapie prac nad levelami gdy odczulismy zapotrzebowanie na kilka dodatkowych modeli, a caly dzial byl pochloniety bardziej istotnymi sprawami- wykanczaniem lokacji, czy technicznymi szlifami. Bugow bylo cale mnostwo, jednak na pewnym etapie przestaja bawic a staja sie irytujace ;) W pamieci najbardziej utkwil mi crash silnika wywalajacy prace calego poranka w dniu oddania milestone'a- kupa smiechu ;D Silnik uciagnie calkiem sporo, musielismy raczej ustalic jakies ograniczenia biorac poprawke na fakt iz dojda postacie i community. Same lokacje staralismy sie domknac w ok. 700k-900k scianek na widok, choc to liczba z uwzglednieniem postprocesow oraz cieni. Geometrie utrzymywalismy na poziomie kilkuset tysiecy scianek na widok (bez cieni, postprocesow, itp), chociaz i to byly szacunki plynne- w niektorych miejscach dochodzilo naprawde sporo postaci i potrzebna byla dalsza optymalizacja.
  15. Chyba z obu perspektyw nabyte doswiadczenie, doszlifowanie rzemiosla oraz usprawnienie cyklu produkcyjnego- pomijajac tutaj oczywiste korzysci dla rozwoju indywidualnego, bedziemy w stanie pracowac nad kolejnymi projektami znacznie sprawniej i szybciej. A w tej branzy zgrany, uzdolniony zespol jest najwiekszym kapitalem studia. Ogolnie udalo sie wspolnymi silami stworzyc silnik dajacy naprawde olbrzymie mozliwosci w zakresie tworzenia gier fabularnych i mimo iz glowne skrzypce grali tutaj programisci to sugestie oraz 'requesty' funkcjonalnosci silnika wychodzily bezposrednio z pozostalych dzialow. Z osobistego punktu widzenia dodalbym jeszcze pogodzenie zalozen produkcyjnych z wymogami jakosciowymi, czyli domkniecie lokacji na akceptowalnym poziomie rzemieslniczym w odgornie zalozonym czasie. Z perspektywy czasu widac ze niektore rozwiazania (np. assety, budowa lokacji) mozna bylo stworzyc bardziej optymalnie od strony techniczno-wydajnosciowej i to rozpatrywalbym jako najwiekszy problem/porazke. Ogolnie natomiast wielka przykroscia bylo odejscie z roznych wzgledow kilku uzdolnionych osob ktorych w tym momencie chcialem goraco pozdrowic.
  16. Z tego co mi wiadomo to wspolpraca z Atari ograniczyla sie jedynie do spraw dystrybucji gry na rynki ameryki polnocnej. Od strony produkcyjnej poradzilismy sobie sami. Co do kwestii kompletowania zespolu to chyba glowna bariera w Polsce jest brak kapitalu (chociaz moze to subiektywne wrazenie). Nawiązując do drugiego pytania- stanowisko seniora laczy sie bardziej z wiekszymi oczekiwaniami jakosciowymi lub zajeciem sie szerszym spektrum obowiazkow (np. w przypadku dzialu lokacji oprocz samego tworzenia grafiki/assetow takze przejecie inicjatywy z zakresu zlozenia levelu i opracowanie jego designu). Oczywiscie, doradzamy kolegom mlodszym stanowiskiem, ale dziala to rowniez i w druga strone- kazda sugestia wplywajaca pozytywnie na jakosc produktu jest cenna.
  17. Z perspektywy działu "enviro" najbardziej przeszkadzał fakt iż równolegle z powstawaniem lokacji udoskonalany był silnik co wymusiło kilka czasochłonnych zmian. Przez to też dopiero w późniejszym okresie byliśmy w stanie zoptymalizować pipeline pracy oraz opracować najbardziej wydajne i optymalne metody tworzenia "contentu". Obecnie chyba cały zespół grafików lokacji, bogatszy o doświadczenia pracy nad "dwójką" czuje że praca nad levelem poszłaby już znacznie szybciej. Z optymalizacją było podobnie, aczkolwiek na dzień dzisiejszy Red Engine zawiera już niezbędne mechanizmy które pozwalają bezproblemowo uporać się z tą materią (poziomy detalu obiektów, wykorzystanie decali, zasięgi cieni obiektów i świateł, wydajny system roślinności, streaming, occlude'owanie, mapy detalu materiałów).
  18. Jeśli o mnie chodzi to przygodę z grafiką zacząłem na scenie komputerowej jako nastolatek, dokładnie nie pamiętam kiedy, ale pierwsze próby miały miejsce na pov-ray'u w wieku chyba ok. 16 lat. Potem przyszła pora na bardziej kompleksowe pakiety- 3d studio max i Light Wave 3d. Do tekstur niezmiennie photoshop, chociaż miałem okazję poznać też Gimpa. Grafiką do gier natomiast zacząłem się na poważnie zajmować jakieś 5 lat temu gdy zaciągnąłem się do Farmy 51 (pozdrawiam kolegów :) ), chociaż wcześniej już miałem okazję robić low poly do dem scenowych. Przez ten czas miałem przyjemność poznać Maya'ę, rozwinąć warszat/pipeline tworzenia assetów o wykorzystanie programów typu Z-Brush oraz ewoluować na polu tworzenia environmentów do gier, tzn. tworzenia kompletnych lokacji (design, geometria, materiały, kompozycja, oświetlenie, itd, itp.) Nauka w szkole szła ze zmiennym szczęściem, chociaż na raczej akceptowalnym poziomie ;) Co do talentu to na pewno się przydaje, aczkolwiek do bycia np. dobrym grafikiem technicznym, czy modelarzem bazującym na przygotowanych konceptach ciężka praca całkowicie powinna wystarczyć :)
  19. ..uzupełniając wypowiedź kolegi z punktu widzenia "otoczaka".. :) Obiekty modelowane były najczęściej w maxie i w z-brush'u. Lokacja w silniku jest zbudowana niejako modułowo z zaimportowanych wcześniej prefabów (obiektów wyeksportowanych z 3d studio maxa). Do tego dochodzi mapa wysokości edytowana już w silniku Red Engine (modelowana oraz "malowana" materiałami) oraz wspominana roślinność wysiewana integralnym tool'em. Z tego co wiem to Cinema w tym zakresie nie była używana.
  20. Siemano :) Bardzo miło że gra się spodobała- większość załogi Red'a poświęciła produkcji kawał życiorysu i tym przyjemniej przeczytać że trud nie poszedł na marne. Koncepty postaci robił nasz kolega z zespołu Jan Marek- wielki miłośnik militariów oraz ubiorów ze starszych epok. Co do roślinności to wspomogliśmy się Speed Tree, chociaż niektóre elementy roślinności to po prostu meshe z maxa (aczkolwiek tych jest mniejszość). Następnie, przygotowane obiekty rozsiewaliśmy specjalnie do tego przygotowanym toolem (będącym częścią Red Engine'a) co pozwoliło zaoszczędzić mnóstwo czasu. Średnią liczbę trójkątów na drzewo ciężko oszacować bo każde jest dość unikalne, do tego dochodzą poziomy detalu zmieniane z odległością oraz billboardy. Do high poly natomiast używamy najczęściej z-brusha, chociaż w przypadku obiektów składających się na otoczenie nie wszystkie assety były w nim tworzone- w przypadku niektórych kształtów 3d studio max okazywał się wystarczający.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności