Arthus
Members-
Liczba zawartości
144 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
Miasto (opcjonalne)
-
Miasto
Wrocław
Arthus's Achievements
Newbie (1/14)
29
Reputacja
-
Nie zostało Ci dużo modeli do dodania, dorób resztę i zacznij teksturować. :)
-
Znalazłem dzisiaj trochę czasu i przetestowałem modo, jakby ktoś był zainteresowany to mogę powiedzieć że problemów z SG nie ma(geometry->poly->smooth groups, śmiem nawet rzec że jest to lepiej rozwiązane niż przy 3ds maxie.
-
aaa, no tak :). Dzięki.
-
Cóż, dobrze wiedzieć że nie jest to dla Ciebie duży problem. Ogólnie 3ds max ma coś zrypane z tym importem z blendera, bo do innych softów czy silników graficznych normalnie wszystko śmiga. pecet a znasz kogoś kto operuje w modo? Niestety nie mam obecnie tego programu i nie wiem jak tam wygląda sprawa z SG. Zastanawiam się czy lecieć na blenderze czy inwestować w modo. Autodesk mnie bardzo zraził tym jak skubią kasę na europejczykach, 2x większa cena dla europy bez żadnego sensownego uzasadnienia. Jeżeli chodzi o moje poprzednie trzecie pytanie czyli Chodziło mi w sumie o coś w tym stylu, jeżeli jest full time, in house, to wymagają oprogramowania czy je zapewniają? (to już bardziej chyba podchodzi pod normalną prace) http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=135343
-
Sorry, uciekło mi że to pytanie tyczy się game dev. Problem jest taki że Blender nie posiada takich smoothing groups jak np. 3ds Max, i aby uzyskać efekt hard surface trzeba używać modyfikatora edge split, który rozcina siatkę przy wybranych krawędziach dając efekt różnych smooth group. Czyli importując model z Blendera do 3ds Maxa mamy pociętą siateczkę, którą przy edycji trzeba będzie łączyć.
-
A więc tak, w najbliższym czasie zamierzam zacząć działać jako freelancer, z tego względu mam zamiar założyć firmę aby uzyskać te 20 tys +/- z PuP. Niestety z tych pieniędzy nie będzie mnie stać na kupno oprogramowania typu 3Ds Max czy Maya. Z chęcią odziałbym się w Modo lub doszkolił się w Blenderze i dlatego kieruje do was takie trzy pytania. -Zakładając że moje prace są dobre. Czy mam jakieś szansę dostawać normalne zlecenia pracując w blenderze/modo? Czy zleceniodawcy szukają tylko i wyłącznie ludzi z 3ds maxem/mayą ze względu na ewentualne problemy z importem np. smoothing groups. O ile przy prostych rzeczach można jeszcze zastosować to blenderowe shade flat, to przy bardziej wymagających modelach hard surface trzeba już stosować edge split, co niszczy siatkę i przy ewentualnych poprawkach trzeba to wszystko łączyć co jednak zajmuję czas. -Nie wiem jak jest z Modo bo nigdy nie używałem, dlatego następne pytanie dla tych co znają to oprogramowanie, czy w Modo smoothing groups działa dobrze? Czy również trzeba 'ciąć' siateczkę. -Czasem napotykam oferty pracy zdalnej na dłuższy okres czasu, zazwyczaj wymagana znajomość 3ds Maxa. Czy aby starać się o taką prace potrzebuje mieć własną licencje 3ds Maxa czy to już pracodawca zapewnia dostęp do oprogramowania? Pozdrawiam.
-
Nieźle, mam nadzieje że wygrasz.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun - 2019
Arthus odpowiedział NV → na temat → Work in progress (WIP)
A więc testuje nowy sprzęcik, kiedyś oglądałem jakiegoś tutoriala zanim jeszcze nie miałem sprzętu, teraz uzyskaną wiedzę wykorzystałem w praktyce, i jako w sumie jest to mój pierwszy skończony render to jestem zadowolony :D Który lepszy bo chyba sobie wydrukuje jako że to pierwszy :D Prawie czysty render, trochę pobawiłem się kontrastem i gammą ;p A tutaj z aberracją. -
Pojazd 3D: Sci-fi transporter
Arthus odpowiedział Kramon → na temat → Galeria 3D (Finished Works 3D)
Spoko wygląda, tylko zmień tło :P -
Na końcu widzę, robocik wandal :D Długo się tego animowania uczyłeś?
-
Gra ktoś jeszcze w Battlefielda 3?
-
Albo możesz zrobić inset -> extrude or usunąć jedną ze ścianek i dać shell. http://i1095.photobucket.com/albums/i468/avarus/3D/insetextrude_zps0d5ec9f6.jpg http://i1095.photobucket.com/albums/i468/avarus/3D/shell_zpsf359501e.jpg
-
Poszukaj sobie refek, jak taka chusta wojskowa się układa, i leć z plane jak Ci ch3steros piszę, nie rób nigdy z głowy jeżeli nie jesteś pewny swych umiejętności, a nawet jeśli jesteś to i tak referencje są mega przydatne i powinieneś zawsze przed rozpoczęciem pracy je zbierać. Takim modelingiem podniesiesz sobie skilla trochę i będziesz miał pełną kontrole nad tym jak chusta się układa (wedle Twoich umiejętności). Nie wiem czy umiesz coś z modelingu, ale w plane, zrób sobie dość gęstą siateczkę(HP), modeluj takie rzeczy najlepiej przy użyciu soft selection, lub wykorzystaj jakiś program do sculptingu, chociaż radzę Ci jednak nauczyć się to robić na sucho np, w 3ds maxie, blenderze czy czego tam używasz. Następnym krokiem będzie wykonanie modelu low poly, zasada podobna, tworzysz plane tak aby nakładał się z HP, jednak przy jak najmniejszym nakładzie trisów, uv warp. Wypalasz ao, normalke(opcjonalnie), z pomocą ao robisz diffuse i masz piękną chustę. Pozdrawiam.
-
Chodziło mi o równomierne rozłożenie siatki tam gdzie chcesz zginać Zrobiłem most w 2 min żeby pokazać o co mi chodzi. http://i1095.photobucket.com/albums/i468/avarus/3D/1_zpsb0bdb355.jpg http://i1095.photobucket.com/albums/i468/avarus/3D/2_zpse30eb985.jpg http://i1095.photobucket.com/albums/i468/avarus/3D/3_zps485d5694.jpg http://i1095.photobucket.com/albums/i468/avarus/3D/4_zps14904621.jpg ..... http://i1095.photobucket.com/albums/i468/avarus/3D/6_zps075e9071.jpg http://i1095.photobucket.com/albums/i468/avarus/3D/5_zpsf6ee34f4.jpg Nie jestem zbyt dobry w tłumaczeniu, ale mam nadzieje że coś tam pomogłem ;) Pozdrawiam.
-
Po to się maluje w stylu handpainted żeby normalek nie dawać, chyba.