
Zawartość dodana przez STRZYG
-
[FD] Blade Sitter (Łowca nolifów)
..a taka perełka się zapowiadała, drop shadowa dodać pod lupo-binokle i już by było 3D. No trudno :( Thug Life
-
[FD] Blade Sitter (Łowca nolifów)
Nie! Dawaj grubasa. Tylko żeby praca miała impet musi to być dokładnie ten grubas z obrazka (nolife informatyk, Władca Gór w WOWie) :)
-
[FD] Blade Sitter (Łowca nolifów)
! wypas.
-
[FD] Fat Detective
fajnie się zapowiada.. rozlałzy Sherlock i ogarnięty, wystyngowany cyber-Watson. Dobrą fabułę można by z tego dziabnąć. Jesli chodzi o referkę dla tłuściocha to ogarnij parę detektywów ze "Spawn'a" - Sam&Twitch. Sam uwielbiał obżerać się pączkami
-
[FD] Detektyw Furry
Hmmm..czyli taki Lorenzo Lamas a' la "Renegad" ;P Osobiście jakoś bym się nie przekonał (nie sczytałbym z obrazka) do prywatnego detektywa na odpicowanym Harleyu. Łowca głów - prędzej, ale prywatny detektyw, którego praca polega na pozostawaniu w ukryciu i niezauważonym przemykaniu przez ciemne zakamarki :/ Harley jest głośny ;) Musiałbyś watpliwości rozwiać dobrze dobraną scenerią, która by dopowiedziała reszte i uzasadniła taki środek transportu i taką konwencję - np. mega brudną, zdegenerowaną przyszłość, coś jak w Judge Dredd, a sam detektyw to też taki typ spod ciemnej gwiazdy, który najpierw leje w mordę a dopiero potem zadaje pytania ;) Oczywiście to tylko moje dygresje, może masz na to jakiś własny patent.
-
[FD] Detektyw Furry
Ambitnie ! Życzę powodzenia :)
-
Bitwa 2D/3D powraca!
. . . . hmmmm
-
Deadfall Adventures - making of
Gratuluje skończonego projektu na takim poziomie :) Fajnie się to ogląda. Mam pytanie , które nurtuje mnie odkąd pierwszy raz zobaczyłem ten motion. Za kazdym razem gdy oglądam wydaje mi się , że sekwencja slow mo z samolotem (frontalna) wygląda na wyrenderowaną w niższej jakości / rozdzileczości. Jest coś na rzeczy czy to tylko złudzenie ?
-
Teczka 3d: proste, krótkie animacje
..mmm...zjadłbym
- Animacja 3D: DTTC skit
- Animacja 3D: DTTC skit
-
Animacja 3D: DTTC skit
Hehehe..nie no, zejdźmy na ziemię ;) Kto mniej więcej jest wkręcony w organizowanie imprez w Polsce (nie mówię teraz o wielkich markach) ten wie, że organizatorzy często są w plecy z kasą na koniec. Gdy wychodzi się na zero to jest sukces. DTTC Skit powstał z prostych potrzeb - musiałem się wyszumieć + podszkolić warsztat. Lubię to po prostu. Rzecz była kręcona po godzinach, z własnej inicjatywy. Na fejsie mam taki cytat, którego autorem jest Paul Cezanne - "Muszę kupić pudełko akwarel, bym mógł malować, kiedy nie pracuję nad moim obrazem" . Ja muszę czasem coś porobić w przerwie od codziennej pracy.
- Animacja 3D: DTTC skit
-
Animacja 3D: DTTC skit
Yo, ponad pół roku temu popełniłem poniższą animację i w końcu udało się wygospodarować czas aby się nią nieco pochwalić i opowiedzieć o niej coś więcej. “DTTC Skit” jest motionem promującym imprezę z cyklu “Drum To The Core”, która odbyła się 6 kwietnia w poznańskim klubie Cafe Mięsna. Event spod znaku cięższych brzmień elektronicznych. Animacja powstała na bazie artworka, który był motywem przewodnim dla pozostałych materiałów promujących. Motion w całości wykonany własnymi siłami. Muzyka: Balkansky - Heck (Brainpain remix) Soft: 3DS Max (Mental Ray), Zbrush, After Effects, PS STOPKLATKI Poniżej wybrane klatki z filmu w pełnym wymiarze, nieskompresowane. BAZOWY ARTWORK Jak już wspominałem na wstępie, punktem wyjścia dla animacji był artwork, będący motywem przewodnim dla materiałów promocyjnych. Można na nim wyróżnic 3 elementy - czaszkę z emblematem DTTC, dłonie oraz bliżej niezidentyfikowane czerwone “coś”. Czerwone coś pojawiło się na artworku jako bliżej nieokreślony element, który ładnie przełamywał kolorystyczny monochrom. Dopiero później, w trakcie budowania sceny pod animację została nadana temu elementowi funkcja bandaży, którymi owinięta jest czaszka. Powyżej plakat promujący imprezę. Resztę materiałów można znaleźć pod linkiem. Tak mniej więcej prezentuje się wireframe bazowego artworka. Biała ramka wyznacza obszar użytku w finalnym obrazku. Pozostałe dłonie oraz czerwone farfocle zostały dodane już w procesie postprodukcyjnym. SCENARIUSZ TYPU “SOUND” W animacji zawsze podobało mi sie to, że można spajać ruchomy obraz z dźwiękiem. Nigdy nie traktowałem tych rzeczy osobno - audio / video. Dla mnie to jest jedność i tak staram się podchodzić do freestajlowych animacji. Najpierw wybieram sound, pod wpływem którego układają mi się obrazki. Tak więc najpierw został wybrany remix BRAINPAINA i dopiero potem pojawił się zarys “osi fabularnej” Animacja zawiera, aż 14 unikalnych ujęć CG (nie licząc wstawek informacyjnych), czyli nie ma jednej akcji nagranej z kilku kamer. Każde ujęcie to osobna akcja. Dynamizm muzyczny wymagał krótkich i zróznicowanych w kompozycji obrazów. Powyżej ujęcia z nazwami kodowymi. Jak widać sekwencja z rozrywaniem czerwonego materiału podzielona była na 3 ujęcia. CZACHA & DŁONIE Jak już wspominałem wcześniej czaszka jest elementem, który został wymodelowany dość dawno temu i była to w sumie jedna z pierwszych organicznych rzeczy, które popełniłem. Z czasem ją przekształcałem i stąd trochę skopana topologia. Dziś zapewne w całości powstała by w Zbrushu (wtedy jeszcze nie umiałem obsługiwać tego softu). Generalnie czacha brała udział do tej pory w trzech produkcjach :D Dłonie, podobnie jak czaszka powstały wcześniej niż ten projekt. Warto tu podkreślić, iż dłonie nie są tworem Zbrusha a więc nie mają map Normal. Wszelaka faktura jest dziełem tylko i wyłącznie map BUMP, których działanie w tym konkretnym projekcie przeszło moje najśmielsze oczekiwania :) Dla porównania wykonałem render bez mapy Bump klatki nr 282/ ujęcie B3. Powyżej mapa BUMP dla dłoni. Rozdzielczość oryginalna 4000px Jak widać nie jest to mistrzostwo Unwrappingu, ale był to jeden z pierwszych obiektów, które rozpruwałem pod teksturę, więc można przymknąć oko ;) Jeśli chodzi o materiał, to jest to podstawowy shader dla Menta Raya - Arch&Design z odpowiednio ustawionym specularem, a więc nic specjalnego KORPUS & CZERWONE COŚ Korpus jak i czerwone bandaże były elementami, które trzeba było wytworzyć od zera pod animację, gdyż bazowy artwork ich nie zawierał. Jako ciekawostkę dodam, iż powiewanie bandaży w animacji zostało osiągnięte bez udziału modyfikatora CLOTH. Czarną robotę wykonał modyfikator NOISE :) EDGE FLOW Na scenie znajdują się elementy o różnym stopniu poprawności topologicznej. Dłonie mają najwyższy stopień poprawności Edge Flow. Jest to element posiadający najwięcej ruchomych części i jest go najwięcej w animacji więc nie było innej opcji. Czaszka ma już taką sobie topologię, gdyż ten element był wiele razy przekształcany (kilka scrollów wyżej o tym pisałem). Korpus ma najniższy stopień poprawności..w sumie jest to zerowe Edge Flow, ale mogłem sobie na to pozwolić gdyż obiekt pojawia się raptem na 2 sekundy, więc darowałem sobie retopologię (nie lubię poświęcać czasu na coś co jest sztuką dla sztuki ;) ) Poniżej kilka strzałów z wireframe COMPOSITING Powyżej suchy render oraz pasma biorące udział postprodukcji. Jak widać nie ma mowy tutaj o pełnym 32 bitowym compositingu. Podstawą był tutaj suchy render wspomagany przez dodatkowe elementy takie jak lighting, specular, diffuse etc. Całość była składana w 16 bitach ze względu na to, iż w takiej przestrzeni można uzyskać bardzo ładne gradienty na minimalnych tonach, bez kaskad charakterystycznych dla 8 bitów. Object ID zawarte było w plikach RPF, które było formatem głównego rendera (beauty) Pyłków latających dostarczył Andrew Kramer :D Składane w Afterze. Poniżej kilka "przed i po". BONUS Za przeskrolowanie mały bonus ;) Na bazie artworka powstała tapeta. Pod linkiem pozostałe wymiary (między innymi 2560!) Dzięki za uwagę. Pozdrawiam
-
Scena 3D : Assassin's Creed IV Black Flag
Selena & Profeska - Dzięki wielkie za odpowiedź. Fajnie usłyszeć konkretne info na temat topowych projektów. HAHAHA, no to domyślam się ;)
-
Scena 3D : Assassin's Creed IV Black Flag
Więc na wstępie gratuluję projektu. No to jedziem :) 1.Czy postacie, które dostarczył Wam klient były już zriggowane, jeśli nie to czy sami to robiliście czy może w Zbrushu ustawialiście pozę (a może jakaś inna metoda) ? 2.Produkt końcowy jest złożony z myślą o bardzo dużych rozdzielczościach (portretowy to już w ogóle gigant), jednakże na zoomie postać assasyna już zaczyna tracić wyrazistość. Jest to celowy zabieg z Waszej strony w formie prezentacji zooma (może taka umowa z klientem), czy może materiał dostarczony przez klienta jest uszyty na niezbyt wysokich rozdziałkach, czy może (i tu nie wiem co) ? 3. Jak rozkminialiście motion blura do drugiego obrazka? Zrobiliście jakiś szybki render w ruchu dla referencji, czy może jakieś klatki z filmów braliście za referki czy wszystko na czuja ? (tutaj jestem świadom sprzedania "know how", więc zrozumiem jeśli będzie brak odpowiedzi ;) ) 4. Model zatopionego statku na drugim obrazku to 3d czy tylko PS ? 5. Jak bardzo zalała Was krew gdy klient zaczął się bawić Waszymi bebechami :P ?
-
Nowy SpaceMouse Wireless od 3Dconnexion
Osobiście nie wyobrażam sobie roboty w 3DS Max bez tej błyskotki. Płynność ruchu i szybkość poruszania się po maxie - bezcenne. Jeśli chodzi o skróty i ich dostępność to po prawicy mam 13 przyciskową mysz, z czego 9 przycisków jest programowalnych. mam tam ustawione najczestsze komendy - move, scale, rotate, cut, loop, ring, show end result, soft selection Na klawiaturze kolejne 12 programowalnych klawiszy.
-
Scena 3D: Warszawa - Miasto Feniks
@ _Mich@l_ No ten sklep już powinien być w sumie gotowy, pozostały sprawy regulaminowe i jakoś się tak to ciągnie. Nie jestem za to odpowiedzialny, więc trudno mi na 100% rzec kiedy będzie finisz.
-
Scena 3D: Warszawa - Miasto Feniks
@ _Mich@l_ ...jak mi powiesz co znaczy "ETA" to będę wiedział czy planuje ;P @ majeranek Tak. Opis zawsze rozpoczynam od ogólnego opisania zasady działania danej funkcji, jaki ona ma wpływ na obiekt/render/ światło/ kolor etc. oraz próbuję popsuć tą funkcję w izolowanych warunkach (czyli dokonuje eksperymentów), dzięki czemu minimalizuje liczbę "wywrotek" na przyszłość. Wszystko wzbogacone pokaźna ilością obrazków (print screen + crop) bo samo słowo mało daje.
-
Scena 3D: Sci Fi City
No i git. Mi osobiście nie pasuje fiolet, ale to jest już kwestia gustu. Jednemu będzie się to widzieć innemu nie. Jest spoko, tak nawet na bogato. Praca dobrze się prezentuje w full wymiarze
-
Scena 3D: Warszawa - Miasto Feniks
Dzięki wszystkim za dobre słowo :) @ majeranek Czasu poświęcałem jak najwięcej się dało. Mam dość daleko przesunięty próg wytrzymałościowy więc można powiedzieć, że poświęcałem cały dostępny czas po godzinach pracy. Być może kiedyś powstanie jakiś wątek na ten temat, bo często dostaje zapytania w tym temacie. Generalnie to jest jedna rzecz, która sprawia, że nauka idzie ciągle do przodu bez cofania się . Tą rzeczą są własnoręczne notatki. Jest to cholernie żmudne, ale przynosi rezultat. Poniżej daje spis katalogów w których mam umieszczone dokumenty na google docs, których przez ten okres nagromadziło się kilkadziesiąt (niektóre mają po kilkanaście stron) spis -> http://imageshack.com/a/img689/8773/wq2r.jpg @ _Mich@l_ Jeśli chcesz sobie druknać z fomatu 1920x1080 i powiesić na ścianie -śmiało. Gorzej jakbyś chciał to sprzedawać za chajs ;) Jeśli chodzi o większy rozmiar to jest to zarezerwowane dla sklepu Goverdose, który powstaje (w sumie to już miał powstać).
-
Sci Fi City
No, wszystko idzie już w dobrym kierunku ale to chyba jeszcze nie finisz ;P Legomir ma rację - poprzednia wersja statku lepiej siedziała na obrazku. Obecna wersja wygląda trochę jak taka bulwa. Cienie na pierwszym planie są za ciemne, w ogóle to mi się wydaje że na pierwszym planie za bardzo pojechałeś z levelami w postprodukcji. Kolejna rzecz to skala obiektów na pierwszym planie względem człowieka. Człowiek jest za duży. No wyobraź sobie że ten człowiek wchodzi do tego pojazdu albo do wnętrza podestu na którym się znajduje - musiałby się schylać :/ Człeniu powinien być co najmniej 2 razy mniejszy. Oczywiście to pociąga za sobą zmianę rozmiaru barierek i ich ilość oraz schody na platforme powinny dostać nowego rozmiaru. Kolejna rzecz to ruch powietrzny. Nie wiem, być może masz ciśnienie aby wszystko zrobić w 3D, ale najlepiej by to było zrobić w szopie. Wyrenderować kilka pojazdów i duplikować ile wlezie. niektóre wielkością powinny być zbliżone do gwiazdek na niebie które masz w pracy. Teraz pojazdów masz ok. 10 a powinno być ich ok 100 (bardzo malutkich). Ruch powietrzny też powinien być jakoś zorganizowany, powinno się wyczuć poszczególne drogi/kanały mniej więcej przykłady: http://www.pinterest.com/pin/186266134558115776/ http://www.pinterest.com/pin/310959549242026131/ EDIT. chociaż jak tak patrzę to ten człeniu mógłby sobie pozostać w taki rozmiarze w jakim jest teraz
-
Scena 3D: Warszawa - Miasto Feniks
@ _massy_ Dzięki :) No generalnie ja dopiero od kilku miesięcy robię propagandę w sieci. Np. przez ostatnie 2 lata praktycznie w ogóle nie zaglądałem na swoje konto ne Behu. A na Max3D na pewno będę wrzucał rzeczy, bo teraz mam w końcu co pokazać. DTTC też wrzucę z making of'em, ale ciągle brak czasu zrobić materiałów :/ Pozdro
-
Sci Fi City
w sumie to nie mogłem się powstrzymac i dla lepszego zwizualizowania ukradłem Twój obrazek. Odseturowałem, dodałem lensCorrection (aberracja) + perspektywe powietrzną po cołaości oraz rozjasniełem u dołu ten lej (żeby pokazac jaki wielgachny jest) na szubciora więc wiesz ;P obrazek -> http://imageshack.us/a/img35/5167/nxdz.jpg
-
Sci Fi City
Ja osobiście jakoś nie czuję tutaj wielkości tego wszystkiego. Więcej perspektywy powietrznej tutaj powinno być - czyli im coś jest dalsze tym mniej wyrazistrze kolorystycznie Tutaj dobry przykład perspektywy powietrznej-> http://www.pinterest.com/pin/571112796466435904 Kolejna sprawa to brak dobrego lens blura, czyli takiego uzależnionego od odległości. Jedyny blur to ten ostatni budynek i jest to nietrafione bo budynki przed nim już są żyletą i powstaje mega nierzeczywisty dysonans Najlepiej by było stworzyć do tego wszystkiego własną mapę ZDEPTH np jak ten koleś -> http://www.pinterest.com/pin/571112796466417399/ (no chyba że wszystko jest z jednej sceny i możesz takową sobie wyrenderować ) Wydaję mi się, że nie do końca chcesz pozbyć się detalu całej sceny w imię naturalności ;P bo gdy wprowadzisz blur + perspektywe to detale na bydynkach będą minimalnie widoczne. No i pierwsza wersja kolorystyczna bardziej mi się podoba. Ta ostatnia to jak na nintendo :D Aha i jeszcze jedno ;) - brakuje tutaj malutkich rzeczy dla zrealnienia skali - czyli jakieś stado ptaków gdzieś tam tak małe że prawie niewidoczne. Statki powietrzne, równiez bardzo małe sobie latają. Dobrze by się tutaj sprawdził jakiś ruch uliczno/powietrzny, żeby to wszystko miało życie. Pyłki w powietrzu też by swoje zrobiły. Dużo dłubaniny ale efekt będzie na pewno lepszy