
Zawartość dodana przez STRZYG
- Animacja 3D: DTTC skit
-
Animacja 3D: DTTC skit
Hehehe..nie no, zejdźmy na ziemię ;) Kto mniej więcej jest wkręcony w organizowanie imprez w Polsce (nie mówię teraz o wielkich markach) ten wie, że organizatorzy często są w plecy z kasą na koniec. Gdy wychodzi się na zero to jest sukces. DTTC Skit powstał z prostych potrzeb - musiałem się wyszumieć + podszkolić warsztat. Lubię to po prostu. Rzecz była kręcona po godzinach, z własnej inicjatywy. Na fejsie mam taki cytat, którego autorem jest Paul Cezanne - "Muszę kupić pudełko akwarel, bym mógł malować, kiedy nie pracuję nad moim obrazem" . Ja muszę czasem coś porobić w przerwie od codziennej pracy.
- Animacja 3D: DTTC skit
-
Animacja 3D: DTTC skit
Yo, ponad pół roku temu popełniłem poniższą animację i w końcu udało się wygospodarować czas aby się nią nieco pochwalić i opowiedzieć o niej coś więcej. “DTTC Skit” jest motionem promującym imprezę z cyklu “Drum To The Core”, która odbyła się 6 kwietnia w poznańskim klubie Cafe Mięsna. Event spod znaku cięższych brzmień elektronicznych. Animacja powstała na bazie artworka, który był motywem przewodnim dla pozostałych materiałów promujących. Motion w całości wykonany własnymi siłami. Muzyka: Balkansky - Heck (Brainpain remix) Soft: 3DS Max (Mental Ray), Zbrush, After Effects, PS STOPKLATKI Poniżej wybrane klatki z filmu w pełnym wymiarze, nieskompresowane. BAZOWY ARTWORK Jak już wspominałem na wstępie, punktem wyjścia dla animacji był artwork, będący motywem przewodnim dla materiałów promocyjnych. Można na nim wyróżnic 3 elementy - czaszkę z emblematem DTTC, dłonie oraz bliżej niezidentyfikowane czerwone “coś”. Czerwone coś pojawiło się na artworku jako bliżej nieokreślony element, który ładnie przełamywał kolorystyczny monochrom. Dopiero później, w trakcie budowania sceny pod animację została nadana temu elementowi funkcja bandaży, którymi owinięta jest czaszka. Powyżej plakat promujący imprezę. Resztę materiałów można znaleźć pod linkiem. Tak mniej więcej prezentuje się wireframe bazowego artworka. Biała ramka wyznacza obszar użytku w finalnym obrazku. Pozostałe dłonie oraz czerwone farfocle zostały dodane już w procesie postprodukcyjnym. SCENARIUSZ TYPU “SOUND” W animacji zawsze podobało mi sie to, że można spajać ruchomy obraz z dźwiękiem. Nigdy nie traktowałem tych rzeczy osobno - audio / video. Dla mnie to jest jedność i tak staram się podchodzić do freestajlowych animacji. Najpierw wybieram sound, pod wpływem którego układają mi się obrazki. Tak więc najpierw został wybrany remix BRAINPAINA i dopiero potem pojawił się zarys “osi fabularnej” Animacja zawiera, aż 14 unikalnych ujęć CG (nie licząc wstawek informacyjnych), czyli nie ma jednej akcji nagranej z kilku kamer. Każde ujęcie to osobna akcja. Dynamizm muzyczny wymagał krótkich i zróznicowanych w kompozycji obrazów. Powyżej ujęcia z nazwami kodowymi. Jak widać sekwencja z rozrywaniem czerwonego materiału podzielona była na 3 ujęcia. CZACHA & DŁONIE Jak już wspominałem wcześniej czaszka jest elementem, który został wymodelowany dość dawno temu i była to w sumie jedna z pierwszych organicznych rzeczy, które popełniłem. Z czasem ją przekształcałem i stąd trochę skopana topologia. Dziś zapewne w całości powstała by w Zbrushu (wtedy jeszcze nie umiałem obsługiwać tego softu). Generalnie czacha brała udział do tej pory w trzech produkcjach :D Dłonie, podobnie jak czaszka powstały wcześniej niż ten projekt. Warto tu podkreślić, iż dłonie nie są tworem Zbrusha a więc nie mają map Normal. Wszelaka faktura jest dziełem tylko i wyłącznie map BUMP, których działanie w tym konkretnym projekcie przeszło moje najśmielsze oczekiwania :) Dla porównania wykonałem render bez mapy Bump klatki nr 282/ ujęcie B3. Powyżej mapa BUMP dla dłoni. Rozdzielczość oryginalna 4000px Jak widać nie jest to mistrzostwo Unwrappingu, ale był to jeden z pierwszych obiektów, które rozpruwałem pod teksturę, więc można przymknąć oko ;) Jeśli chodzi o materiał, to jest to podstawowy shader dla Menta Raya - Arch&Design z odpowiednio ustawionym specularem, a więc nic specjalnego KORPUS & CZERWONE COŚ Korpus jak i czerwone bandaże były elementami, które trzeba było wytworzyć od zera pod animację, gdyż bazowy artwork ich nie zawierał. Jako ciekawostkę dodam, iż powiewanie bandaży w animacji zostało osiągnięte bez udziału modyfikatora CLOTH. Czarną robotę wykonał modyfikator NOISE :) EDGE FLOW Na scenie znajdują się elementy o różnym stopniu poprawności topologicznej. Dłonie mają najwyższy stopień poprawności Edge Flow. Jest to element posiadający najwięcej ruchomych części i jest go najwięcej w animacji więc nie było innej opcji. Czaszka ma już taką sobie topologię, gdyż ten element był wiele razy przekształcany (kilka scrollów wyżej o tym pisałem). Korpus ma najniższy stopień poprawności..w sumie jest to zerowe Edge Flow, ale mogłem sobie na to pozwolić gdyż obiekt pojawia się raptem na 2 sekundy, więc darowałem sobie retopologię (nie lubię poświęcać czasu na coś co jest sztuką dla sztuki ;) ) Poniżej kilka strzałów z wireframe COMPOSITING Powyżej suchy render oraz pasma biorące udział postprodukcji. Jak widać nie ma mowy tutaj o pełnym 32 bitowym compositingu. Podstawą był tutaj suchy render wspomagany przez dodatkowe elementy takie jak lighting, specular, diffuse etc. Całość była składana w 16 bitach ze względu na to, iż w takiej przestrzeni można uzyskać bardzo ładne gradienty na minimalnych tonach, bez kaskad charakterystycznych dla 8 bitów. Object ID zawarte było w plikach RPF, które było formatem głównego rendera (beauty) Pyłków latających dostarczył Andrew Kramer :D Składane w Afterze. Poniżej kilka "przed i po". BONUS Za przeskrolowanie mały bonus ;) Na bazie artworka powstała tapeta. Pod linkiem pozostałe wymiary (między innymi 2560!) Dzięki za uwagę. Pozdrawiam
-
Scena 3D : Assassin's Creed IV Black Flag
Selena & Profeska - Dzięki wielkie za odpowiedź. Fajnie usłyszeć konkretne info na temat topowych projektów. HAHAHA, no to domyślam się ;)
-
Scena 3D : Assassin's Creed IV Black Flag
Więc na wstępie gratuluję projektu. No to jedziem :) 1.Czy postacie, które dostarczył Wam klient były już zriggowane, jeśli nie to czy sami to robiliście czy może w Zbrushu ustawialiście pozę (a może jakaś inna metoda) ? 2.Produkt końcowy jest złożony z myślą o bardzo dużych rozdzielczościach (portretowy to już w ogóle gigant), jednakże na zoomie postać assasyna już zaczyna tracić wyrazistość. Jest to celowy zabieg z Waszej strony w formie prezentacji zooma (może taka umowa z klientem), czy może materiał dostarczony przez klienta jest uszyty na niezbyt wysokich rozdziałkach, czy może (i tu nie wiem co) ? 3. Jak rozkminialiście motion blura do drugiego obrazka? Zrobiliście jakiś szybki render w ruchu dla referencji, czy może jakieś klatki z filmów braliście za referki czy wszystko na czuja ? (tutaj jestem świadom sprzedania "know how", więc zrozumiem jeśli będzie brak odpowiedzi ;) ) 4. Model zatopionego statku na drugim obrazku to 3d czy tylko PS ? 5. Jak bardzo zalała Was krew gdy klient zaczął się bawić Waszymi bebechami :P ?
-
Nowy SpaceMouse Wireless od 3Dconnexion
Osobiście nie wyobrażam sobie roboty w 3DS Max bez tej błyskotki. Płynność ruchu i szybkość poruszania się po maxie - bezcenne. Jeśli chodzi o skróty i ich dostępność to po prawicy mam 13 przyciskową mysz, z czego 9 przycisków jest programowalnych. mam tam ustawione najczestsze komendy - move, scale, rotate, cut, loop, ring, show end result, soft selection Na klawiaturze kolejne 12 programowalnych klawiszy.
-
Scena 3D: Warszawa - Miasto Feniks
@ _Mich@l_ No ten sklep już powinien być w sumie gotowy, pozostały sprawy regulaminowe i jakoś się tak to ciągnie. Nie jestem za to odpowiedzialny, więc trudno mi na 100% rzec kiedy będzie finisz.
-
Scena 3D: Warszawa - Miasto Feniks
@ _Mich@l_ ...jak mi powiesz co znaczy "ETA" to będę wiedział czy planuje ;P @ majeranek Tak. Opis zawsze rozpoczynam od ogólnego opisania zasady działania danej funkcji, jaki ona ma wpływ na obiekt/render/ światło/ kolor etc. oraz próbuję popsuć tą funkcję w izolowanych warunkach (czyli dokonuje eksperymentów), dzięki czemu minimalizuje liczbę "wywrotek" na przyszłość. Wszystko wzbogacone pokaźna ilością obrazków (print screen + crop) bo samo słowo mało daje.
-
Scena 3D: Sci Fi City
No i git. Mi osobiście nie pasuje fiolet, ale to jest już kwestia gustu. Jednemu będzie się to widzieć innemu nie. Jest spoko, tak nawet na bogato. Praca dobrze się prezentuje w full wymiarze
-
Scena 3D: Warszawa - Miasto Feniks
Dzięki wszystkim za dobre słowo :) @ majeranek Czasu poświęcałem jak najwięcej się dało. Mam dość daleko przesunięty próg wytrzymałościowy więc można powiedzieć, że poświęcałem cały dostępny czas po godzinach pracy. Być może kiedyś powstanie jakiś wątek na ten temat, bo często dostaje zapytania w tym temacie. Generalnie to jest jedna rzecz, która sprawia, że nauka idzie ciągle do przodu bez cofania się . Tą rzeczą są własnoręczne notatki. Jest to cholernie żmudne, ale przynosi rezultat. Poniżej daje spis katalogów w których mam umieszczone dokumenty na google docs, których przez ten okres nagromadziło się kilkadziesiąt (niektóre mają po kilkanaście stron) spis -> http://imageshack.com/a/img689/8773/wq2r.jpg @ _Mich@l_ Jeśli chcesz sobie druknać z fomatu 1920x1080 i powiesić na ścianie -śmiało. Gorzej jakbyś chciał to sprzedawać za chajs ;) Jeśli chodzi o większy rozmiar to jest to zarezerwowane dla sklepu Goverdose, który powstaje (w sumie to już miał powstać).
-
Sci Fi City
No, wszystko idzie już w dobrym kierunku ale to chyba jeszcze nie finisz ;P Legomir ma rację - poprzednia wersja statku lepiej siedziała na obrazku. Obecna wersja wygląda trochę jak taka bulwa. Cienie na pierwszym planie są za ciemne, w ogóle to mi się wydaje że na pierwszym planie za bardzo pojechałeś z levelami w postprodukcji. Kolejna rzecz to skala obiektów na pierwszym planie względem człowieka. Człowiek jest za duży. No wyobraź sobie że ten człowiek wchodzi do tego pojazdu albo do wnętrza podestu na którym się znajduje - musiałby się schylać :/ Człeniu powinien być co najmniej 2 razy mniejszy. Oczywiście to pociąga za sobą zmianę rozmiaru barierek i ich ilość oraz schody na platforme powinny dostać nowego rozmiaru. Kolejna rzecz to ruch powietrzny. Nie wiem, być może masz ciśnienie aby wszystko zrobić w 3D, ale najlepiej by to było zrobić w szopie. Wyrenderować kilka pojazdów i duplikować ile wlezie. niektóre wielkością powinny być zbliżone do gwiazdek na niebie które masz w pracy. Teraz pojazdów masz ok. 10 a powinno być ich ok 100 (bardzo malutkich). Ruch powietrzny też powinien być jakoś zorganizowany, powinno się wyczuć poszczególne drogi/kanały mniej więcej przykłady: http://www.pinterest.com/pin/186266134558115776/ http://www.pinterest.com/pin/310959549242026131/ EDIT. chociaż jak tak patrzę to ten człeniu mógłby sobie pozostać w taki rozmiarze w jakim jest teraz
-
Scena 3D: Warszawa - Miasto Feniks
@ _massy_ Dzięki :) No generalnie ja dopiero od kilku miesięcy robię propagandę w sieci. Np. przez ostatnie 2 lata praktycznie w ogóle nie zaglądałem na swoje konto ne Behu. A na Max3D na pewno będę wrzucał rzeczy, bo teraz mam w końcu co pokazać. DTTC też wrzucę z making of'em, ale ciągle brak czasu zrobić materiałów :/ Pozdro
-
Sci Fi City
w sumie to nie mogłem się powstrzymac i dla lepszego zwizualizowania ukradłem Twój obrazek. Odseturowałem, dodałem lensCorrection (aberracja) + perspektywe powietrzną po cołaości oraz rozjasniełem u dołu ten lej (żeby pokazac jaki wielgachny jest) na szubciora więc wiesz ;P obrazek -> http://imageshack.us/a/img35/5167/nxdz.jpg
-
Sci Fi City
Ja osobiście jakoś nie czuję tutaj wielkości tego wszystkiego. Więcej perspektywy powietrznej tutaj powinno być - czyli im coś jest dalsze tym mniej wyrazistrze kolorystycznie Tutaj dobry przykład perspektywy powietrznej-> http://www.pinterest.com/pin/571112796466435904 Kolejna sprawa to brak dobrego lens blura, czyli takiego uzależnionego od odległości. Jedyny blur to ten ostatni budynek i jest to nietrafione bo budynki przed nim już są żyletą i powstaje mega nierzeczywisty dysonans Najlepiej by było stworzyć do tego wszystkiego własną mapę ZDEPTH np jak ten koleś -> http://www.pinterest.com/pin/571112796466417399/ (no chyba że wszystko jest z jednej sceny i możesz takową sobie wyrenderować ) Wydaję mi się, że nie do końca chcesz pozbyć się detalu całej sceny w imię naturalności ;P bo gdy wprowadzisz blur + perspektywe to detale na bydynkach będą minimalnie widoczne. No i pierwsza wersja kolorystyczna bardziej mi się podoba. Ta ostatnia to jak na nintendo :D Aha i jeszcze jedno ;) - brakuje tutaj malutkich rzeczy dla zrealnienia skali - czyli jakieś stado ptaków gdzieś tam tak małe że prawie niewidoczne. Statki powietrzne, równiez bardzo małe sobie latają. Dobrze by się tutaj sprawdził jakiś ruch uliczno/powietrzny, żeby to wszystko miało życie. Pyłki w powietrzu też by swoje zrobiły. Dużo dłubaniny ale efekt będzie na pewno lepszy
-
Teczka 3D postacie: mrhoho
Fatalita bez dwóch zdań. Naprawdę miło się na to patrzy. Stan osiągnięty na obrazku określam stwierdzeniem zaczerpniętym z kulinarnego świata - smaki się przegryzły. Tutaj właśnie nastąpiło przegryzienie się kształtów i kolorów. props+
-
Scena 3D: Warszawa - Miasto Feniks
Jeszcze raz dzięki :) No powstaje pewna linia równoległa pomiędzy mieczykiem a linią okien. Próbowałem coś z tym zrobić, złamać, ale nie dawało to lepszego efektu, ponadto zatracał się gdzieś ten gest zwycięstwa (bo uważam, że w takiej pozycji może się nasuwać takie wrażenie, wzniesienie miecza w geście zwycięstwa) :) Pozdrawiam
-
Scena 3D: Warszawa - Miasto Feniks
Dzięki :) Ręczna robota w postprodukcji. Póki co aż taki kozak nie jestem ;P Na pewno opisze to w updejcie.
-
Scena 3D: Warszawa - Miasto Feniks
Dzięki wszystkim! No nie spodziewałem się aż tak pozytywnego feedbacku ;) Odnośnie dodatkowych materiałów case study to takowe się pojawią niedługo, być może już jako artykuł (mam nadzieję, że nie zdradziłem wielkiej tajemnicy). Opisze tam między innymi system pracy w postprocesie, który dawał dużą elastykę (bez twardego spłaszczania), o tym jak wygląda sprawa zagnieżdżeń instancji, o tym dlaczego bez Outlinera nie dałoby się zrobić tej pracy no i cała reszta (materiały, tekstury, skopane Normal mapy na obrazach, referencje) No i jeszcze siekne fajny patent z szybkim przeglądaniem bardzo duzych obrazków z szybkim dostępem do ich wybranego obszaru - diabelnie pomocne przy ogromnych materiałach referencyjnych, składających się z wielu fotek . :)
-
Scena 3D: Warszawa - Miasto Feniks
Buahahaha :D
-
Scena 3D: Warszawa - Miasto Feniks
Ręczna. W sumie to na jutro powinien powstać jeszcze mały update informacji i tam mniej więcej opiszę "elastyczność" edycji gruzu. - - - Połączono posty - - - No niestety jestem świadom, że czasem mogą być takie pierwsze skojarzenia. Mi też do końca nie zależało na tym aby wszystko tutaj było grzeczne i dlatego jest to trochę takie na pograniczu. Zamaskowany, przypakowany z dziarą na dłoni. Niemniej zrobiłem co mogłem aby odszabrowić wizerunek i wydaję mi się, że im dłużej się patrzy tym mniej tutaj złodzieja (no bo po co złodziejowi linijki i ekierki ;P )
-
Scena 3D: Warszawa - Miasto Feniks
Witam, przedstawiam projekt "Warszawa: Miasto Feniks" (Odbudowa Warszawy po roku 1945) który jest częścią akcji / wystawy "ZVVYCIĘZCY" zorganizowanej przez kolektyw graficzny GOVERDOSE oraz markę odzieży patriotycznej SURGE POLONIA. W telegraficznym skrócie: ideą akcji "ZVVYCIĘZCY" jest skupienie się na polskich zwycięstwach, wybitnych osiągnięciach i sukcesach na róznych polach (naukowych, ekonomicznych, militarnych itd) i przedstawieniu tego tego szerszemu odbiorcy za pomocą grafik. Tematów do realizacji było ok. 40, decydowało losowanie wśród membersów Goverdose. Mi przypadł do realizacji temat odbudowy Warszawy po 1945 roku. Temat trudny, bo pierwsze skojarzenia jakie się nasuwają to nieszczęsny socrealizm, taczki, cement, cegły z Wrocławia itd. Ponadto Warszawa odbudowana nie przypominała już tej sprzed wojny. Niemniej została postawiona na nogi, odrodziła się ze zgliszczy, niczym tytułowy Feniks W pracy skupiłem się na momencie tuz po zakonczeniu wojny, gdy warszawski powstaniec podejmuje druga walkę o odzyskanie miasta - jego odbudowę. Chciałem pokazać pierwotną chęć odbudowy miasta, pierwsze pragnienie, które pojawiło się w sercach Warszawiaków tuż po wojnie nie ubrane jeszcze w czerwony kolor nowego okupanta. SYMBOLE A Obrazy Canaletta Warszawa w pewnych obszarach została zrekonstruwoana na podstawie obrazów Canaletta (Bernardo Bellotto zwany Canaletto - włoski malarz 1721-1780) i ten motyw zakodował mi się tak silnie w głowie z czasów dzieciństwa, że powstanowiłem to wykorzystać. Oprócz obrazów w taczce znajdują się także plany miasta oraz narzędzia wykreślnicze, które zostały dodane z dwóch powodów: po pierwsze chodziło o spotęgowanie zaplanowanej odbudowy, po drugie miały ukrócić skojerzenia z szabrownictwem (zmaskowany facet, opuszczone miast, kosztowności) B Syrenka Dziecko, które Architekt (tak go nazywam) trzyma na rękach nie bez przyczyny jest przebrane w strój syrenki - symbolu Warszawy. Jest to symbol dorastającego miasta dla którego ma powstać nowa infrastruktura, miejsce do życia. C Barwy Narodowe Od poczatku widziałem to właśnie w ten sposób - zamaskowany, anonimowy. Architektem może być każdy Polak. D “PW” - znak Polski Walczącej E Mazurek Dąbrowskiego Papiery latające wokół Architekta to nuty z naszego hymnu narodowego DETAL Całość była robiona z myślą o dość sporym wydruku (poczatkowe plany zakładały ponad 2 metry na szerokość), więc i render musiał mieć słuszny rozmiar (8000x7500) BREAK Rzecz powstała w 3DS Max (Mental), wspomaganym Zbrushem (taczka + Architekt + włosy). Compo i postprodukcja w PS Całość zajęła mi jakieś 3 miesiące z czego 2 pierwsze były okresami o nieco mniejszym natężeniu w stosunku do miesiąca trzeciego, który był pracą non stop (po godzinach pracy + weekendy). Pierwszy raz podbijałem pod taki temat czyli pod pełną scenę CG. Do tej pory głównie robiłem pojedyncze charaktery lub objekty typograficzne pod moje plakaty. Praca została zakonczona na początku lipca 2013 W 3D siedzę dopiero od 28 czerwca 2011 roku. Przed tą datą absolutnie nie miałem pojęcia o tym czym sa vertexy, polygony, mental/vray - nic. Absolutnie zero. Potrafiłem jedynie z ilustratora wrzucić kształt do Lightwave / Cinema, wyextrudować, namieszać na chybił trafił i wcisnąć render, który potem zyskiwał "blasku" w photoshopie. Tak więc jeśli widzicie, że coś mozna było zrobić lepiej, albo (najważniejsze) szybciej to walcie śmiało :) Jeśli ktoś chciałby się doszukac konkretnego miejsca w Warszawie to niestety takowego nie znajdzie. Materiały referencyjne traktowałem jako punkt wyjścia i pewną granicę nie do przekroczenia (żeby nagle nie powstał Paryż) Postać Architekta + Syrenka oraz taczka wypieszczone zostały w Zbrushu (podstawa powstała w maksie) Na retopologię nie było czasu więc podarowałem sobie temat i importowałem z Zbrusha do 3DS Maxa modele na różnych stopniach Subdivison (rózny stopień zagęszczenia siatki widać dobrze na widoku z layoutu, kilka scrollów niżej) Tramwaj jest najbardziej zbliżonym elementem pracy do materiałów żródłowych (ok 85% odwzrorowania zewnętrznego) Wzieło sie to stąd, iż poczatkowo miał odgrywać nieco ważniejszą rolę w scenie (miały być 2 zdewastowane wagony, absurdalnie wygięte). Scena liczy sobie 1 169 061 polygonów co uważam za sukces :) Na powyższym obrazku widnieje jednak liczba - 1 688 229. Bierze się to stąd iż fragment jezdni widoczny w kadrze jest wynikiem działania modyfikatora displacement nałożonego na siatkę, której gęstością sterowałem za pomocą TurboSmootha. Przez cały czas Turbo jest wyłączony i tylko przy finalnym renderze jest aktywowany. Nie miałem innego patentu na kostkę brukową (mapa Normal dawała opłakany efekt) Jak widać jest tu pewne przekłamanie - taczka wręcz lewituje w powietrzu. Wzieło się to stąd, iż taczka w sowjej naturalnej pozycji (kilkadziesiąt centymetrów niżej) strasznie słabo komponowała się w kadrze, przez co powstawało bardzo dużo wolnego miejsca od pasa w dół. Dla lepszej kompozycji okłamałem nieco. Ten plejn u dołu ekranu ma z kolei za zadanie trochę odbić światła i doświetlić mi front taczki No i wyszło szydło z worka, jaki ze mnie geniusz ;P Scena oswietlana była w głównej mierze 3 photometrykami (dwa z góry i jeden dodatkowy zza pleców architekta). Nie jest to najwłaściwsze rozwiązanie dla sceny exterior ale nie miałem juz czasu na zabawę z Daylight System, który jakoś nie spełniał moich oczekiwań (zapewne wychodzą braki w znajomości narzędzia). Oczywiście jest tu jeszcze IBL. COMPO Suchy render / Pasma / Finalny obrazek Postać Architekta jak i miasto były renderowane osobno na identycznych ustawieniach sceny. Taki generalnie był zamysł całego procesu postprodukcyjnego, że jadę na dwóch osobnych plikach. Wielkość obrazka po prostu wymuszała takie podejście. Osobno zostały wyrenderowane również papierki, które potem już według uznania poukładałem w szopie. Włosy zostały wypuszczone z Zbrusha (Fiber Mesh) jako osobny render i spasowany w finalnym kompo. BONUS :) Jesli ktoś by chciał ściągnąć tapetę na pulpit, to rozmiary znajdzie pod tym linkiem Dzięki za przeskrolowanie ;) Pozdrawiam.
-
zestaw do 8 tys
@imadeit Pierwsze z czego możesz zrezygnować to karta graficzna. Przez parę lat pracowałem na jakimś nędznym gt220 i jakoś żyje ;) Jeśli chodzi o Maxa to karta ma tak naprawdę nie przeszkadzać. Boost jest do pewnego poziomu. Ja np. nie widzę różnicy pomiędzy GTX 285 a gtx 560 jeśli chodzi o wydajność w Viewporcie (pomijam kwestię renderowania GPU) W AfterEffects karta nie ma żadnego znaczenia jeśli nie korzystasz z nowych RayTracingów w CS6 i jesli nie bawisz się Element 3D (plugin od Endżru Krejmej) Zbrush - bawię się ostatnio w tym sofcie i z tego co widzę to całość w "viewporcie" opiera się na procesorze Photoshop - karta nic tu nie robi...odpowiada jedynie za to że ekran płynnie się przesuwa Premier - no tu się przyda trochę CUDA ze względu na Mercury Playback Engine Na Twoim miejscu kupiłbym jakąś taniutka kartę (np. GT 640), a potem dokupił większego stwora jeśli będziesz czuł potrzebę. GT 640 jest malutki, żre mało prądu, trochę CUDA na pokładzie ma no i z tego co czytałem obsługuje nawet do 4 monitorów niezależnie. 2 Dyski pod RAID 0 też można sobie podarować na chwilę obecna. Można kupić jeden a drugi zawsze można dokupić później. Obudowę możesz spokojnie wymienić na coś tańszego. Będzie mniej bajerancka ale lepiej żeby bebechy były kozackie a nie skrzynia ;P Nie za bardzo tez wiem po co Tobie tak piekielnie szybka pamięć ? Zresztą jak patrzę w necie to ta pamięć Kingstona ma olbrzymie radiatory i jeśli zdecydujesz się na chłodzenie Noctua to będzie kolizja. Lepiej skupić się teraz na kluczowych elementach z wyższej półki, jak np. procek z 6 rdzeniami aniżeli uśredniać cały zestaw. Łatwiej wymienić w późniejszym okresie GPU niż CPU. Wydajność zawsze zaczyna się od procka :)
-
zestaw do 8 tys
@ imadeit ..no drogą to masz na pewno obudowę - ponad 6 stów A co do reszty, no to wiesz - zależy w jakim sklepie kupujesz Jeśli mowa o wymienionym przez Ciebie "chłodzeniu wodnym" to możesz sobie to spokojnie podarować. Ani to ekstrawagancja ani pożytek wielki. Lepiej dziabnąć Noctue (Noctua NH-D14 SE2011) Osobiście to doradzałbym Tobie zainwestować w procka z 6 rdzeniami. Nie za bardzo widzę sens pakować się w LGA 2011 z prockiem który ma 4 rdzenie. Za sama płytę dajesz przecież ponad tysiaka.
-
zestaw do 8 tys
Jeśli nie chłodzisz wodą to według mnie na rynku jest tylko jeden cooler który może to pociągnąć --> Noctua NH-D14 SE2011 Mam tego stwora na chacie i nie dość że cichy (niesłyszalny) to i tempsy w renderowaniu w porząsiu W trakcie kręcenia nie tylko procek się grzeje ale i płyta i jeśli płytka ma skopaną sekcje chłodzenia to może być ciężko. Wymieniony powyżej Asus daje rade, gdyż ma bardzo potężną sekcje chłodzenia. Wystarczy tylko skierować na nią wiatraki/wiatraczki (szczególnie na górną sekcje), nawet nie na full obrotach i już jest miło. Wiem bo mam taką pod ręką i lata mi w jednostce renderującej. Odnośnie SSD gdybyś mimo wszystko się rozmyślił. Jeśli chodzi o SSD to najbardziej stabilny i niezawodny jest Crucial m4, przy założeniu, że ma śmigać jako systemowy. Natomiast jeśli SSD miałby służyć do innych celów to zastanowiłbym się nad Vertex4 , który po ostatniej zmianie firmware'u dostał turbo kopa -> http://www.purepc.pl/pamieci_masowe/test_ocz_vertex_4_128_gb_i_256_gb_nowy_firmware_daje_kopa Zasilacz to ostatnia rzecz na której się oszczędza ; ) A tak z ciekawości - na co taka potężna karta graficzna? Realflow korzysta z CUDA ? (nie wiem, dlatego pytam)