Skocz do zawartości

Ania

Members
  • Liczba zawartości

    6 547
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    30

Zawartość dodana przez Ania

  1. Wybierasz wszystkie objekty, i skalujesz wokół wspólnego środka (Najlepiej jako środek wybrać world tak żeby pivot przy skalowaniu był na 0,0,0) Skalujesz o 100 albo 1000 zależnie jak bardzo jest za małe (Sensowne ustawienie w maksie to zazwyczaj tak że cały objekt ma 100 jednostek. To rząd wielkości, może też być 10 albo 1000, ale nie 0,1 bo wtedy się robi to co mówisz). Ewentualnie możesz jeszcze spróbować customize => units setup Jeszcze przy exporcie i imporcie jest niekiedy opcja skalowania, ale nie pamiętam czy przy 3ds to było. Warto (jeśli program z którego exportujesz na to pozwala) exportować poprzez .obj zamiast .3ds, zazwyczaj jest z tym mniej problemów
  2. mi się wydaje że uszy tam gdzie sie zaczynają (złączają z głową) nie powinny tak wystawać, przejście powinno być gładsze.
  3. tekstura oczu nie jest zbyt ciekawa, przede wszystkim bialko w oku powinno nie byc calkiem biale ale z lekka zoltawe i kilka drobnych krwinek, sss jest ok ale zobaczmy jak bedzie z teksturami, koniecznie musisz sterowac odbicia jakas mapka bo teraz jest jak z wosku i ogolnie za duzo odbic
  4. drzewa na tylnim planie wygladaja jakby przykryte siatka albo folia, sprawdz czy opacity map jest w tych miejscach calkiem biala ladny strumyczek i to slonce po prawej
  5. włosy wygladaja nieco dziwnie, ja bym moze sprobowala zrobic nie hair and furem (albo co tam masz), ale wymodelowac kilka grubszych kosmykow jesli to jest tylko render testowy to nic nie mowie, ale jesli takie oswietlenie ma zostac to zrob lepiej miekksze cienie i pozbadz sie czerni (przez jakies GI albo lampe doswietlajaca) zrobilabym nosek i policzki lekko czerwone
  6. lewy element musisz też owinąć drutem bo inaczej chyba by kulka spadła na wskutek asymetrii zastanawiam się czy tak się woglę da samym magnetyzmem, yyy idę po kartkę wstaw jakiś amperomierz albo nawet oscyloskop i jakieś luźne kable z wtyczkami z butelki popija jak mu się eksperyment nie uda?
  7. raczej unikałabym tych obrysów, zamiast tego lepiej np. dać jakieś tło na tle któego widać białego ptaka spróbuj mocniej cieniować, i uwzględnić nie tylko od której strony pada światło, ale też gdzie poszczególne elementy rzucają cień (np. cień głowy i dzioba na szyi)
  8. moim zdaniem miejscami jest zbyt matowa skóra, np. na czole bym zrobiła ciut bardziej gładką wyraz twarzy bardzo fajnie wyszedł
  9. Tweety - wielkie dzięki za rady, pierwsze testy tego co powiedziałeś wyglądają bardzo obiecująco Pecet - wygląda to tak, mapka diffuse jest z http://www.cgtextures.com pod Concrete / Asphalt, lekko podniosłam ostrość i kolory zmieniłam mapka displace powstała z mapki diffuse (edycja kontrastu oraz gaussian blur) mapka normal też (kontrast tak żeby na kamyczkach było całkiem biało i potem pluginem w photoshopie wypaliłam normal mapę)
  10. ładnie ładnie ja bym konary zrobiła odrobinę jaśniejsze i ewentualnie z odcieniem beżu, bo teraz nieco zbyt mocny kontrast między jej ciałem a konarami. na jej ciele nie widać nigdzie cieni konarów, nawet tam gdzie niby dotykają, dodasz to w postprodukcji?
  11. za dużo bubli, stary człowiek ma raczej podłużne fałdy, głębsze i bardziej wyraźne w niektórych miejscach (z boku ust, koło oczu, na czole)
  12. update zastanawiam się jakie oświetlenie, chciałabym taki poranny klimat ale jakoś nie wychodzi
  13. ja bym robiła raczej przez radiosity jak działa radiosity trzeba poczytać w helpie maxa, ponieważ nie jest zbyt intuicyjne i sam pewnie nie dojdziesz do tego, za to daje dość dobre efekty i nie trzeba się martwić o 20 omni rozproszonych po scenie, jest też opcja dość szybkiego sprawdzenia efektu prosto w viewporcie. w tym wypadku jakieś światło padające przez okno, resztę maksio sobie sam obliczy (przy odpowiednich ustawieniach tego radiosity), ewentualnie jeszcze 1-2 omni żeby doświetlić zbyt ciemne miejsca. skylight się raczej nie nadaje ponieważ jak masz zamknięte pomieszczenie to skylight nie ma zbyt dobrego dostępu (nie przechodzi przez sufit, nawet jak wstawisz w środku pomieszczenia), więc byłoby jasno tylko koło okna. skylight w połączeniu z light tracer nadaje się raczej do scen w otwartej przestrzeni. można oczywiście spróbować, dodając oprócz skylighta jeszcze jakiś direct albo coś. light tracer nie jest zbyt skomplikowany, trzebe w sumie tylko włączyć.
  14. http://www.spot3d.com/vray/help/VRayHelp150beta/ polecam lekturę i jeszcze możesz obejrzeć wątek "light contest" w dziale rendering, tam też się zajmowali tym problemem.
  15. Ania

    Texturka wosku

    oj panowie, biedactwa, z wami to zawsze problemy, coś ostatnio się pomnożyły te pytania o sss może to pomoże?
  16. Ania

    Texturka wosku

    SSS sterowane jakąś maską. powiedz czym renderujesz i którą metodą zrobiłeś wosk.
  17. Ania

    Zmarszczki na kanapie/fotelu

    co do modelowania zmarszczek materiału, Klicek zamieścił kiedyś videotutorial na temat draperii, przeszukaj forum, tutek jest do wingsa ale można to samo robić w każdym programie.
  18. troche nie pasują te sterczące uszy, może spróbuj to samo tylko w dół zamiast w górę (ponieważ inne sterczące elementy syrenki wszystkie idą w dół) bardzo ładne światło mam nadzieję że zdążysz skończyć
  19. ładne, klimatyczne. ogon tego raczka całkiem z przodu jeszcze wykończysz?
  20. obrazki na ścianie też wyglądają jakby wisiały w powietrzu, to prawdopodobnie wynika z ustawień rendera (a konkretnie z tego że GI nie jest dość dokładne i pod krzesłem / za obrazkami nie ma cienia), spróbuj podwyższyć jakość GI.
  21. pokażno ucho od boku, coś na dole dziwnie wygląda ale reszta bardzo ładna
  22. coś dziwnie ona tego misia trzyma, tak jakby przebiła go ręką na wylot
  23. dajesz vertex color modifier (najlepiej nad meshsmoothem żeby była jakaś rozdzielczość), i malujesz na objekcie. w material edytorze dajesz mapkę vertex color, możesz z niej korzystać jak z dowolnej innej mapki tyle że informacje bierze z tego co malowałeś na objekcie a nie z jakiejś bitmapy.
  24. Ania

    Obrót sceny

    wstaw kamerę (w widoku który chcesz renderować ctrl+c) i obróć ją o 90 stopni wokół lokalnej osi z. chociaż raczej wątpie żeby błąd w renderowaniu zależał od obrotu sceny. jaki to błąd?
  25. co do pracy - nieco zbyt kolorowo, ale ciekawie. Należałoby gdzieniegdzie zrobić ostrzejsze kanty, bo teraz trochę się zlewa. Nie widać co ma być to małe i piękne - ta kulka czerwona? Co do 2d/3d: w 2d możesz osiągnąć jakiś efekt o wiele szybciej niż w 3d. W 3d musisz modelować, teksturować, oświetlać - to wszystko trwa. W 2d często już po pierwszym szybkim szkicu widać o co chodzi, potem można dodawać detale. Łatwiej projektować chyba w 2d, bo w czasie w którym w 3d wymodelujesz jedną wersję czegoś, w 2d naszkicujesz tego 10 różnych wersji i wybierzesz najlepszą. Projekty domów też zazwyczaj robi się w 2d (np. Autocadem), i tylko w celach wizualizacyjnych lub jeśli coś jest wyjątkowo pokrzywiono zaprojektowane robi się model 3d. W branży gier o ile wiem 2d używane jest do szkiców, konceptów, i oczywiście tekstur.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności