Skocz do zawartości

Ania

Members
  • Liczba zawartości

    6 547
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    30

Zawartość dodana przez Ania

  1. może rhino? słyszałam że jest podobnie dokładny do autocada, ale sama nie używam więc nie jestem pewna.
  2. dobry model jedyne co to usta są za bardzo poorane, i zbyt wyraźnie oddzielone od reszty skóry.
  3. http://www.neilblevins.com/cg_education/complex_shaders_proc/complex_shaders_proc.htm
  4. Ania

    Zlot max3d.pl AD. 2007

    pierwszego kwietnia by pasowało optymalnie, bo tam już nie trzeba się niczego uczyć. mój braciszek Adaś też ten termin popiera. macie od niego pozdrowienia.
  5. Ania

    Problem w Mudbox HEELP

    mam to samo i u mnie też nowe sterowniki nie pomogły czy ktoś ma jeszcze inne propozycje?
  6. ta kulista wypukłość to pewnie tam wychodzi uvw poza teksturę. w unwrap edytorze całe uvw powinno się znaleźć w ciemnoniebieskim kwadracie. pokaż twoje uvw. ale ta część przecież i tak będzie przykryta powiekami, więc bym się nie przejmowała.
  7. model mi się podoba, ale oświetlenie + background okropne, niebieski bije po oczach, i jeszcze shadery mogły by wyglądać mniej plastikowo.
  8. ktoś wyrenderował wieloryba w skali 1:1 ... http://whale.jvm.mirsky.de/main.swf
  9. głowa kierowcy. taka mieszanka mojej głowy z głową jednego czecha i trochę improwizacji. ma wyglądać groźnie i zdecydowanie, nie wiem czy wyszło. damusTo - muszę cię rozczarować ale mściciela nie będzie, byłoby wbrew mojej filozofii gdyby coś słabszego wygrało nad czymś silniejszym.
  10. bardzo ładnie tylko czy łuk nie jest za gruby na nią? w widoku od przodu ramię się poplątało, ale to pewnie od rigu.
  11. fajny ale ten witraż bym bardziej rozmyła, bo teraz za bardzo bije po oczach
  12. Ania

    jak zrobic buty

    ja bym zrobiła tak jak streaker, czyli konkretniej najpierw czarny box, potem z tego boksa mniej więcej kształt buta, potem w tym kształcie zrobić dziurę na nogę, potem koło dziury poprawić kształt, i z przodu spłaszczyć, dopiero potem podeszwę, potem zrobić szwy i te różowe częśći, a na końcu język i dziurki na sznurówki. Sznurówki całkiem na końcu, bo gdybyś je zrobił nie mając jeszcze dziurek to mogłyby się znaleźć w złym miejscu. A jeśli masz problemy z podstawami modelowania, to radzę przerobić jakiś tutorial dla początkujących, o czymkolwiek, nie musi być o butach. edit: ten but w załączniku, to twój czy zdjęcie? jeśli to twój to zmień kolor różowy na pomarańczowy, ale modeling w porządku. jeśli to zdjęcie, to może pokaż co ty wyskrobałeś.
  13. bump na nosie ma dziwny kształt, i zarost pod nosem jest jakby rozmyty, ale to szczegóły, ogólnie bardzo dobrze
  14. dziwne ma te zmarszczki, skóra wygląda jak pomięta, zmarszczki powinny mieć ostrzejsze i węższe rowki co do brwi, ja takie rzeczy zazwyczaj robię w postprodukcji, po prostu jak masz gotowy render to w fotoszopie dorysuj. chyba że ma być animacja, wtedy nie wiem. shader skóry za bardzo odbija i wygląda trochę plastikowo, może dodaj leciutkie sss i steruj odbicia mapką (policzki pod oczami powinny być prawie matowe, a mocno odbijać powinien głównie nos i czoło)
  15. oo w końcu się udało dziękuję wszystkim za pomoc
  16. Ania

    Postac 3D: Główki

    ostatnia głowa ładna, tylko koło oczu fałdy powinny inaczej lecieć, te drobne "kurze łapki" (powinny się rozchodzić od kącika oka a nie zakręcać do góry) a i mam pytanie jeśli można, całkiem na początku napisałeś że wypalasz normale w uv image editor, image--> bake normal map u mnie w tym miejscu nie ma tej opcji, czy to jest jakiś plugin? mam wersję 2.43 czyli chyba najnowszą
  17. brumgun - fajny tutorial o uvw jest tu: http://www.computerarts.co.uk/tutorials/3d__and__animation/uv_layout_in_blender ten ORB wygląda objecująco, dzięki. edit: tylko nie wiem jak zrobić w blenderze trójkąty, żeby ORB to umiał czytać
  18. ok tu screen z maksa problem polega głównie na tym że tym sposobem zapisywania uvw map uzależnia się od kierunku w jakim wstawię objekt w scenę, a jak objekt obrócę to może się tak stać że np. część po zacienionej stronie będzie jasna, ponieważ z koloru normal mapy wynika że ta część ma być górna. (na obrazku to widać) a przy tych niebieskich to się przy renderowaniu ustawia że ma się odnosić do tangent (stycznie do płaszczyzny) i nie trzeba się przejmować orientacją objektu. tylko że nie wiem jak uzyskać takie zapisywanie w blenderze. heh chyba poczekam na tą następną wersję
  19. u mnie to wygląda tak, a chciałabym mieć taką niebieską która tylko tam gdzie się coś narysowało ma inny kolor (totu jest kostką) ja chcę coś jak tu: http://folk.ntnu.no/eigilh/bilder/assassin_normal_map.jpg hm muszę jeszcze raz przeczytać wątek maqsa
  20. Blade - ale wtedy się robią normale względem osi współrzędnych a nie względem ścianek objektu
  21. czy istnieje możliwość zapisania albo displacement mapy albo normal mapy z wysculptowanego objektu w blenderze? mam zunwrapowany objekt low poly. potem wchodzę w sculpt mode, dodaję multires i rysuję. no i nie wiem co dalej? chcę uzyskać mapkę która, jeśli ją nałożę znowu na ten low poly objekt, pokazuje detale które wysculptowałam. próbowałam Render => bake render meshes => Normal, ale to zapisuje mi normale względem globalnych współrzędnych, a nie względem poszczególnych ścianek objektu.
  22. nie wiem czy ten szum na renderze jest zamierzony, ale usunęłabym go. ogólnie ładny obrazek. pierwszy i drugi widok najlepszy, na trzecim syrenka jest za mała.
  23. jeśli dachówki mają być gliniane, to są za cienkie. brakuje dachówek szczytowych liście mają kiepską teksturę, spróbuj dać jakieś podschnięte plamy wyglądałoby lepiej. Te przez które przebija światło powinny wyglądać grubiej na żyłkach, czyli tam zmniejsz przezroczystość. no i liście zielone za bardzo różnią się od pomarańczowych, lepiej je przemieszaj. I daj ich więcej.
  24. bardzo ładne światło w tym ostatnim, podoba mi się bardziej niż ciemna wersja z FW
  25. taka instynktowna sympatia i podziw ps. ładnie kolor twarzy harmonizuje z kolorem podpisu
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności