Skocz do zawartości

Ania

Members
  • Liczba zawartości

    6 546
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    30

Zawartość dodana przez Ania

  1. Update, mesh od dziewczyny gotowy.
  2. Ania

    Fox Ylvis

    Na zbliżeniach lis wygląda świetnie. Piękne futro. W video coś nie tak z oświetleniem, wygląda zbyt sztucznie jak na las, nie wiem może to celowo żeby go upodobnić do tańczących ludzi. Animacja miejscami bardzo fajna i naturalna, początek świetny, miejscami słabiej, najgorzej jak staje na tylne nogi, tam ma zły balans i zbyt wolno odbija się od ziemi, prawa grawitacji i impulsu naruszone. Najlepsze kawałki wylądowały w making ofie, szkoda że w ostatecznym video nie staje na rękach bo ten ruch jest na tyle fajny że można zapomnieć i wybadzyć wszystkie prawa fizyki. edit: ten w śniegu genialny.
  3. Ania

    Snap a box display

    Miłosz dzięki, tak się da, tylko szkoda że nie można sobie zostawić włączonego obiektu.
  4. Ania

    Snap a box display

    Chodzi o panel Display (monitorek z kosteczką) > Display Properties > Display as Box (albo ppm > Object Properties > Display Properties > Display as Box Mam dość złożony obiekt A, który wyświetlam w ten sposób. Pod spodem mam prosty obiekt B, do którego chcę snapować (np. do jego endpointów). Jest denerwujące że mimo że obiekt A jest wyświetlany jako box (czy tam bounding box, w każdym razie widać tylko obrys), snapuje do wszystkich jego niewidocznych endpointów, i trzeba się naszukać aż się znajdzie jakiegoś endpointa obiektu B. No i jak to wyłączyć.
  5. Ania

    Snap a box display

    Czy da się ustawić, żeby max nie snapował do objektów wyświetlanych jako box? (albo żeby snapował tylko do kantów boxa, a nie do niewidocznych kantów obiektu)
  6. Gdybyś jeszcze próbował układać, zabrałabym się do tego tak: kopiować dachówki na płasko bez bajerów (to powinno iść dość szybko, można użyć array), potem połączyć w jeden obiekt od okienka w górę, slice na kanty dachu, potem odpowiedni FFD box albo soft select żeby wyciągnąć w górę ten łuk nad okienkiem. Z dispem wyjdzie raczej gorzej niż obiektami, chyba że nie ma zbliżeń.
  7. A tu hammii (drobny update, basemesh ukończony).
  8. Świetny klimat i stylistyka.
  9. Deszcz? Wyrzuć deszcz (zrób w postpro, w photoshopie czy gdzieś), jeśli chcesz zmieścić więcej "normalnych" obiektów. Jeśli są problemy z performance, warto też collapsować obiekty które mają wysoki modifier stack (przedtem zapisać gdzieś kopię zapasową przed collapsem), i attachować drobne pojedyncze obieky w jeden duży. To normalne ;) A na 100% ukończone nigdy nie będzie, lepiej weź się za nową pracę, każda następna będzie lepsza. Fajnie że skończyłeś w ogóle :)
  10. Shader twarzy wygląda jak zwykły diffuse bez niczego. Światło jak pisał plasti, można by więcej wyciągnąć, jakiś rim light (ostre oświetlenie brzegów), jakieś bardziej zróżnicowane oświetlenie twarzy i ciała. Masz tam kolorowe neony w scenie, a na postaci nic z nich nie widać. To idealna scena żeby poeksperymentować i oświetlić postać jakimiś mocno kolorowymi kolorami. Parasol aż prosi się o jakiś silny SSS z lampy ustawionej gdzieś za nim. Ekran i neony na planie tylnym za bardzo odrywają uwagę, ponieważ się bardziej wyróżniają od tła niż sama postać. Nie widziałam filmu więc piszę jak mi się wydaje z samego obrazka. To by wyglądało lepiej gdyby ekranu i neonów nie było, ALBO gdyby ich było dużo więcej i wtedy postać byłaby spokojnym centrum na którym można zawiesić wzrok. Dla testów mógłbyś ustawić postać w złotym przedziale, i sprawdzić czy będzie wyglądało lepiej niż w centrum. (może to już zrobiłeś i centrum wygrało, nie czytałam wipa, jeśli tak to ignoruj mnie).
  11. Czy i jak da się w CAT stworzyć globalny przełącznik IK/FK sterowany np. pozycją jakiejś innej kości, albo chociażby dummym? Czyli: przesuwam kość na Z=0 -> kończyna na IK; przesuwam na Z=1 -> kończyna na FK. Doszłam do tego że przez wire parameters łączę Limb Data > Layer IK-FK ratio. Problem polega na tym że to leży na warstwie, więc jak usunę warstwę, znika mi przełącznik i muszę się bawić od nowa dla każdej warstwy. Animowanie samego suwaka też niezbyt wygodne, wolałabym mieć to na kości, m.in. ze względu na selekcję w curve edytorze.
  12. Specular (or reflection?) is much too strong on the skin. I would get rid of the chromatic aberration on the hair, it looks cheap. Apart from that very nice.
  13. Strasznie kościste ma te ręce (i referka i model). Ale ta wystającą piramidka (post #24) w nadgarstku , na przedłużeniu małego palca od zewnętrznej strony ręki (końcówka kości łokciowej jak się nie mylę) jest zbyt szpiczasta nawet jak na kościotrupa, i chyba ciut za daleko przesunięta w kierunku dłoni. Fajne stopy. Cellulitisem bym się nie przejmowała za bardzo, niedożywiona. A jak dojdzie trochę sss, nie będzie tak widać.
  14. ikkiz - na materialy wlasnie zamierzalam skrzypłocze albo nawet jeszcze delikatniejsze stworzenia, nie bedzie na czarno. wasy tez beda, mam nadzieje ze nie skonczy sie znowu na jakichs pornograficznych skojarzeniach. sory za literki. update, segmenty.
  15. Nie ograniczaj się na przerabianie tutoriali. Lepiej wymyślić sobie jakiś mały projekt, i tutoriale przerabiaj pod tym kątem. W ten sposób nauczysz się samodzielnej pracy, i będziesz wiedział na co dokładnie się przydaje wiedza zdobyta w danym tutorialu. Do tego będą widoczne efekty, to bardzo motywuje. Ośmiornice mają macki. Jak będziesz się zastanawiał nad postacią na twoją pierwszą animację, o ośmiornicy nawet nie myśl.
  16. "Show Cage" jest też w załączonym przez ciebie screenie, pod Edit Poly Mode. (chyba robi to samo, ale akurat nie mam jak sprawdzić)
  17. Polecam książkę "Animator's survival kit" Williamsa. Zdobędziesz wiedzę na animację Shreka. Program obojętnie co, tylko maxa raczej odradzam jeśli chodzi o animację postaci. Wymyśl sobie jakąś animację, 1 prosta postać 5 sec, rozrysuj storyboard, i potem po kolei się ucz co ci potrzebne żeby to zrealizować (modelowanie, rig, animacja, tekstury, światło, render). Pokazuj postępy na forum. Unikaj macek. #2.
  18. Drobniutki update. Teraz pójdzie do Blendera, tam segmenty pójdą łatwiej. Jeszcze się trochę gubię gdzie się kończy która płytka na głowie, każda referka ma inaczej, a niekiedy mam wrażenie że preparator dał się ponieść fantazji. Ktoś z was już może coś tego typu preparował? Jest jednoznaczne gdzie się kończy zwierze a gdzie zaczyna kamień, czy nie zawsze?
  19. Ania

    Jakie formaty tekstur Max lubi?

    Od razu sorry za offtopa. Minus za to że piszesz czego mogłam a czego nie, moim zdaniem nie mając pojęcia o tym co piszesz. Chętnie możesz mi oddać minusa jeśli czujesz się poszkodowany. Zarówno bump jak i normal edytują normale powierzchni. Bump to robi na podstawie różnicy jasności kilku sąsiadujących pixlów, które przelicza na wektor, który dodaje do normali powierzchni. Normal to robi na podstawie kanałów RGB jednego pixla, te kanały składają się na wektor, który dodaje do normali powierzchni. Główna różnica to że bump potrzebuje tych sąsiadów, przez co traci na ostrości i rozdzielczości i ma pewne ograniczenia (np. nie potrafi się patrzeć "do tyłu" i ma problem z dużymi powierzchniami o tej samej pochyłości). Normal mapa NIE tworzy geometrii, współrzędne punktu się nie zmieniają, zmienia się TYLKO normala (czyli kierunek w który face czy piksel patrzy). Zresztą jak nazwa wskazuje. Myli ci się może z displacementem albo jeszcze czymś innym.
  20. Ania

    Jakie formaty tekstur Max lubi?

    To i to w renderze robi mapę wypukłość bez dodatkowej geometrii, więc jak najbardziej mogłam. Że normal ma więcej informacji i robi ładniejsze te wypukłości, to inna sprawa, ale jak nie działa to czym to zastąpisz jak nie bumpem? Zernat dzięki, następnym razem spróbuję tą wtyczką do Shopa, tamto było wypalane w Xnormal. Klatki jeszcze można do .exr (przynajmniej z vraya), podobno lepiej się nadaje do compositingu, ale nie wiem dlaczego i czy naprawdę.
  21. Ania

    Jakie formaty tekstur Max lubi?

    Co do normal map, chodzi o to że się wyświetlają "w złą stronę"? Czy jakiś inny problem? Bo miałam taki problem i nie potrafiłam dojść dlaczego, w końcu zrezygnowałam na rzecz normalnego bumpa. To wina jpg?
  22. Ania

    Jakie formaty tekstur Max lubi?

    Możesz jeszcze napisać czemu nie .jpg? Tylko ze względu na to że nie jest bezstratny, czy są jakieś inne powody? Bo jednak przy dużej ilości tekstur, zazwyczaj jpegi zabierają dużo mniej miejsca na dysku niż inne formaty.
  23. Ania

    Równe skalowanie

    Chodzi ci o to żeby nowy spline był dokładnie równolegle do starego? Zobacz funkcję Outline w Splinie. (Shape to spline? bo nie jestem pewna). Jeśli chodzi o normalne skalowanie, to używaj do skalowania tej górnej ikonki : albo, używając tej drugiej, chwyć w viewporcie tak żeby wszystkie osie były na żółto. (ale równolegle nie wyjdzie, bo nie na tym polega skalowanie).
  24. Chbya prędzej ktoś będzie mógł pomóc jeśli pokażesz swoje aktualne ustawienia tego dymu. Bitmapa z opacity nie starczy?
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności