Skocz do zawartości

Ania

Members
  • Liczba zawartości

    6 546
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    30

Zawartość dodana przez Ania

  1. Ten rowek na plecach chyba podchodzi za wysoko pod szyję. Tak to ładny model.
  2. Chodzi głównie o skalę tekstury, u ciebie jest za drobna. I oczywiście uwidocznienie detalu (właśnie rysy i zabrudzenia) które powiększenie tekstury za sobą pociągnie. Chodzi o to żeby na drewnie było widać, że jest to ujęcie z bliska. http://art2000.at/cache/fotos-bilder/kaefer-holzbrett-nahaufnahme_595.jpg tu taki bardzo ekstremalny przykład, skala jest jeszcze mniejsza niż u was ale widać o co chodzi, detal i odstęp między słojami podkreśla skalę robaka. U was, jeśli patrzeć tylko na drewno bez DOFa, mogłoby to być ujęcie jakiejś podłogi z daleka. Będzie więcej tych zwierzaczków? Bo fajne. Komin wygląda jak jakaś wieżyczka, nie jak komin.
  3. Ania

    Oczęta pod animację

    Zależy do czego te oczy (komiks, czy realistyczne), z jak bliska będzie widać, i ile czasu chcesz i możesz poświęcić na rig, animację i render. Każda metoda jest dobra jeśli spełnia cel. Ja zazwyczaj robię z jednego obiektu i nie animuję ani nie riguję zwiększania źrenic (mowa o prywatnych projektach, ze stylizacją nie realistyczną, bez "uczuciowych" zbliżeń na to oko, i bez bezgranicznej cierpliwości na animowanie każdego detalu). Te bardziej realistyczne które dotąd widziałam, najczęściej były z osobnych obiektów.
  4. Nie wiem jaka dokładnie jest docelowa skala, ale powiększenie i uwydatnienie tekstury drewna uwiarygodniłyby efekt.
  5. Świetny model. Najlepsze są ujęcia silnika. W renderze od środka coś niedobrego się dzieje z wycieraczką, ma dziwny kolor.
  6. Ania

    Wybór monitora 22" 24"

    Może zainwestuj w szersze biurko? Przecież tam ci się ledwo klawiatura mieści. I gdzie stawiasz kawę? Z nowym biurkiem możesz się zastanowić nad zakupem dwóch monitorów, gdybym miała wybierać między jednym dużym a dwoma mniejszymi bez zastanowienia brałabym dwa, komfort pracy jest dużo lepszy (programujesz np. na jednym, a efekt wyświetlasz na drugim) Generalnie im większy tym wygodniejszy (przyzywyczaisz się i nie będziesz chciał wracać do mniejszego, szyi nie urywa...), oczywiście jeśli nie masz miejsca żeby się od niego odsunąć to też to nie ma sensu, ale jak mafida napisał da się to obejść. Ja mam 2x22" i jestem zadowolona. Ale biurko (a właściwie były stół kuchenny) większe niż u ciebie.
  7. Fajna praca, Lucek dobrze pisze ze światłem. Mógłby być też jasny brzeżek (rimlight) na postaci od strony pochodni.
  8. Ania

    HMS Ajax

    Bardzo ładny statek. Horyzont powinien być chyba w okolicach dolnego brzegu żagla. Trochę za dużo mgły na środkowym planie, przez co ginie detal na statku.
  9. Ania

    wip : animacja 3D "Blind"

    Pomieszczenie fajnie wymodelowane, tylko zasłona na oknie nie trzyma poziomu, wygląda jak barierka drogowa po wypadku.
  10. Ania

    zawód animator

    Lepsze niż rotoscoping będzie odrysowanie klatek kluczowych (tych gdzie się dużo zmieniło od ostatniej klatki) z notatką który to był frame. Chociażby na papierze, szkic, nie musi być ładne. W ten sposób łatwiej zrozumiesz które akcje są szybkie, a które wolne, w których pozycjach koń jest długo, a które są tylko przez mgnienie oka. Rotoscoping to takie odkalkowywanie, może wyglądać dobrze ale czy się czegoś z tego nauczysz to nie wiem. Pomóc może też śledzenie pozycji pewnych części ciała na filmie, np. tył tej białej plamy jest w pobliżu środka ciężkości, głowa też jest ważnym elementem, możesz jakimś narzędziem narysować tam na każdej klatce kropkę, wyświetlając wszystkie kropki zobaczysz krzywą jaką opisał środek cieżkości. W blenderze to narzędzie nazywa się grease pencil, nie wiem w jakim sofcie pracujesz ale podobno maya też od niedawna coś takiego ma. Leży waga i przyspieszenie, zastanów się gdzie jest środek cieżkości konia, i skąd w którą stronę jest przyspieszany. U ciebie koń stoi prawie nieruchomo w najwyższej pozycji, ale środek ciężkości jest gdzieś pośrodku tułowia, przechyliłby się do przodu. Musi albo stać tak, żeby środek ciężkości znalazł się dokładnie nad tylnymi nogami (nie wiem czy koń tak potrafi), albo zostać u góry tylko tak długo aż siła grawitacji znowu go zciągnie na dół (tak jak w filmie Blesika). Pewnie miałeś w szkole fizykę i uczyłeś się o skaczących piłkach i parabolach, środek ciężkości konia w uproszczeniu powinien się zachowywać tak samo. I chyba przednie przeguby ma w złym miejscu.
  11. teaser był fajniejszy niż trailer, mimo to chętnie zobaczę całość, ma ktoś namiary, czy tylko na festiwalach?
  12. Ania

    export pointcache

    Przepraszam za brak odpowiedzi, trochę tu było stresu i musiałam się zająć pilniejszym modelem. Niestety nie mam uprawnień żeby udostępnić skrypt do maxa którego używamy, ale podobno on korzysta ze standardowych funkcji maxa i tylko działa jako przyspieszenie pracy (dokładnie nie wiem bo osobiście zajmuję się tym tylko od strony blendera). Aktualizowany skrypt pytona jest w poście #10 albo http://www.ania.xibo.at/tmp/io_export_pc2_v2.py ale po zmianie klasy były tylko już takie kosmetyczne zmiany (nazwa w menu itp.) Dowiedziałam się że w luxrender ostatnio poprawili błąd z parentem, http://src.luxrender.net/luxblend25/rev/5eed3263787e#l1.43 z tego co zrozumiałam chodziło o to że motion blur pochodzący z poruszenia parenta nie był dodawany do child. Myślałam że może dałoby się jakoś to przenieść do eksportera pointcache. Próbowałam odszyfrować ten kod ale mnię przerasta, więc na razie zostanie przygotowanie meshów bez parentów, ale chyba w następnych dniach zapytam gdzieś na blender.org czy to jest bug że nie poznaje parenta. edit: http://projects.blender.org/tracker/index.php?func=detail&aid=34456&group_id=153&atid=469
  13. Ręce za krótkie i wszystko trochę zbyt czyste, ale klimat bardzo przyjemny i fajna dynamika w ruchu.
  14. U mnie nie wyświetla się ani dom, ani brzózki.
  15. Ania

    export pointcache

    Mamy importer pointcache do maxa jeszcze z jakiegoś starszego projektu, był do mayi ale na szczęście radzi sobie też z blenderowskimi pc2. Jeśli się komuś przyda, mogę się jutro spytać czy udostępnią, wydaje mi się że nie będzie problemu. Jutro dam też update skryptu pytona, nasza programistka coś tam jeszcze pozmieniała, podmienię też tą class. Dziękuję za pomoc!
  16. Ania

    export pointcache

    Dzięki, zdaje się że działa z tą dodatkową kością (na razie na pliku testowym, zobaczymy czy zadziała na pozostałych 390 rzęsach.
  17. Ania

    export pointcache

    Ok nasz skrypt wygląda tak http://www.ania.xibo.at/tmp/pc_export.py akurat próbujemy przejąć z Twojego skryptu nazewnictwo obiektów które u nas nie działa (jeszcze nie w tej wersji), dodatkowo można wybierać nazwę katalogu w którym zapisuje poszczególne pliki, i zapisuje tylko selected. edit: wersja która łączy zalety obu wersji http://www.ania.xibo.at/tmp/io_export_pc2_v2.py W zasadzie zarówno Twój jak i nasz skrypt działa do momentu kiedy w grę wchodzi obiekt przyparentowany do empty. Zapisywany jest tylko ruch własny obiektu, natomiast przemieszczenie jako child od Empty nie jest zapisywane do pointcache. Da się to jakoś obejść, nie wiem, może trzeba jakoś w samym blenderze inaczej przygotować plik? Już próbowałam przemieścić pivot mesha i armatury do zera, ale nie pomogło. Zapisuje tylko deformacje armatury z pose mode, nie przemieszcza obiektów za parentem. Taki testowy plik http://www.ania.xibo.at/tmp/rotifer_parenting.blend po eksporcie włosek się kiwa jak powinien, ale nie podąża za planem tak jak w blenderze.
  18. Ania

    export pointcache

    alexxx dzięki :) zaraz przetestuję. my tu wczoraj też pracowaliśmy nad podobnym skryptem, ale jeszcze nie do końca działał, jak nam wyjdzie coś używalnego to też dam linka.
  19. Ania

    export pointcache

    Mamy licencję na Vraya maxowskiego, na blenderowskiego standalone nie mamy (jeszcze).
  20. Ania

    export pointcache

    Jakim eksporterem? Ma być wyeksportowane z Blendera do Maxa żeby tam wyrenderować we Vray'u.
  21. Ania

    export pointcache

    Czy istnieje jakiś eksporter pc2 (pointcache) który eksportuje wszystkie meshe do jednego pliku? Ten standardowy eskportuje jedynie aktywny obiekt. Można sobie napisać skrypt który powtarza tą operację, ale w moim aktualnym pliku mam 400 animowanych meshy (rzęsy na wrotku), i chciałabym ominąć tworzenie (i importowanie do maxa) 400 plików .pc2 Czy da się to jakoś za jednym razem? Albo może ktoś zna eksporter do jakiegoś innego formatu który obsługuje animowane meshe (alembic? ale nie znalazłam eksportera z aktualnej wersji blendera) FBX odpada, mam problemy z niektórymi parent-child.
  22. Ania

    bez karty?

    Jeśli masz jakiś stary monitor, to zainwestuj w kartę i za dwa miesiące kup monitor. Karta jest potrzebna do wyświetlania modelu w normalnym tempie, bez karty praca będzie bardzo mozolna.
  23. Ania

    UV Map Poradnik

    Polecę jeszcze darmową książkę wjaworskiego , Wyciąg III: Materiały i tekstury http://www.samoloty3d.pl/wm-000_p.xml bardzo do rzeczy, szczegółowo napisane, i po polsku, co prawda to nie miecze ale techniki są podobne. Moim zdaniem bez sensu ten wątek, nie sposób w nim znaleźć odpowiedzi na pytanie które już było zadawane wcześniej. Żeby dobrnąć do jakichś linków o teksturowaniu (a na pewno już jakieś były), trzeba by się przekopać przez 80 stron, w których chaotycznie przeplatają się różne dyskusje na różne tematy na różnych poziomach wiedzy. Do tego jak pytający, który przecież nie zna jeszcze odpowiedzi, ma ocenić czy się pyta o coś krótkiego, czy odpowiedź jest bardziej skomplikowana niż myśli? Nie wspominając że aktualny temat dyskusji tego wątku nie jest wyświetlany w "nowych postach" na forum. Lepiej pytać w osobnych wątkach, obojętnie czy się rozwinie dyskusja na kilkanaście stron, czy sprawa się wyjaśni w jednej odpowiedzi. Sory za offtopa.
  24. Ania

    Animacja 3D: Ants

    Bardzo fajne
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności