-
Liczba zawartości
6 546 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
30
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Zawartość dodana przez Ania
-
Ale shout, mimo że dobrze zamaskowany, powoli rośnie i wnet wyprzedzi irca. Tajne agencje donoszą że już co najmniej 5 osób wie o jego istnieniu i lokalizacji.
-
Postać (?) 3D (Pies 3D) - Mechaniczny doberman kontra RoboKot xD
Ania odpowiedział temat → Work in progress (WIP)
To szare w środku szyi jakby nierówno poustawiane. -
Miejscami bardzo ładnie, miejscami słabiej. Wyrzuciłabym tego ptakodinozaura, bo się rusza jakby był z waty. Najlepiej mi się podoba tygrys (oprócz tego skradania całkiem na początku, o tym już pisałam w wątku), wypadek samochodowy też bardzo dobrze wyszedł. Szara pani rusza się o wiele lepiej niż ta bardziej realistyczna, i ta realistyczna jak podchodzi do rury to wygląda jak zombie, bo nie rusza twarzą ani oczami. Muchy jest za dużo.
-
To widok shaded czy textured, bo nie widzę? Powinien być textured żeby działało. Masz gdzieś jakąś lampę, i czy ona jest wystarczająco blisko? Lampa typu lamp dość szybko się liczy w viewporcie. Te inne mają ten sam materiał i też są mapowane? W Map input ustawiłeś UV? Sprawdziłeś to co pisał Ttaddekk?
-
gdybyś pokazał screenshoty ustawień albo nawet sam model, łatwiej by było coś powiedzieć.
-
ustawiłeś na tangent w ustawieniach mapy? (o ile mapka jest tangent)
-
Bardzo ładne. Co prawda to bardziej prezentacja modelu niż animacja, ale scenka naprawdę fajna.
-
natas nie, bo to nie na viewport.
-
http://www.youtube.com/watch?v=PRll9hquhzg materiał GLSL
-
kannu - deadline jako taki nie, ale myślę że do października zdążę. JmTm00 - Już kilka osób mówiło żeby to skrócić. Dam to do cięcia koledze z innego forum, który się dobrowolnie zaoferował i który się zajmuję cięciem profesjonalnie. Powiem mu że może masakrować i amputować co mu się wydaje. Już mi ciął moją pierwszą wersję, i wyszło dużo lepiej niż było, więc myślę że po ponownym cięciu będzie dobrze. Ja natomiast przed następną animacją przeczytam dwie książki na ten temat, jedną już kupiłam, więc będzie coraz lepiej. Ale (wedłóg mojej logiki) nie jest nielogiczne że najpierw pchnie przez klapkę a potem przez drzwi. Przez małą klapkę chce je dostarczyć na taśmę, żeby zostało zapakowane do kartonika. Jak to się nie udaje, wyrzuca je przez drzwi, żeby nie było że ona nie spełnia swojego obowiązku oddania jajka, z tego samego powodu kryje je przed wartownikiem. Renderowane będzie w Blender Internal. Czas na klatkę ok. 10 sec (jeszcze muszę dopasować ustawienia i sprawdzić czy SSS nie miga). Kury (głosy) do otoczenia być może dojdą, jeszcze to muszę przetestować. Dzisiaj dodałam miejscami muzyczkę, i wtedy tych odgłosów tła tak bardzo nie brakuje, a miejscami nawet jest lepiej bez nich (np. przy tych kartonikach z jajami na początku). Sory jak coś niezwięźle piszę, ale nie jestem całkiem przytomna.
-
Santi_Animator - Jakoś wciąż mam nadzieję że z muzyczką nie będzie się tak dłużyło. Jeszcze dam koledze do cięcia to utnie niepotrzebne kawałki. Tjviking - Podkład ala Charlie Chaplin wymagałby jakiegoś zmysłu i wyczucia muzycznego, którego ja kompletnie nie mam. Nezumi - niektóre głosy jeszcze poprawie, częściowo głośność się nie zgadza między elementami, w niektórych za bardzo słychać oddech. I chyba dodam więcej kurzych gdaknięć, żeby nie były takie samotne. Kedzior - trudne pytanie, to było za dawno...
-
całość z prawie gotowym głosem (muzyki jeszcze nie ma) edit: mniejszy plik, http://www.ania.xibo.at/tmp/0058_5437.mov (30 MB)
-
W tym całym skin modifierze są bugi, i to co opisujesz trochę na taki bug wygląda. Ale niech mnię ktoś poprawi. No chyba że w tym miejscu jest jakiś błąd w samej siatce, np. podwójny vertex czy coś takiego. Możesz dać STL check modifier żeby sprawdzić czy siatka jest ok. Właśnie z powodu takich i podobnych problemów przeszłam na Blendera, gdzie skining to są dwa kliknięcia i 5 sec czekania aż automat przeliczy...
-
Jeszcze coś mi podpadło - ziemia pod łysymi drzewkami. Brakuje displacementu, wygląda jakby miała tylko teksturę diffuse. Zwłaszcza tam gdzie przecina mur. A najlepiej by tam wyglądała nie ziemia, ale krótko przystrzyżony trawnik. A ta ziemia po prawej, pod krzakami, wygląda jakby tekstura miała zbyt małą rozdzielczość, i tu też bym dała dispa albo przynajmniej normal mapę.
-
Ten schodek w basenie celowo, czy cuba zabrakło? Te dwa łyse drzewka ładnie by wyglądały w jakieś różowe kwiaty. Żywopłot bym równiej przycięła.
-
I chyba właśnie tu robisz podstawowy błąd. Żeby dostać się do złotej galerii, należy koniecznie przygotować jakąś pracę. Przemyślałabym ten aspekt jeszcze przed zgłaszaniem się do galerii.
-
Ładnie, nawet wgłębienia na kabelki są. Tylko w pierwszym renderze pas jest przecięty kawałkiem pancerza.
-
Bardzo ładny model, zwłaszcza ta przerzutka.
-
Przecież to niegotowe, czemu ptak nie oteksturowany? Jakieś kolorki kontrastowe do zieleni? I dodałabym kilka kamieni, żeby tak nie stał samotny w polu. Przecież w ostatniej pracy pokazałeś że potrafisz. Radzę przenieść do wipa i dokończyć.
-
Postać (?) 3D (Pies 3D) - Mechaniczny doberman kontra RoboKot xD
Ania odpowiedział temat → Work in progress (WIP)
Ta pozioma dziura to jakoś na przepływ powietrza? Zrobiłabym ją skośną (równoległą do tylniego brzegu szczęki) i co najmniej 3 takie dziury. Bo teraz wygląda jak błąd w siatce. -
Ładnie. Tylko bym się czepiła (oprócz tego że za gęsto) że jest zbyt regularnie, chyba przez ten array. Odstępy są zbyt równe. Ale to też łatwo poprawisz.
-
Envelopami masz średnią kontrolę nad tym co się dzieje. Malując ręcznie weighty, albo wpisując vertexom osobno wartość, uzyskasz lepsze efekty. Często pomaga malowanie w stanie zgiętym, tak że od razu widzisz jak skóra reaguje na konkretne wartości weighta. Te opcje weight paint też są tam gdzieś w skin modifier chyba, dokładnie niestety nie pamiętam. Niestety w maxie takie malowanie weightów nie jest zbyt wygodne z tego co pamiętam (chociaż może tymczasem coś poprawili, bo ja to kilka lat temu robiłam). Idealnie nie będzie, np. ta krzywizna tyłka którą naznaczyłeś na pierwszym obrazku nie uzyskasz raczej (ale lekko poprawisz przypisywując te vertexy mocniej do kości pleców i słabiej do kości nóg, żeby się nie zginały wraz z nimi do przodu). Siatka jest niezbyt gęsta, ale powinno starczyć. Jedynie bym dodała coś między nogami, żeby się nie kończyło w szpic ale poziomo. Znaczy się, jeden poziomy rządek poligonów. (żeby nogi nie musiały sobie dzielić tych vertexów które są między nimi). Jeśli z malowania vertexów wyniknie że siatka jednak za rzadka, to dodawaj loopy w okolicy kolan i zgięć. Acha - nazwij wątek jakoś mniej ezoterycznie. "skin modifier - problem na zgięciach" czy jakoś tak. Wtedy więcej osób które się na tym znają tu zaglądnie.
-
Polskie definicje związane z tematyką grafiki komputerowej
Ania odpowiedział adek → na temat → Dyskusje o grafice
Co do komputera, francuzom i turkom się udało (ordinateur / bilgisayar).- 71 odpowiedzi
-
- definicje
- grafika komputerowa
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Polskie definicje związane z tematyką grafiki komputerowej
Ania odpowiedział adek → na temat → Dyskusje o grafice
Tekstura powinna się pisać przez ks nie x. Tyle dla niej można zrobić. Co do shadera, też mi się wydaje tak jak pisze n-pigeon. A chata bym nazwała krzykarką. Gdyby oczywiście był.- 71 odpowiedzi
-
- definicje
- grafika komputerowa
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Polskie definicje związane z tematyką grafiki komputerowej
Ania odpowiedział adek → na temat → Dyskusje o grafice
Głupio że zbrush wyszedł przed mudboxem, tak to by można mówić błocenie. W wypadku TopoGun: "...optymalizacji modeli pochodzącyc ze sculptingu" => ".. ratowanie modeli błotnych" Rzeźbienie, nie jest to bardziej takie odrąbywanie kawałków? Tak jak z marmuru? Przy czym myślę że póki większość programów jest po angielsku, nie warto wszystkiego tłumaczyć. Shader to model lub algorytm rozpraszania światła. Chyba nie istnieje na to wyraz po polsku.- 71 odpowiedzi
-
- definicje
- grafika komputerowa
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami: