Skocz do zawartości

Ania

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Ania

  1. Ania odpowiedział Trybal → na temat → Work in progress (WIP)
    Heh jak zobaczyłam pierwszy obrazek to byłam w szoku, dopiero potem zorientowałam się że to z powodu mocnej perspektywy dupa taka szeroka wyszła. Możesz pokazać może widok z boku, albo widok z user view bez perspektywy? Jest już dużo lepiej. Trochę można się jeszcze zastanowić nad prowadzeniem siatki przy przednich nogach, teraz tak jakby wyekstrudowałeś nogi prosto z szyi, ale przypuszczam że tam jeszcze będziesz poprawiał. Nogi powinny wychodzić trochę niżej i trochę bardziej z tułowia. Tu taki szkic. (nie kopiuj tej siatki 1:1 bo brakuje jej trochę edgów, chodzi mi tylko o ich kierunek tak z grubsza).
  2. Ania odpowiedział odpowiedź w temacie → Modeling
    Powinien wystarczyć haczyk przy Texture Coordinates. Same tekstury mogą się stracić, ale mapowanie zostanie, i jak na nowo wrzucisz bitmapę na model to będzie dobrze zmapowana. Ewentualnie żeby się nie traciły tekstury, możesz spróbować zrobić haczyk przy Use Materials i Create Materials Library, a w tamtym okienku przy Export Maps. Nie wiem czy to zadziała bo nie próbowałam. (Samo mapowanie zadziała na pewno).
  3. Ania odpowiedział tomcio → na temat → Modeling
    Daj wszystkie poligony do tej samej smoothing group (jest taka tabela cyferek w editable poly), to powinno rozwiązać problem trójkątów. Co do skały, nabierzesz wprawy i potem ci będzie takie modelowanie zabierało mniej czasu niż miesiąc.
  4. Coś te żebra na plecach za bardzo chyba wystają, albo talia za cieńka. Ramiona jakieś takie pogniecione. Piersi wyglądają trochę za duże, nie same w sobie ale tak jakby za duże jak na to ciało (reszta tułowia wydaje się za krótka i za cieńka).
  5. Ania odpowiedział Arsan → na temat → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Że pszczółka mi się podoba już ci pisałam na blenderowni, ciekawa jestem co będzie następne.
  6. Te otworki w oknach (te kwiatuszki) częściowo trochę nieregularnie wyszły. Dziwnie wygląda półokrągły dach tuż nad szpiczastym oknem, ale pewnie taka architektura w Uk. Całość bardzo ładna.
  7. Pewne wątpliwości na temat tego benchmarka. Wynika z tego że sceny były przygotowane pod XSI, a do maxa tylko zimportowane bez znajomości programu, częściowo wygląda nawet na to że w maxie celowo dano pewne utrudnienia aby XSI lepiej wyszedł. Max nie jest wcale taki wolny jak by wynikało z benchmarku zleconego przez XSI... http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=6&t=693979 Tak jak w reklamach proszków do prania. "Inny" proszek nigdy nie wypierze plam.
  8. Ania odpowiedział Santi_Animator → na temat → Animacje
    Kamera za bardzo się trzęsie na początku, prawie nie widać ludzika. Upadek dużo za wolny. Może zostać dłużej poza kamerą, ale spadać musi szybciej.
  9. Ania odpowiedział odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Dlatego nigdy nie należy ufać kobietom.
  10. Ania odpowiedział odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Jak chcesz to pokazywać z bliska, to chyba warto wymodelować od wewnątrz oczko (mniej więcej anatomicznie) oraz zrobić lekką wypukłość nad źrenicą.
  11. Publiczna dyskusja na temat LHC. W trakcie dyskusji taki dialog między profesorem teoretycznej fizyki, a przeciwnikiem LHC. : Sprawa jest poważna. Zgłosiliśmy sprawę do Europejskiego Trybunału Sprawiedliwości. Mogę tu przytoczyć kilku ważnych profesorów, prawników i socjologów, którzy sie wypowiedzieli przeciwko LHC. Między innymi profesor fizyki XY dokonał przerażających obliczeń, z których wynika że mikroskopijne czarne dziury pochłoną nas w bardzo krótkim czasie. Żądam zaniechania projektu. : Przypadkowo znam profesora XY osobiście. On te obliczenia wymyślił przy piwie, tak dla jaj.
  12. Modelujesz splinami na płasko wg. podkładki (tego zdjęcia albo własnego szkicu), po czym chwytasz wszystkie vertexy które mają być ciut wyżej i je wysuwasz wzdłóż osi pionowej (na tych węzłach i fałdowaniach). Korzystasz z kilku różnych splinów, z różnymi grubościami. (warto ustawić odpowiednią grubość od razu na początku oraz wyświetlać ją w viewportach, inaczej później trzeba przy węzłach poprawiać). Robiłam tą metodą kosze, druciane klatki i płoty, trzeba dużo cierpliwości ale chyba prościej się nie da. Nie będzie prościej tego analizować do pracy dyplomowej jakimiś sznurkami? Czy musi być w 3d?
  13. to się nazywa SSS, lub sub surface scattering, w standardowym materiale vraya jest to Translucency, szukaj tych haseł.
  14. Kółeczko play/stop jest kopnięte, musisz wyrównać, najlepiej w takim wypadku wyrównywać z włączonym meshsmoothem, a jak to nie pomoże to dodać geometrii. Czarny owal ma w oryginale półokrągłe końcówki, w dodatku brzegi w okolicy kółeczka play/stop są równoległe do tego kółeczka. Srebrny element jest symetryczny, u ciebie od strony zamykajki jest spłaszczony. (ta obwódka między kółkiem a wtyczką) Przy wtyczce moim zdaniem za dużo przedziałek naokoło, które nie spełniają żadnej funkcji w twoim modelu. (Na oryginale są tam wgłębienia, może je planowałeś i zapomniałeś). Reszta siatki wygląda całkiem przyzwoicie.
  15. Ania odpowiedział Trybal → na temat → Work in progress (WIP)
    "deutsche dogge" > znajdziesz jeszcze więcej (ta sama rasa, w ich języku)
  16. Bielo musisz dać w ustawieniach AO Add, albo Both, zamiast Sub sub - tylko przyciemnianie w miejscach zacienionych add - tylko dodawanie światła w miejscach niezacienionych both - to i to Xnormal jest osobnym programem, nie jest zbyt skomplikowany a na jego stronie są tutoriale. Yafaraya nie używałam, nie wiem. O jaki tryb w extrude chodzi?
  17. Ania odpowiedział iacu → na temat → Animacje
    nienaturalny ruch na początku (jednostajne kręcenie całym ciałem) kulka za wysoko podchodzi w górę nogi trochę przypomina ruchami tego złocistego robota ze star wars. koniec fajnie wyszedł, jak już leży, ten ostatni ruch ręką i iskierki, podoba mi się.
  18. Touch bardzo ładnie wyszło
  19. Ania odpowiedział Ania → na temat → Animacje
    Bracie kuzyna - co do zwrotu akcji, już mi coś dobrego przyszło do głowy (w innej kolejności niż piszesz, ale będzie na pewno lepiej niż teraz i mniej ckliwie). Kamil.ochel - jak na końcu jeszcze mi starczy zapału, to wrócę do tej sceny i zobaczę jak by wyglądało z trzęsieniem. Tymczasem trochę poprawiłam w inny sposób. OmeN2601 - 1. :) tymczasem coś takiego doszło 2. obawiam się że mi nie starczy zapału żeby dodawać jeszcze jedną scenę, masa roboty jest już z poprawianiem tego co jest teraz :( 3. w jaki sposób ładniejsza? wymodelowana inaczej niż z drutów? Bo też mi do końca nie pasuje, ale nie mam pomysłu na lepszą. 4. teraz powinno być lepiej. 6. chyba tak zrobię co do dzwięku, jeszcze nie wiem w jakim kierunku z tym pójdę. Reanimator - mam nadzieję że w updacie jest już lepiej. Zaczęłam od początku przerabiać całość i poprawiać, tym razem to już taka raczej końcowa wersja (oprócz ruchów tych fałdek skóry, które będą symulowane całkiem na końcu). Właściwie chciałam pokazać jak będę dalej, ale skoro był taki wysyp odpowiedzi ostatnio to pokażę co mam dotąd. http://www.ania.xibo.at/tmp/0160_1815.avi
  20. Ania odpowiedział Trybal → na temat → Work in progress (WIP)
    Poszukaj minimum 50 różnych zdjęć, po czym najpierw wymodeluj całego psa bez detali (oczy tylko wstaw jako kulki, nosa tak dokładnie nie modeluj) aż kształt będzie dobry. Jak będziesz miał cały kształt, pokaż. Potem dorób detale, przy czym kieruj się referencjami (oczy psa tak nie wyglądają, musisz się dobrze przypatrzeć referencjom i zbliżeniom). Nosek wyszedł przyzwoicie, ale dużo za wcześnie go zrobiłeś ponieważ kształt reszty głowy jeszcze nie jest optymalny. Łatwiej jest dopasowywać kształt na etapie kiedy nie ma jeszcze takich detali. Ewentualnie możesz podfarbować poligony gdzie później będzie nos, oczy na inny kolor dla orientacji (żeby było widać gdzie zaplanowane są te elementy bez zagęszczania dla nich siatki). Metodę której ty używasz (zaczynanie od detali) też się stosuje, ale moim zdaniem, jeśli to twoje pierwsze kroki w organice, łatwiej będzie zacząć od innej strony czyli od ogólnego kształtu. Pokaż siatkę.
  21. Tak mi przyszlo do glowy, zeby sie pozbyc wyraznej granicy miedzy przednia a tylnia woda, mozna dac na przednia wode gradient opacity, zeby z tylu byla stopniowo coraz bardziej przezroczysta i ukazywala tylnia wode lezaca kawalek pod nia. (chodzi o rendering, nie postprodukcje) Co do postprodukcji, moze by przyciemnic okolice blyskawicy (zarowno niebo jak i morze), a okolice statku zostawic jasne, to by sprawialo wrazenie ze "statek wplywa w burze" albo "burza staje na drodze statku".
  22. Ania odpowiedział marcin wuu → na temat → Work in progress (WIP)
    Ładna, oprócz stóp i rąk. Tułów bardzo zgrabnie wyszedł. Coś nie tak jest z szyją, chyba powinna zachodzić bardziej na tył głowy, albo być ciut pochylona do przodu. Tak sobie myślę patrząc, że przydała by się w wingsie funkcja wygładzająca środkowy kant virtual mirrora. Wiesz przypadkiem czy coś takiego jest w planie? Bo żeby było tak gładko jak na głowie z prawej, chyba musiałeś freezować?
  23. Ania odpowiedział NV → na temat → Work in progress (WIP)
    Ładne światełko. Obcięłabym kadr od dołu, bo ta podłoga niezbyt ciekawa jest.
  24. Ania odpowiedział Trybal → na temat → Work in progress (WIP)
    Poszukaj zdjęć z różnych kierunków oraz zdjęcia detali, najlepjej wszystkie tej samej rasy. Warto poszperać na forach miłośników psów. (oraz oczywiście wikipedia i google). Kierowanie się takim obrysem jak masz teraz nie opłaca się, bo tam nie widać trójwymiarowości, i dlatego ten ci teraz tak wąsko wyszedł. Nos, pysk, wargi, oczy itp. bym wymodelowała. Reszta twojej sceny wygląda na w miarę detaliczną, dziwnie by w niej wyglądał pies na samej teksturze.
  25. Model nie wygląda całkiem jak oryginał, brakuje niektórych elementów (np. tuż przed ostrzem dolna część rączki jest szersza niż górna i nie ma wgłębienia na palce). Proporcje też się nie całkiem zgadzają (np. ten cypelek na ostrzu powinien byc grubszy i niższy) Na ostatnim obrazku po lewej masz niepotrzebnie 6-kąta z którego można zrobić 4-kąt jednym cięciem.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę.

Account

Navigation

Szukaj

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.