Skocz do zawartości

Killedge

Members
  • Liczba zawartości

    13
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Killedge's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

13

Reputacja

  1. Cześć, Jak na pierwszy model jest całkiem okey, to nad czym musisz przede wszystkim popracować to anatomia, tylna część dzika ma całkiem inny kształt, brakuje uda i staw skokowy jest inaczej ukształtowany tak samo z przodu, brak zaznaczonych łopatek i nienaturalnie prosta "łapa". Polecam obejrzeć modele 3d dzika jakie są w sieci oraz zdjęcia i na tym się bazować. Dobry początek ale jest nad czym pracować! Pozdrawiam!
  2. Gnacik Twój problem tkwi w złym przygotowaniu pliku, a mianowicie - obrysowujesz obraz w AI, usuwasz niepotrzebne wypełnienia i zapisujesz jako AI w wersji 8. Max łyka to bez najmniejszego problemu, a o to przykład -> http://zapodaj.net/40e71e14cf5a8.jpg.html
  3. Witam, Przedstawiam Wam mój pierwszy na tym forum model. Całkowity czas projektu to około 5-6 dni, bazowy model powstał w Maxie, następnie sculupt/teksturowanie w Mudboxie i kompozycja oraz rendering w Maya. Najwięcej czasu pochłonęło stworzenie shaderów dla wszystkich elementów. Scena jest oświetlona za pomocą VrayDome (plus jakaś panoramiczna hdrka) i jednego VrayRectangle - chciałem za wszelką cenę stworzyć shadery, które będą wyglądały dobrze w głównej mierze przy oświetleniu IBL, a nie zwykłym studyjnym, złożonym z kilku VrayRectangle. Czas renderu jednej klatki w rozdziałce 1280x720 to około 9 min, po wyłączeniu VrayFur około 3min. Zapraszam do komentowania i konstruktywnej krytyki. Pozdrawiam [ATTACH=CONFIG]91732[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]91733[/ATTACH]
  4. Zgadzam się całkowicie z kolegą Temporal, począwszy od ILM aż do MPC, wszędzie korzystają z Vray, jest bardzo chwalony za szybkość i przede wszystkim - Vray Dome Light jest najlepszym rozwiązaniem IBL na "dziś dzień".
  5. Oooo tak, takie połączenie mi się podoba:D ukochany silnik renderujący z ukochanym softem do compositingu, ale ta cena...:/
  6. Tak nie ulega wątpliwości, że Max jest dosyć kapryśnym softem i nie raz przyjdzie użytkownikowi "wydzierać włosy z głowy". Potrzeba zmusiła mnie do "naumienia" się Maya i powiem , że przy aktualnej wersji z której korzystam, 3d Max jest arcystablinym programem! ba zaczynam wierzyć, że "crash" w Maya to po prostu element programu:D
  7. Ja zrobiłbym to w taki sposób: 1. Nakładasz textury - materiały czy tam co bądź na swoje nieruchome części sceny, zaznaczasz je i po kliknięciu PPM odznaczasz opcje "Cast Shadows" i renderujesz. 2. Nakładasz Mtl Wrapper na nieruchome obiekty - w właściwościach materiału Mtl Wrapper zaznacz opcję "Matte Surface","Shadows","Affect Alpha" i w miejsce "Base Material" podepnij zwykły materiał Vray Mtl i w zasadzie wyrenderuj. U mnie ten sposób działa bez zastrzeżeń. P.S. Zapomniałem dodać, w pierwszym punkcie renderujesz tylko nieruchome obiekty, a w drugim zarówno nieruchome jak i ruchome.
  8. Killedge

    Fume Fx Playground

    W takim razie pozwolę sobie jeszcze zapytać Cie o coś odnośnie Twojego Reel'a, a mianowicie Big Scale Smoke (0:40 Twój Reel), jak to robisz? używasz do tego również PFsource? ustawiasz odpowiednio niską wartość Vorticity? wbrew pozorom dość ciężki efekt do osiągnięcia, kilka tygodni nad tym ślęczałem, aż postanowiłem wykorzystać Plane'a z mapą Noise jako emitera (efekt jako taki był). Pozdrawiam
  9. Killedge

    Fume Fx Playground

    Pan Hirsto Velev na swoim blogu poświęcił cały wpis na temat renderowania FumeFx Vray'owskimi światłami... i tu cytat "Fumefx does not support Vray Lights". Myślę, że byłby to bardzo miły gest z Twojej strony, gdybyś mi wytłumaczył w jaki sposób Tobie się udaje? z chęcią się nauczę czegoś nowego tym bardziej, że dopiero raczkuję w FX, z moich doświadczeń wiem, że Fumefx wypieka się ładnie tylko na światłach posiadających opcję "atmospheric shadows", czyli może to być zwykłe omni (nawet "vray shadow map"), ale gdy tylko użyję Vray Sun (przy tworzeniu IBL) bądź Vray Light Dome, render jest przeraźliwie płaski. Pozdrawiam
  10. Killedge

    Fume Fx Playground

    Witam, Dzięki za odpowiedź, pozwolisz, że ponownie nadwyrężę Twoją cierpliwość i spytam czy używałeś Scanline Renderer do renderowania? czy może vray? (choć z własnego doświadczenia wiem, że vray'owskie oświetlenie niezbyt dobrze działa z FumeFx) i właśnie jakiego typu oświetlenie używałeś? zwykłe omni "shadow map"? Pozdrawiam
  11. Killedge

    Fume Fx Playground

    Witam, Reel godny, sam po części dłubię w Fumefx i wiem, że wbrew pozorom nie jest takie łatwe zrobić coś ciekawego. Ciekawi mnie czy jako emitera używałeś PFsource? czy plane'a bądź innego obiektu z nałożoną mapą "noise"? (sam używam tej techniki do symulacji "Big Scale Smoke"). Jakie rozmiary gird'u? i ile trwała średnio symulacja? Gratuluję i pozdrawiam.
  12. Do poważnego compositingu Nuke, małe kompozycje After effects, montaż Premiere. Jedno co mogę stwierdzić to to, że jeśli After miałby konstrukcję opartą na nodach jak Nuke byłby prawdziwym "wymiataczem".
  13. Witam, Mam pewien problem, a mianowicie - stworzyłem 6 ścienną kostkę i chcę stworzyć animację rzutu, rozumiem iż muszę wykorzystać moduł fizyki, ale wtedy nie mam kontroli nad kostką... zależy mi na tym by sam rzut był realistyczny po przez wykorzystanie fizyki, ale by kostka zawsze spadała na tą samą ściankę - pokazywała ten sam wynik. Jak to zrobić?
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności