Skocz do zawartości

h4sh

Members
  • Liczba zawartości

    289
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi dodane przez h4sh

  1. troche wam sie pomylilo,

    metoda polega na tym ze robisz sobie model na prostej topologii, nie koniecznie dobrej i odpowiadajacej dla kontretnego modelu, ale zato rownomiernie rozlozeonej co daje dobry subdivision z zbrushu.

    Dalej w zbrush konczysz model , zatrzymujesz sie w momencie jak bedziesz mial wieksze formy ulozone- zeby siatka jeszcze nie byla super gesta. Mysle ze max 200 000 poly. Nazwijmy to siatka "baza". Teraz robisz retopologising. Skrypt jest super prosty- mozesz albo recznie ukladac polygony nowej siatki na starej (powodzenia) albo ulozyc sobie topologie recznie, potem uzyc skryptu- on dopasuje kazdy poligon do siatki "bazy"- idealnie. Potem robisz smooth i masz juz 4 razy wiecej poligonow, znow odpalasz skrypt, on znow dopasowuje co masz do siatki "bazy". Itd. Potem juz tylko konczysz co masz w zbrushu.

    Aha zbrush ma cos takiego jak reconstruct subdiv- czyli jak zarzucisz mu taka siatke co miala juz 4 x smooth- zbrush odzyska te nizsze levele. Riguje sie albo najnizszy (watpie) albo powiedzmy level 2- tak okolo 50 000 poly.

  2. dokladnie, trzeba bylo dac w 1 threadzie- bo o zacku petrocku juz pisalem :P

     

    Ogolnie metoda jest stara jak swiat, bo uzywali ja jeszcze kolesie obrabiajac skany modeli na NURBS. Tym sie rozni moja metoda od zacka, ze on robi siatke recznie extrudujac poly a ja rysuje ja w CySlice. Najlepiej sie to chyba teraz robi w maxie, po tym co widzialem na "creature modeling for production" szczena mi opadla.

  3. thx za uwagi

    klicek: ale reszta moich modeli jest do dupy, wiec tylko te mam :P

     

    w sumie wisi mi jak to wyglada itp, niektorzy daja screeny z viewporta i dostaja robote :P. to nie showcase na internet, a typowo do pracodawcy, na net wrzucilem na wszelki wypadek. Tez zrobilbym wolniej, ale jak trzeba to se stopklatke wcisna.

  4. r2d2- no to gdzie sa te bledy , dawaj :)

     

    dashu- wcale nie przesadzam z cenami. ja raczej nie chce tego sprzedawac ale jak juz to napewno za normalna cene. pamietaj ze nie siedze w Polsce.

    jestem po ASP. Sprzet standard, staroc, amd 1.7, 2gb ram, nvidia. A rendery robie w pracy, mamy 150 dual xeonow :P

     

    andy_a- predkosc obrotu modelu to 120 klatek (4 sekundy)- to standard. Mozna od tego odbiegac, ale za bardzo nie ma po co. Co do zacieniowania...moze go troche rozjasnie. Generala moze i wywale....

     

    klicek- reel nie powinien byc dluzszy niz 2 minuty. Nie powinno byc w nim tez wiecej niz 5 prac. Reel Alexa widzialem.

  5. w tym watku pisze jak i jak dlugo robilem indianke

    http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=31242

     

    w mudboxie jest perspektywa a z brushu nie. Zbrush jest czasem szybszy i sie do niego przyzwyczailem. Wiec w mudboxie upewniam sie ze sie wszystko trzyma kupy a detale to juz zbrush. To tyle :P

     

    kreska: ten to ma oko :P . czesciowo z niej zdzieralem. Ale mam znajoma na pol indianke na pol polke wiec tak wyszlo...

  6. painbringer: co nie lubisz faunow? :)

    miri: ta, ja ze swoich fotek modelowalem :P

    maczuga: uczylem sie w Academy of Art University, glownie rzezba- a technicznie to sam doszedlem do wnioskow. Polecam DVD Gnomon Zacka Petroca i te nowe "cereature in production" czy jakos tak.

    nielot: glownie zbrush.

  7. dzieki ze sie podoba.

     

    proces tworzenia indianki:

     

    dzien 1

    1. najpierw biore jakis swoj stary model (nawet pozer ujdzie), czyszcze go ze szczegolow, zeby siatka byla rozlozona prosto i rownomiernie- czyli po prostu zbrush-friendly :)

     

    2. zrobilem prosty rig, posadzilem ja w kleczacej pozycji , tyle ze symetrycznie.

     

     

    dzien 2

    3. zbrushowanie i mudboxowanie dopuki mi sie nie podoba "mniej wiecej"

     

    dzien 3

    4. robie nowy pseudorig i zmieniam poze na ostateczna.

    5. resurfacing, czyli np za pomoca silo, czy maxa, tworze nowa siatke snapujac do starej. Zwykle robie to polautomatycznie za uzyciem skryptow. topologie robie bardzo lekka, potem 1 smooth i znow dopasowuje do oryginalu. powtarzam to puki siatka jest wystarczajaco gesta i model wyglada jak oryginal.

     

    dzien 4,5,6

    6. koncze model.

     

    dzien 7

    7. dodaje wlosy, detale, ubranie itp

     

    dzien 8

    8. ustawiam swiatlo i shadery, wrzucam na renderfarme

     

    dzien 9

    9. oczywiscie cos sie zjeb*** i trzeba renderowac od nowa. no i potem tylko compositing i gotowe.

     

    Do tworzenia podstawowej siatki uzywam czego sie da, Maya, Max, Modo, Silo , nie ma znaczenia. Najwazniejsza czesc to zmbrush i mudbox. Resurfacing robie w silo, cyslice i maya, ale w maxie da sie rownie dobrze. kwestia przyzwyczajenia.

     

    No i jeszcze dodam ze to nie caly dzien siedze a raczej po godzinach. Na ogol caly model powinien byc skonczony w 5 dni. Nie spieszylo mi sie.

  8. Czesc wam, tu h4sh aka bananapunk na anglojezycznych forach.

    Niedlugo koncze prace w the orphanage, wiec czas rozejrzec sie za kolejna praca. Na dniach skonczylem swoje demo, zapraszam do ogladania.

     

    http://bananapunk.com - demo i portfolio

     

    http://blip.tv/scripts/flash/blipplayer.swf?autoStart=false&file=http://blip.tv/file/get/Bananapunk-michalKriukowDemoReel2006682.flv%3Fsource%3D3

    http://blip.tv/file/get/Bananapunk-3dModelingDemoreel302.mov

    • Like 1
  9. zrobilem glowe znajomego, potem naszla ochota zanimowac, widzialem kiedys w necie test Tarona z displacement mapami , robiony w Messiah, postanowilem zrobic to samo w Maya i udalo sie.

     

    mika.jpg

    what.jpg

     

    a 5 sekundowy dialog mozna obejrzec na moim demo:

    http://blip.tv/scripts/flash/blipplayer.swf?autoStart=false&file=http://blip.tv/file/get/Bananapunk-michalKriukowDemoReel2006682.flv%3Fsource%3D3

    http://blip.tv/file/get/Bananapunk-3dModelingDemoreel302.mov

     

    PS. wiem ze oczy nei teges, ale wisi mi to , bo to demo 3d modeling :P

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności