DigPix
Members-
Liczba zawartości
18 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
DigPix's Achievements
Newbie (1/14)
10
Reputacja
-
1. Napotkałem na dziwny problem w 3ds max podczas modelowania. Nie jestem w stanie w normalny sposób zaznaczyć vertexa. Dopiero po włączeniu opcji "Ignore Backfacing" jestem go w stanie zaznaczyć. Podejrzewam, że problem tkwi w tym, że vertex jest obrócony do wewnętrznej strony obiektu (Obiekt jest zamknięty). Rozwiązałem problem usuwając Polygony i łącząc je na nowo za pomocą Cap, ale chciałbym na przyszłość znać przyczynę powstawania tego typu błędów. 2. Przy okazji chciałbym prosic o podpowiedź co robić w przypadku takiej sytuacji jak na screenie, aby zapobiec tworzeniu 5 kątów kosztem trójkąta (trójkąta również chciałbym się pozbyć).[ATTACH=CONFIG]91032[/ATTACH]
-
Witam, jestem na etapie modelowania samochodu w 3ds max. Od pewnego czasu poszukuje informacji na temat działania attach / detach, a dokładnie na temat niepożądanych efektów jakie powodują podczas renderingu. Z informacji jakie udało mi się odnaleźć wiem, że podczas modelowania np. świateł przeciwmgielnych w samochodzie mogę je odłączyć od zderzaka i wnękę oraz same światła modelować jako osobne elementy. Nasuwa mi się jednak na myśl pytanie, co w przypadku gdy chciałbym, aby końcowy efekt sprawiał wrażenie jakby całość była modelowana z jednego elementu. http://www.theautochannel.com/news/2009/07/15/469967.4-lg.jpg W związku z powyższym mam pytanie do doświadczonych w modelingu użytkownikach forum: Czy moje obawy są słuszne? Tzn. czy modelując osobno wnękę na światła przeciwmgielne, dodając szczegóły, a później przyłączając element do pozostałej części (zderzaka) końcowy efekt będzie wyglądał mizernie? Będą widoczne różnice między elementem wymodelowanym w całości, a poskładanym z osobnych części?
- 1 odpowiedź
-
Obejrzyj sobie tutoriale modelowanie krok po kroku auta. Po zapoznaniu się z nimi będziesz miał wiedzę niezbędną do modelowania żaglówki oraz innych rzeczy. W razie czego pisz na priv, postaram się pomóc.
-
Witam, podczas przerabiania tutoriala 3ds max natknałem się na pewien (moim zdaniem) błąd. Proszę o potwierdzenie. http://download.autodesk.com/us/3dsmax/2012tutorials/index.html?url=files/GUID-B399849B-32E6-46DD-A85F-A66B9F8FC11B.htm,topicNumber=d29e4312 Mam na stosie modyfikatory (kolejne od góry): - UVW Map - Poly Select - Editable Poly W tutorialu zaznaczone jest Wydaje mi się, że w tym miejscu jest błąd, ponieważ gdy przechodzę do Editable Poly, to co prawda mogę korzystać z selekcji vertexów, edges itd. ale nie daje to efektu przedstawionego na screenach. Chciałbym prosić o informację czy dobrze postępuję wykonując wszystkie operacje na modyfikatorze Poly Select zamiast na opisywanym w tutorialu Editable Poly? edit: Problem rozwiązany. Nie dopilnowałem aby zaznaczony był przycisk Show end result on/off toggle przy modyfikatorze Editable poly.
-
Jak w tytule, proszę o uwagi dotyczące siatki. Chciałbym wiedzieć czy zmierzam w dobrym kierunku. Jestem początkujący jeżeli chodzi o 3D więc nie pogardzę wskazówkami oraz uwagami. Niepokoi mnie siatka po użyciu modyfikatora TurboSmooth (tyle drzwi). Gdzie popełniłem błędy?
-
Dzięki, zadziałało :)
-
Witam. Blendera uczę się drugi dzień. W tym czasie kilka razy zdarzyła mi się sytuacja, w której nie byłem w stanie "zbliżyć się" do obiektu. Powiększanie kółkiem myszy oraz num+ nic nie daje. W pewnym momencie powiększanie zostaje zatrzymane. Oddalanie działa. Dodatkowo zauważyłem, że nie działa funkcja "przesuwania" Shift+Środkowy przycisk myszy. Korzystam z wersji Blendera 2.63 Ma ktoś pomysł czym może być spowodowany ten błąd? Dodam, że po otwarciu nowego pliku zachowanie blendera jest normalne - wszystko działa jak należy.
-
Zastanawiałem się dlaczego trochę inaczej niż w tutorialach działa u mnie przyciąganie stożka. Odbywa się ono do wewnętrznych ścianek kuli zamiast zewnętrznych. Tak samo dzieje się w przypadku przyciągania do cuba. Coś robię nie tak? Przesunąłem nawet środek bryły na wierzchołek stożka. Jak widać na poniższym screenie nic to nie dało. Screen edit: Wyjaśnień udzieliła osoba prowadząca kurs Blendera. "W trybie edycji kuli po zaznaczeniu wszystkich ścian (A) należy odwrócić wszystkie jej ściany Ctrl+Shift+N."
-
Poradziłem już sobie z problemem przeglądając tutoriale. Szukałem narzędzia do modyfikacji, które znajduje się w panelu Properties (N) > Dimensions
-
Witam, istnieje możliwość edycji obiektu po wykonanej operacji skalowanie, przesunięcie itd? Zaobserwowałem bowiem dziwną sytuacje. Po przesunięciu lub wykonaniu dowolnej innej operacji na stworzonym obiekcie znika możliwość jego edycji, a dokładniej ustalenie Vertices, Radius, Depth. W 3DS MAX w każdej chwili wysokość i szerokość obiektu mogę kontrolować za pomocą parametrów w zakładce Modify. Czy w Blenderze istnieje odpowiednik tej funkcjonalności?
-
http://www.gryllus.net/Blender/3D.html obszerny kurs Blendera dla studentów http://www.gryllus.net/Blender/VideoTutorials/AllVideoTutorials.html ten sam kurs, linki do wszystkich tutoriali
-
Dzięki za konkretną odpowiedź :)
-
Przygotowuję się do stworzenia modelu samochodu. Obejrzałem ten tutorial Pociąłem wszystko według wskazówek i przystąpiłem do nakładania rzutów na plane'y. I tu zaczęły się problemy. Ku mojemu zdziwieniu 3ds max wyświetlił komunikat o błędzie. "Memory error." http://i48.tinypic.com/2v9um8g.jpg Domyślam się, że problem wynika z niewystarczającej ilości pamięci. Mam w związku z powyższym pytanie. Mogę użyć mniejszych rzutów niż te w skali 1:1? Np. wymodelować auto na podstawie nieprzeskalowanych blueprintów po czym przeskalować auto w 3ds max już jako model? W tutku gość powiększa rzuty do rzeczywistych rozmiarów auta. Wychodzą z tego strasznie duże grafiki w moim przypadku jeden z rzutów przykładowo ma 13122 x 4686 px.
-
Chciałbym się jedynie dowiedzieć czy istnieje sposób na obrócenie podstawy i wklęśnięcia tak aby niezaznaczone punkty pozostały na swoim miejscu. Dodatkowo chciałbym zachować proporcje między wklęśnięciem a podstawą obiektu. Czy jest to możliwe? :) Na screen_3dsmax_2 przedstawiłem tylko efekt jaki chciałbym uzyskać. Podstawę wyrównałem po jednej z osi, natomiast gdy próbowałem tym samym sposobem zmodyfikować wklęśnięcie powstawały dziwne efekty na bryle co widać na drugim screenie.
- 4 odpowiedzi
-
- 3ds max
- editable poly
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Witam wszystkich Mam pewien problem z 3ds max. Chciałbym wyrównać podstawę obiektu, który widoczny jest na "screen_3dsmax_1.gif". Tutaj "screen_3dsmax_2.gif" poradziłem sobie z wyrównaniem podstawy za pomocą narzędzia Select and Move (ustawiłem wartość 0 dla osi Z). Nie mogę jednak poradzić sobie z wklęśnięciem. Chciałbym aby po transformacji podstawa oraz wklęśnięcie były równoległe do siebie oraz w takich samych proporcjach jak poprzednio. Próbowałem zaznaczyć wszystkie wierzchołki naraz (tak jak jest to widoczne na screenach) jednak nie dawało to oczekiwanego rezultatu. Ostateczny efekt, który widoczny jest na "screen_3dsmax_2.gif" uzyskałem wykorzystując dla wklęśniętej części narzędzie Select and Uniform Scale. Efekt ten mnie jednak nie zadowala, ponieważ gubię w ten sposób proporcje. Mam zatem do Was pytanie. Istnieje skuteczny sposób na tego typu modyfikacje?
- 4 odpowiedzi
-
- 3ds max
- editable poly
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami: