Raven
Members-
Liczba zawartości
173 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Zawartość dodana przez Raven
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 4 z 7
-
Zgadzam się, szkoda że melody obsługuje tylko 3ds i obj ale można sobie jakoś poradzić. Pierwszym programem jakim wypiekałem był orb, importuje pliki ase więc nie ma problemu z ich wielkością, niestety nie posiada interfejsu graficznego. Wadą maxa jest dłubanina przy modyfikatorze „projection”, często nie jestem zadowolony z uzyskanych rzutów i muszę je poprawiać ręcznie (ale może jest to tylko moje odczucie). Melody możesz ściagnąć tutaj: http://www.nvidia.com/object/melody_home.html
-
Game-art nie oznacza że obiekty mają być bylejakie i na szybko zrobione - hihi, tylko oszczędne - hihi. Pomyliłeś działy - hihi.
-
Ciężko powiedzieć co jest nie tak, pewnie ustawienia w przestrzeni obiektow LP i HP są przesuniete miedzy sobą albo źle zdefiniowana odleglość rzutowania. Polecam Melody prosty, szybki, eleganckie wypieki robi i jest darmowy do pobrania ze strony Nvidii. Odradzam natomiast Maxa 7 do tworzenia normalmap.
-
Postac3d: Odgrzewany kotlet - czyli pan z mieczem :)
Raven odpowiedział General Straw → na temat → Game Art
Rewelacja jak większość Twoich prac!!!! -
Ja bym to zrobil na kosciach: 1- obiekt jest dosyc duży i byłoby bardzo widac wchodzenie w bęben 2- wcale dużo poli sie nie stracisz gdyż srednica bębna jest stosunkowo duża a brama z tego co widzę nie otwiera się wysoko (sznurek bedzie pocięty tylko w górnej części, wyjdzie co najwyzej po 4 kości na jedną linę) Czy Wasz engine radzi sobie z kośćmi czy raczej będzie wymieniana siateczka co klatkę, jeśli sobie radzi to bym wybrał jednak kości. Troszkę zabawy z tym jest ale efekt ciekawszy by wyszedl. Pozdrawiam i czekam jak rozwiażesz ten problem.
-
Z założenia miała to być mała chatka (taka samotnia) drwala lub rybaka. Wielkość chaty (ścian) 440x640, wysokość drzwi 200). Odrzwia są wyższe niż w rzeczywistości lecz nie bedziemy robic schylania się postaci żeby mogła wejść :), i to mogło zaburzyc proporcje.
-
Witam. Ostatni obiekcik jaki wyprodukowałem. Pozdrawiam.
-
Wygięć brzucha to się nie boje i tak cała klatka piersiowa to bedzie jedna kość + biodra (animowałem już takie siatki i nie widzę problemu, brzuch to nie miesień naramienny wyginający się w trzech osiach). Jeśli chodzi o stawy nóg, są identyczne z ludzkimi (nie takie jak tylne psie) tylko dochodzi bardziej "sprężysta" stopa i palce oraz styl chodzenia na ugientych konczynach. Ciałko na razie zostawiam, robiąc hi poli wyjdą baboki to je popoprawiam. Załączam POCZĄTKI uszczegółowiania pyska, nad tym modelem spedzam dziennie maksymalnie 30 minut więc wybaczcie opieszałość :). Jeśli chodzi o koncept to postaram się go podrasować robiąc dokłaną siatkę. Pozdrawiam.
-
Witam. Niestety z powodu awarii monitora byłem pozbawiony mozliwości pracy. Teraz muszę nadganiać robotę a Ssih nie jest priorytetem :(. Jednak udało mi się do niego zajrzeć, poprawiłem proporcje i kształt modelu. Pozdrawiam
-
Straszny chaos ta siatka, często tam gdzie nie trzeba za gęsta a gdzie trzeba porozciągana. Usta wygladają jakby byly noisem zniekształcone.
-
Poprawiona łapa. Ścięgna palcy przechodzące w śródstopie będą na mapie normalnych więc zgubiona zostanie ich parówkowatość (mam nadzieje:) ).
-
No to jest już zarys postaci, muszę jeszcze popracować nad paroma szczegółami (stopy mi coś nie pasują). Siatka ma 1458 trójkątów, z reszty zrobię otwieraną jadaczkę :). Proszę zwrócic uwagę na uda bo za obłe mi się wydają. Czekam na uwagi gdyż dopiero po dopracowaniu tej siateczki wezmę się za hipoligonową. Ftorek - nie poganiaj mnie bo się stresuję :D, zmiękczyłem przejście w gardziel
-
No i pierwszy update. Główka powoli zaczyna nabierac kształtów.
-
Witam. Dla relaksu postanowiłem wykonać model Ssiha (już dawno miałem go na oku :) ). Postać ta nie będzie wykorzystana w zbliżającym się dużymi krokami demie Ragnoroka, popracuje nad nią w wolnych chwilach - więc może to troszkę potrwać. Koncept został wykonany przez Rafaela. Na całość WIPa składać się będzie: siatka low-poli (mam zamiar zmieścić się w 1500 trójkątach), siatka hi-poli do obliczenia mapy normalnych, oraz tekstura wielkości 1024x512. Na razie zamieszczam koncept (może troszkę ulec zmianom i moim indywiduanym modyfikacjom) i zabieram się za modelowanie. Pozdrawiam.
-
Projekt fajny, wykonanie też. Dużo szczegółów na siatce dałeś, dodaj jeszcze trochę okrągłości i wyjdzie fajny modelik hi-poli a z niego można się będzie pokusić o mapowanie normalnych. Troszke trzymadło broni mi nie pasuje do reszty pukawki. Nie wiem czy środek ciężkości nie jest przesuniety ciutkę do przodu, ale to już w animkach można dopracować. Powiedz ile poligonów ma całość. Ogólnie jestem na tak. Pozdrawiam.
-
Proszę widok z viewportu. Może pokombinuje z tym mchem jeszcze.
-
Przy tak małej teksturze byłem zmuszony do skompresowania mapowania więc połówki txt mają taki sam wzorek po obu stronach, przez to powstał pas zieleni. Gdy dałem gdzieniegdzie mech a nie na całej długosci wtedy mocno uwidocznił się tiling :(. Obiekty w edytorze przy umieszczaniu na mapie i tak będą obracane więc mech będzie z róznych stron. Witcher - adres projektu masz w miom podpisie
-
Taki prosty obiekcik, tekstura 256x256. Każdy z obiektów ma okolo 100 trójkątów. Mam problem z monitorem, żle odwzorowuje mi zieleń więc mech może być troche za intensywny. Pozdrawiam.
-
Witam. Widzę że forum troszkę zardzewiało, więc wrzucam ostatni mój modelik. Txt jeszcze wip, ale dużo się nie zmieni. Schody skladają się z modułów także można robić je nieograniczonej długości, klocek składa się z 186 trójkątów i txt wielkości 512x512. Render z wyłączonymi cieniami i standartowym światłem. Pozdrawiam.
-
Palce ma o wiele za duże i przez to wydaje sie toporny. Z boku ramienia ma brzydką dużą płaszczyzne, na referkach jest w tym miejscu wypustka (jeśli umieściłeś taką na siatce z przodu to i z boku by się przydała). Pozdrawiam.
-
Options powinno być zamienione z multiplayer, tak żeby rodzaje wyscigów byly obok siebie a options na końcu.
-
Jak już wspominałem dla mnie rewelacja.
-
Gotham zobacz jak wygladała siatka na poczatku a jak teraz, a jeszcze można troche poucinac. Jeśli chodzi o optymalizacje, jeśli masz zrobic komplet np. postaci do jakiegoś projektu a masz powiedziane że nie mogą przekroczyc powiedzmy 3000 poli robiąc prostą postać wykorzystujesz cały limit a potem okazuje się że obiekt o wiele bardziej złożony bedzie miał też tyle samo scianek. Postawisz oba modele obok siebie i okaże się że są całkiem z innej bajki. Zresztą robienie low poli dla samego robienia, bez zakładania do czego ma byc wykorzystane (fpp,tpp), w jakiej odleglości bedzie występował od kamery itp jest błędne. Nie wiem nawet jak się odnosić do takiego modelu, ja patrzyłem na niego jakbym miał go wykorzystać w naszym projekcie i tyle. Jeśli chodzi o wysokie wymagania odnośnie poprawności modelu, jeśli nie zwrócisz uwagi osobie zaczynającej zabawę w low poli to utrwalisz w niej złe nawyki. Modeling low i hi poli nie rożni się tylko ilością wykorzystanych trójkątów. Ja optymalizując patrzę na to czy poszczególne poligony tworzą geometrię obiektu w możliwie największej ilości płaszczyzn jeśli nie to do kosza. A na koniec, dobrze świadczy o polskich grafikach to że nie wykorzystują limitów jeśli po odpowiedniej optymalizacji potrafią osiągnąc żądany efekt. Po co przepłacać skoro nie widac różnicy :). Nie będę się już wdawał w oftopikowe dyskusje. Pozdrawiam.
-
Zgadzam się w pełni z Belzebubem.
-
Przez pewien czas byłem odcięty od komputera więc się trochę przedłużyło. Wersja finalna wilczka jednak jest już gotowa, nic nie będę poprawiał i tak za dużo czasu na to poświęciłem :). Mam nadzieję że poprawki które zrobiłem dzięki waszej pomocy ukształtowały to straszydło tak aby podobało się jak największemu gronu forowiczów. Dziękuję za pomoc i pozdrawiam.
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 4 z 7