turboultra
Members-
Liczba zawartości
49 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
turboultra's Achievements
Newbie (1/14)
18
Reputacja
-
Nie mogę dostać się do opcji kamery i światła
turboultra odpowiedział ItsAgainMe → na temat → Rendering / Lighting / Shading
Na poczatku kliknij prawa mysza na viewport i wybierz Unfreeze all i Unhide all, potem "C", to ci wyświetli kamery do wyboru na widok vieportu. Po lewej stronie ikonki "Select object" (na gorze po lewej) masz taka liste - upewnij sie ze jest wybrana opcja "All". To co widzisz na renderze w tle zalezy od Rendering -> Environment and effects: 1)color (jaki ustawisz kolor taki bedzie, oczywiscie jak zpaiszesz z kanalem alpha to tlo bedzie alpha) 2) map (tutaj wrzucasz teksture tla, jesli tekstura jest wrzucona wtedy parametr color jest olewany). -
witaj, Customise->Preferences -> zakładka Gizmos -> Opcja "Move in screen space" powinna zalatwic sprawe
-
zalezy czy masz x64 czy x86 - visty maja ograniczenia co do ilosci RAMu (w sumie kazdy windows ma), ponadto systemy x86 maja technologiczne ograniczenia w postaci zaadresowania maksymalnie 4 GB RAM, w tym adresowania 2 GB na proces (jest jeszcze przelacznik PAE ktory zmusza system do zaadresowania +1 GB RAMu wiecej na proces ale to jest mocno naciagane i mozesz miec zwisy). oznacza to w praktyce, ze przy x86 systemie (obojetnie jakim) nie dostaniesz wiecej niz 2 GB RAMu do renderowania chociaz bys mial 500 GB (3 GB z PAE - jeszcze raz chce podkresic ze jest to bardzo mocno wymuszane bo ma omijac ograniczenia wynikajace z architektury systemu a nie narzuconych przez MS). sprawdz sobie swoja viste i jej ograniczenia: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/aa366778%28v=vs.85%29.aspx#physical_memory_limits_windows_vista (moim zdaniem na kazdym bedzie dzialac, ale wydajny za bardzo nie bedzie przy ograniczeniach narzuconych co do ilosci RAMu)
-
realflow od ktorejs wersji ma zaimplementowany symulator fal (jak gdyby do symulacji duzych akwenow), widzialem duzo tutkow na necie odnosnie symulacji morza (digital tutors zrobilo niezly).
-
jak z maxa do maya to spróbuj wyeksportowac model do FBX.
-
dzieki, sprawdze :) (niemozliwe, kilka dekad temu na swiecie mnie nie bylo :) )
-
zacznij robic tutki z zakresow ktore podales - modeling, animacja, teksturowanie, rendering (niekoniecznie w wymienionych przez ciebie programach, ale ogolnie 3dsmax + V-Ray bedzie mial najwieksza baze tutkow) - jak juz opanujesz techniki, reszta pzostaje kwestia wyobrazni i pomyslu
-
ogolnie lepiej miec vraysun albo direct jako vraysun :) (sprawdz sobie w swiatlach) + vraysky do tego i tam tez musisz wskazac Sun node (jesli nie chcesz miec tla, zapisz obraz z alpha albo wywal mape z Rendering > Environment > Common Parameters > Background > ... - ona tam nie oswietla nic, jest jak nazwa sugeruje tylko tlem) ponadto mozesz miec wylaczone GI, sprawdz zakladke Indirect illumination - powinno byc ON zebys zobaczyl jakiekolwiek odbicia promieni swiatla
-
jest opcja ktora sluzy do wyrownywania vertexow wzdluz wybranej osi (x, y, z). a robi sie to tak: zaznacz vertexy ktore chcesz wyrownac do jednego poziomu, poszukaj w edit poly opcji "Make planar X Y Z" - kliknij na wybrana os (zgaduje ,ze jesli to dorga to chodzi o os z). ponadto mozesz zaznaczyc wszystkie vertexy danej plaszczyzny ktora chcesz wyrownac i zeskalowac je pare razy na maxa do srodka wzdluz osi z (ale ta metoda jest mniej profesjonalna :) jesli chcesz wyrownac powierzchnie a droga ma zmienna wysokosc to sprobuj jak ci mowili - smoothowe modyfikatory
-
chodzilo mi o przecinanie sie dwoch obiektow w jednym poly obiekcie (czasem ludzie tak robia a potem render sie wywala - chyba ze to juz naprawili, bo kiedys pamietam tak sie dzialo)
-
turbosmooth bez bezierow w oparciu o normalne luki
turboultra odpowiedział turboultra → na temat → 3ds max
dzieki, ale metoda o ktorej mowisz odnosi sie tylko do smoothing groups (smooth niezmieniajacy geometrii) - chyba po porstu bede musial modelowac normalnie -
naloz modyfikator NORMAL i uzyj opcji Unify normals, jak ci odwroci wszytskie do wewnatrz, to naloz na to Edit Poly, zaznacz wszystkie poly i zrob Flip.
-
witam, czy ktos zna plugin o dzialaniu podobnym do TurboSmooth, lecz nie opierajacym sie o krzywe beziera tylko robiacego normalne zaokraglenia ?
-
jesli chodzi o mnie, zwykle budynki zaczynam od pudla z connectami w kratke w taki sposob zeby zrobic otwory pod okna i drzwi. robisz dziury i wstawiasz okna. drzwi i okna modeluje sobie wczesniej i potem po prostu powielam. bardzo dobry efekt uzyskasz jak wstawisz za oknami zaslony, lamacze swiatla albo cos w ten desen (jak zrobisz zaslony animacja z clotha masz potem do wyboru duzo ustawien zaslony, zasloneita w polowie, w calosci itd.). Dodadkowo robie jedno okno w kilku wariantach - jedno na wpol otwarte na bok, drugie zamkniete, trzecie uchylone itd. - to tez troche urozmaica, a model 1 (zmieniasz tylko pivot point skrzydla i sobie wtedy otwierasz jak tam chcesz). Oczywiście im dalej tym mniejszy detal - ale to juz musisz porobic rendery probne i sam wyczuc na ile mozesz sobie pozwolic (ma znaczenie skala budynkow np.). Ponadto jak masz duzo budynkow ogolnie staraj sie uzywac tych samych assetow. jesli chodzi ci o wymodelowanie wiekszej powierzchni zasadzonej budynkami zainteresuj sie jakimis wtyczkami do generowania miast.
-
ja dorzuce swoje trzy grosze ze karabinek to nie jest jeden blok stali (ani pistolet, ani żadna inna bron palna), i, ze mozesz laczyc obiekty ze soba w jedno poly (np. lufe i zalozmy kolbe) o ile zaden z poligonow 1 obiektu nie przecina sie anie nie naklada z sasiadem (moze to powodowac bledy).