Skocz do zawartości

2013

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez 2013

  1. 2013 odpowiedział Reinchard → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Zacznij od zaznaczenia wszystkich vertexów, następnie skorzystaj z WELD. Uprzednio możesz sprawdzić za pomocą XView, co tam się na siebie nakłada.
  2. 2013 odpowiedział Ania → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Nie ma takiej opcji! ;)
  3. 2013 odpowiedział Ania → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Szkoda wielka, bardzo przydatne by to było.
  4. 2013 odpowiedział Ania → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Podłączę się z podobnym pytaniem do 3ds Max. Czy da się zrobić tak aby w jednym oknie model miał nałożony turbosmooth a w reszcie okien widoczny był bez turbosmooth, i odwrotnie?
  5. 2013 odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    PS4 wygląda jakby filtr typu INSTAGRAM został nałożony. Albo krzywe, co spowodowało bardziej spójnym połączeniem wszystkich barw, wypłaszczeniem barw, no i ta utrata ostrości. Tak mi się wydaje przynajmniej z tego co widzę.
  6. 2013 odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Takie rzeczy można skorygować za pomocą Sweet FX, zapoznaj się koniecznie jeśli nie miałeś jeszcze okazji! Jest to zestaw bibliotek, które wystarczy skopiować do folderu z grą. http://www.guru3d.com/files-details/sweetfx-shader-suite-download.html Jestem daltonistą i desaturacja gry to dla mnie podstawa, męczą mnie zbyt intensywne kolory. A zapewniam cię, że Sweet FX niesie ze sobą o wiele więcej ciekawych ficzerów, np. wydajniejszy i lepiej wyglądający AA, wyostrzanie tekstur, krzywe, i wiele innych. A to wszystko sterowane za pomocą pliku tekstowego a zmiany aktualizowane na żywo bez potrzeby wychodzenia z gry.
  7. 2013 odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Dla mnie PC lepiej wypadło, ta mgła na PS4 mi się nie podoba. A jeśli chodzi o porównania Konsole/PC to także nie mam pojęcia po co powstają.
  8. 2013 odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    PC vs PS4
  9. 2013 odpowiedział L3SZ3K → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Ściągnij sobie najnowszego Maxa dla studentów i nie zapomnij o service packach! A co do atmosfery tego forum to zapewniam cię, że spotkasz tu bardzo fajnych i pomocnych ludzi :) Udanego naprawiania Maxa!
  10. 2013 odpowiedział 2013 → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Ja także byłem mile zaskoczony tym trailerem, zazwyczaj gitary elektryczne niczym piły mechaniczne rżną nam bębenki, przy pisku opon i zgrzytach gniecionej blachy. A tu proszę pada sobie deszczyk i przygrywa muzyka poważna :) No i niektóre kadry wywołują moja zazdrość! W ogóle co to za czasy, że taka grafika w grach.. Pamiętacie Gran Turismo? Gdy ukończyło się grę otrzymywało się możliwość gry samochodem w hi-res, wtedy wszystkie polygony z trasy i z czego tam się dało szły w model samochodu.
  11. 2013 odpowiedział L3SZ3K → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    @diabelt miał na myśli to, że ver. 2010 może mieć problem z ta kartą. Gdybyś zainstalował ver. 2014 lub 2015 przypuszczam, że Max śmigałby bez problemów. Na gorszych komputerach da się pracować z najnowszymi Maxami.
  12. 2013 dodał odpowiedź w temacie → w Modeling
    Cześć, W jakich sytuacjach wykorzystujecie ten modyfikator? Korzystacie z niego w ogóle?
  13. 2013 odpowiedział Shrike → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Nigdy nie animowałem, ale podczas nauki modelowania często wspominano o tym, że model przed animowaniem musi mieć zrobiony reset XForm, inaczej będą się działy cuda.
  14. Weapons Of Call of Duty Ghosts http://zworks.net/weapns-of-call-of-duty-ghosts/
  15. 2013 odpowiedział Krisowski → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Dodam jeszcze jedno, jak widzisz zagęszczony ngon (jest jeden więc łatwo go zobaczyć) na turbosmooth 1 tworzy gwiazdkę, i właśnie te gwiazdki są bardzo złe dla siatki, należy ich unikać, oczywiście nie jest to istotne gdy taka gwiazdka znajduje się na płaskiej powierzchni. Czasem dzieje się tak, że z samych quadów (bez użycia turbosmooth) przez przypadek stworzysz taka gwiazdkę, Musisz wtedy tak ciąć i kombinować, aby ją zlikwidować. Natomiast trójkąt na dole podzielił się ładnie tworząc dobre polyflow i z pewnością będzie z nim mniejszy kłopot gdyby powierzchnia była w tym miejscu zaokrąglona.
  16. 2013 odpowiedział BartLight → na odpowiedź w temacie → Challenge Corner
    Bardzo dobrze wybrałeś! :D
  17. 2013 odpowiedział Lee5.56 → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Sam przygotowuję się do wypalania Normalek i zapisałem sobie te tutoriale, sądziłem że ilość lajków przekłada się na bezproblemowe wypalenie. Ale widzę, że masz problem. Pokombinuj jeszcze, i daj znać w tym temacie co było powodem, o ile oczywiście Ci się powiedzie. Pokaż jak to wygląda u ciebie, zrób screeny zarówno modelu i mapy po wypaleniu. Tak na sucho ciężko komukolwiek odpowiedzieć i udzielić Ci pomocy.
  18. 2013 odpowiedział Lee5.56 → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
  19. 2013 odpowiedział Krisowski → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Nie trzeba unikać trójkątów, zupełnie one nie wadzą o ile są w odpowiednich miejscach, to samo dotyczy ngonów, jednakże ja nie lubię ngonów więc staram się aby ich nie było. Odpowiednie miejsca dla trójkątów i ngonów to na 100% powierzchnie płaskie, albo na tyle ogromne, że po nałożeniu turbosmooth, trójkąty i ngony nie zaczną napinać siatki i tworzyć zniekształceń. Quady najlepiej trzymają formę a spowodowane jest to tym, że po nałożeniu turbosmooth dzielą się na 4, i tworzą ładne "polyflow" Czyli takie "drogi" które łączą się i przecinają. Chodzi o to, że trójkąty i ngony zniekształcają te drogi, i na zagięciach modelu powodują brzydkie napinanie siatki. Przygotowałem Ci przykład, abyś zobaczył jak to działa w praktyce. Trójkąty, quady, i ngon na płaskiej powierzchni. Od lewej strony. 1. Turbosmooth: 0 2. Turbosmooth: 1 3. Turbosmooth: 2 Jak widzisz idealnie płasko, siatka się nie psuje. Ale zwróć uwagę jak się dzieli, to jest ciekawe! :) A tutaj masz pokazane jak wygląda polyflow Musisz pooglądać tutoriale odnośnie modelowania, bo widzę, że znasz już zasady ale nie wiesz jak układać prosto siatkę. Zacznij nowy model, bo na ten szkoda czasu. Raczej go nie naprawisz, a ma tyle błędów, że nawet nie warto go ruszać. Koniecznie zapoznaj się jak działa funkcja CONSTRAINTS, oraz SNAP TOOL, bez tego nie da się zrobić idealnie równego modelu. Jest jedna żelazna zasada! Siatka musi być równa! :D To jest całkiem dobry tutorial. Ten Pan nieźle modeluje. http://www.bentateonline.com/ A tu masz pro tutorial, ale płatny, ale jeśli go przerobisz będziesz dobrze modelował. http://www.3d-palace.com/store/#!/~/product/category=9791062&id=37622217 http://www.3d-palace.com/store/#!/~/product/category=9791062&id=37622218
  20. Jeśli podoba Ci się typografia 3D, to nie zaczynaj nauki od Illustratora, moim zdaniem jest to zły wybór. O wiele prościej zrobić model i wprowadzić zmiany w programie 3D. Widzę, że masz ogromny dylemat, zaproponuję zatem abyś zaczął naukę od Cinema 4D. Tutaj masz pierwszą inspirację. https://www.behance.net/trk I pierwszy tutorial, pokazujący jak zrobić jedną z prac. http://www.digitalartsonline.co.uk/tutorials/cinema-4d/create-realistic-gold-3d-type/
  21. FF miał na myśli to, że program nie jest istotny, bo każdy program 3D sobie z tym poradzi. I czy będzie to 3ds Max, MODO, Maya, Blender, Cinema 4D itd. nie gra roli. https://www.google.pl/?gws_rd=ssl#q=3d+typography+tutorial https://www.google.pl/?gws_rd=ssl#q=cinema%204d%20typography%20tutorial https://www.google.pl/?gws_rd=ssl#q=3ds+max+typography+tutorial
  22. W każdej da się to zrobić, ale proponuję Ci taką co ma już wsparcie 3D.
  23. 2013 odpowiedział Cpt.Obvious → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Bardzo bym chciał zobaczyć twoją twórczość w formie filmu!
  24. Rewelacyjny obraz! Gratulacje!

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności